STATS INICIALES
| INFANTIL | PRINCIPIANTE | MADURO | PERFECTO | SUPREMO | ||||||
| Inicial | Final | Inicial | Final | Inicial | Final | Inicial | Final | Inicial | Final | |
| PV | 25 | 35 | 60 | 75 | 120 | 145 | 210 | 245 | 330 | 380 |
| ENERGÍA | 10 | 16 | 27 | 36 | 47 | 58 | 71 | 84 | 100 | 116 |
| RD | 0 | 1 | 4 | 6 | 11 | 14 | 20 | 24 | 34 | 40 |
COMBATE
En un combate, debéis elegir la cantidad de energía que queréis gastar. Se lanza 1d10+Energía. A ese resultado se le resta la RD
1. Si (1d10+Energía - RD) <= 0 . El ataque no hace ningún daño (El digimon esquivará el golpe o bien podrá desviarlo)
2. Si (1d10+Energía - RD) > 0. El ataque impacta y hace daño.
Si el ataque hace daño, se calculará el daño con la siguiente fórmula:
D+E*K
Donde D es un dado que depende de la fase de digievolución:
E es el resultado de la diferencia calculado anteriormente. (1d10+Energía-RD)
K es una constante que depende de los tipos de digimon y si el resultado es crítico.
Si gastáis demasiada energía, el pokemon volverá a la digievolución anterior. El digimon se irá sintiendo más cansado según se acerque ese punto.
El daño tendrá un bonificador o penalizador según el tipo de Digimon que lo efectue. Hay 3 tipos de Digimons: Data, Vacuna y Virus, y se relacionan de la siguiente forma:
Virus gana a Datos (Datos pierde contra Virus)
Datos gana a Vacuna (Vacuna pierde contra Datos)
Vacuna gana a Virus (Virus pierde contra Vacuna)
RECUPERACIÓN DE ENERGÍA
Fuera de un combate, se irá recuperando energía poco a poco.
En un combate, hay dos formas de que el digimon recupere energía:
- El digimon no efectúa ataque en el siguiente turno. Recuperará 1/3 de la energía gastada en su último ataque.
- En casos especiales, el niño elegido podrá ceder energia a su digimon
GANANDO EXPERIENCIA
| Infantil | Principiante | Maduro | Perfecto | Supremo | ||||||
| Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | |
| Infantil | 5 | 10 | 10 | 15 | 35 | 40 | NA | NA | NA | NA |
| Principiante | 1 | 5 | 10 | 15 | 15 | 25 | 35 | 40 | NA | NA |
| Maduro | 1 | 2 | 5 | 10 | 20 | 25 | 25 | 30 | 35 | 40 |
| Perfecto | NA | NA | 1 | 5 | 10 | 15 | 30 | 35 | 35 | 45 |
| Supremo | NA | NA | NA | NA | 5 | 10 | 20 | 30 | 30 | 40 |
En la tabla se puede ver el mínimo y el máximo de puntos que se obtendrán en una batalla de digimon.
SUBIENDO DE NIVEL
| Nivel | PX necesarios |
| 1 | 5 |
| 2 | 11 |
| 3 | 18 |
| 4 | 26 |
| 5 | 35 |
| 6 | 45 |
| 7 | 56 |
| 8 | 69 |
| 9 | 84 |
| 10 | 101 |
| 11 | 120 |
| 12 | 141 |
| 13 | 164 |
| 14 | 190 |
| 15 | 219 |
| 16 | 251 |
| 17 | 286 |
| 18 | 324 |
| 19 | 365 |
| 20 | 410 |
| 21 | 459 |
| 22 | 512 |
| 23 | 569 |
| 24 | 630 |
Cuando se suba de nivel se obtendrán 2 PH. Éstos se invertirán para conseguir aumentar los stats de los digimon. Por cada PH invertido, se obtendrán los siguientes puntos.
| INFANTIL | PRINCIPIANTE | MADURO | PERFECTO | SUPREMO | |
| PV | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| ENERGIA | 2 | 2 | 4 | 5 | 3 |
| RD | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Sólo se podrá subir stats hasta un máximo establecido en cada digievolución. Los PH obtenidos se pueden invertir en cualquier digievolución a la que haya llegado el digimon.
DIGIEVOLUCIÓN
La digievolución puede darse en dos casos:
- Momentos especiales (El niño elegido está en peligro: Agumon en Greymon cuando Tai está en peligro).
- Llegada al máximo de los stats del nivel de digievolución previo (Gatomon que está en cuerpo maduro).