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Dioses en el fin del mundo

World in peril ¿Que hay que saber?

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14/05/2019, 04:31
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"Sé claro con lo que
hace tu personaje en la ficción para que sepas si se desencadena algún movimiento.
Aunque no se desencadene ningún movimiento, tu personaje seguirá haciendo lo
que narres, así que recuerda: para hacer algo, hazlo. Puede que acabes imponiendo
un Estado o ayudando a tus aliados sin siquiera tener que coger los dados (o a la
inversa, ¡pero así es la vida de los superhéroes! Dioses)."

 

Conceptos básicos

Worlds in Peril es un juego de rol de mesa diseñado para contar historias colaborativas sobre superhéroes Dioses que se enfrentan a los desafíos que se les presentan.

Característica: A diferencia de lo que ocurre en otros juegos, en Worlds in Peril las características describen un cierto tipo de acción. Cada una tiene asignado un valor, llamado modificador, que indica lo bien que se te da cierto tipo de tarea o
con cuánta frecuencia consigues buenos resultados al realizarla. Las características en Worlds in Peril son las siguientes: Aplastar, Influir, Maniobrar, Proteger e Investigar.

Movimiento: Mecánica que indica cuándo hay que tirar dados o cuándo hay que hacer una elección que dé forma a la historia y determine cómo se desarrolla.

Poder: Cada una de las capacidades y características de los personajes que son inherentes a ellos y exceden las capacidades normales o incluso máximas de los seres humanos corrientes.

Puntos de Vínculo: Valor numérico asignado a un Vínculo  para mostrar su naturaleza, que el jugador puede quemar para conseguir éxitos individuales.

Vínculo: Mecánica de juego que se usa para representar una relación personal, su fuerza y su naturaleza mediante un valor numérico y una breve descripción. También actúa en el juego como una moneda de cambio que, por una parte, garantiza el
éxito de una acción y, por otra, provoca conflictos en la vida personal del héroe  Dios.

 

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Características 

Hay cinco características básicas y cuando creas un héroe Dios tienes que asignar un número o modificador a cada una de ellas. Los poderes de tu personaje te dirán lo que puedes hacer en el juego, pero tus características y sus modificadores te dirán lo bien que se te da hacer ciertas cosas y con cuanta frecuencia consigues hacerlas bien. Usualmente van del -2 al +3:

Aplastar: se utiliza cuando tu personaje realiza una acción directa y contundente o una proeza de fuerza, ya se trate de derribar las paredes de la base de un villano, doblar barras para rescatar a un amigo o abrirte paso a golpes entre los
esbirros que se interponen en tu camino.
Influir se utiliza cuando tu personaje realiza una acción destinada a cambiar la opinión de otro personaje o a obtener lo que quiere de otra persona, ya se trate de persuadir a un criminal hablando, conseguir que otro personaje se una a
tu causa o convencer al guardia de que te deje pasar.
Maniobrar se utiliza cuando tu personaje realiza una acción furtiva, rápida o, en general, ágil, ya se trate de colarse tras los guardias y meterse por el conducto de ventilación, pasar corriendo entre los esbirros para atacar al líder o simplemente estar en el lugar adecuado en el momento oportuno.
Proteger se utiliza cuando tu personaje realiza una acción defensiva, sea esta guardar tus pensamientos del ataque psíquico de un enemigo, proteger a un transeúnte inocente de los escombros que caen, prepararte para el ataque que se te viene encima o simplemente aguantar lo que te echen.
Investigar se utiliza cuando tu personaje realiza una acción que requiere razonamiento, deducción o esfuerzos de lógica y conocimiento, ya se trate de descubrir más información sobre una zona u objeto dados, reunir las herramientas necesarias para hacer un trabajo o conectar todas las piezas de un misterio.

 

Daño, estados y recuperación

El daño se representa mediante Estados. Estos no solo representan el daño físico, sino también los golpes psíquicos o emocionales, los obstáculos del entorno y cualquier otro tipo de dificultad que pueda impedir a un héroe conseguir lo que se propone. Los jugadores pueden sufrir 3 estados críticos como límite y al cuarto "mueren".

