Partida Rol por web

Digimon

Sistema

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01/10/2012, 22:52
Director
Sólo para el director

STATS INICIALES

  INFANTIL PRINCIPIANTE MADURO PERFECTO SUPREMO
  Inicial Final Inicial Final Inicial Final Inicial Final Inicial Final
PV 25 35 60 75 120 145 210 245 330 380
ENERGÍA 10 16 27 36 47 58 71 84 100 116
RD 0 1 4 6 11 14 20 24 34 40
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01/10/2012, 22:52
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COMBATE

En un combate, debéis elegir la cantidad de energía que queréis gastar. Se lanza 1d10+Energía. A ese resultado se le resta la RD

1. Si (1d10+Energía - RD) <= 0 . El ataque no hace ningún daño (El digimon esquivará el golpe o bien podrá desviarlo)

2. Si (1d10+Energía - RD) > 0. El ataque impacta y hace daño.

Si el ataque hace daño, se calculará el daño con la siguiente fórmula:

D+E*K

Donde D es un dado que depende de la fase de digievolución:

  1. Infantil: 1d2
  2. Principiante: 1d6
  3. Maduro: 2d6
  4. Perfecto: 3d6
  5. Supremo: 4d6
     

E es el resultado de la diferencia calculado anteriormente. (1d10+Energía-RD)

K es una constante que depende de los tipos de digimon y si el resultado es crítico.

Si gastáis demasiada energía, el pokemon volverá a la digievolución anterior. El digimon se irá sintiendo más cansado según se acerque ese punto.

El daño tendrá un bonificador o penalizador según el tipo de Digimon que lo efectue. Hay 3 tipos de Digimons: Data, Vacuna y Virus, y se relacionan de la siguiente forma:

Virus gana a Datos (Datos pierde contra Virus)
Datos gana a Vacuna (Vacuna pierde contra Datos)
Vacuna gana a Virus (Virus pierde contra Vacuna)

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31/12/2012, 03:52
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RECUPERACIÓN DE ENERGÍA

Fuera de un combate, se irá recuperando energía poco a poco.

En un combate, hay dos formas de que el digimon recupere energía:

- El digimon no efectúa ataque en el siguiente turno. Recuperará 1/3 de la energía gastada en su último ataque.

- En casos especiales, el niño elegido podrá ceder energia a su digimon

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31/12/2012, 03:55
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GANANDO EXPERIENCIA

  Infantil Principiante Maduro Perfecto Supremo
  Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Infantil 5 10 10 15 35 40 NA NA NA NA
Principiante 1 5 10 15 15 25 35 40 NA NA
Maduro 1 2 5 10 20 25 25 30 35 40
Perfecto NA NA 1 5 10 15 30 35 35 45
Supremo NA NA NA NA 5 10 20 30 30 40

 

Notas de juego

En la tabla se puede ver el mínimo y el máximo de puntos que se obtendrán en una batalla de digimon.

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31/12/2012, 03:58
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SUBIENDO DE NIVEL

Nivel PX necesarios
1 5
2 11
3 18
4 26
5 35
6 45
7 56
8 69
9 84
10 101
11 120
12 141
13 164
14 190
15 219
16 251
17 286
18 324
19 365
20 410
21 459
22 512
23 569
24 630

Cuando se suba de nivel se obtendrán 2 PH. Éstos se invertirán para conseguir aumentar los stats de los digimon. Por cada PH invertido, se obtendrán los siguientes puntos.

  INFANTIL PRINCIPIANTE MADURO PERFECTO SUPREMO
PV 5 5 5 5 5
ENERGIA 2 2 4 5 3
RD 1 1 1 1 3

Sólo se podrá subir stats hasta un máximo establecido en cada digievolución. Los PH obtenidos se pueden invertir en cualquier digievolución a la que haya llegado el digimon.

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31/12/2012, 04:05
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DIGIEVOLUCIÓN

La digievolución puede darse en dos casos:

- Momentos especiales (El niño elegido está en peligro: Agumon en Greymon cuando Tai está en peligro).

- Llegada al máximo de los stats del nivel de digievolución previo (Gatomon que está en cuerpo maduro).