En la mayoría de los casos, un jugador desencadenará un movimiento que imponga un Estado sobre su oponente usando sus poderes para dañar u obstaculizar a su enemigo y, finalmente, derrotarlo por completo. De igual manera, es probable que los enemigos contraataquen de una u otra forma, por lo que también se pueden imponer Estados a los héroes.

Sin embargo, los Estados también pueden aparecer como resultado de cosas que ocurran en la ficción sin una intención agresiva directa; por ejemplo, un edificio que se desmorone a causa de un terremoto puede hacer que un héroe quede enterrado bajo los escombros. Un cambio de entorno repentino, una revelación dolorosa o una acción inesperada pueden confundirlo y desconcertarlo.

Cada Estado tiene dos partes: una descripción que muestra cómo afecta a la ficción y obstaculiza al personaje que lo sufre, y una etiqueta que muestra su gravedad.

Hay tres tipos de Estados distintos que un jugador puede imponer o infligir a un enemigo: Leves, Moderados y Críticos. Los personajes jugadores también pueden sufrir Estados de estos tres niveles de gravedad. Para los jugadores, un Estado Leve es algo que se puede remediar fácilmente pero que podría empeorar si no se le hace caso. Si un Estado Leve empeora puede que se convierta en un Estado Moderado o puede que siga siendo un obstáculo para el personaje hasta que lo solucione y ya está.

Los Estados Moderados imponen penalizaciones a ciertas acciones; por ejemplo, es imposible, o muy difícil, utilizar un brazo roto o correr rápido con un pie encerrado en un bloque de hielo. Los Estados Críticos afectan a todas las acciones que acomete un personaje en todo momento y sufrir demasiados ocasiona la muerte.

Para los enemigos, que los Estados sean Leves, Moderados o Críticos tiene que ver con su gravedad y su permanencia, es decir, con cuánto les cuesta librarse de ellos y hasta qué punto les afectan a la hora de realizar futuras acciones. Todos los enemigos tienen un Límite de Estados que muestra cuántos Estados pueden resistir antes de perder su capacidad de acción en la ficción, es decir, quedar derrotados, huir, suplicar clemencia, quedar inconscientes y demás.      

  Los Estados Moderados imponen un -1 continuo a ciertas acciones hasta que uno se deshace de ellos. Si mi personaje tiene el Estado Moderado «Hombro dislocado», eso no es obstáculo para su capacidad de lanzar rayos láser por los ojos, por lo que no tendría una penalización para ello. 
Estados Críticos (máx. 4):
1) -1 a una característica
2) -1 continuo a todos los movimientos
3) -2 continuo a todos los movimientos
4) Haz el movimiento Última oportunidad (si fallas puedes morir)

Para deshacerte de los Estados, lo único que tienes que hacer es justificar eliminarlos por medio de tus acciones o las de tus compañeros tomándose el tiempo para remediar la situación. Por ejemplo el estado "hombro dislocado" se quita si un compañero vuelve a poner el hombro en su lugar.

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14/05/2019, 05:50
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Movimientos

Los movimientos son la base de Worlds in Peril y en la mayoría de los casos los jugadores los utilizan para resolver conflictos. Cada movimiento nos dice cuándo se desencadena en la ficción y qué efecto tiene en la historia que se está desarrollando.

Cómo desencadenar un movimiento

Cada movimiento tiene un desencadenante: una frase que nos dice que es momento de consultarlo para ver lo que sucede a continuación. En la mayoría de los casos, cuando se desencadena un movimiento al final se tiran dados y el jugador que lo ha desencadenado toma una decisión que nos dice cómo sigue la historia

Que hay que tirar

Se lanzan 2d6 y se suma la característica correspondiente. Un 6 o menos usualmente es un fallo, 7 a 9 un éxito moderado y 10 o + es un éxito sorprendente. A menos que el movimiento diga lo contrario.

 

DERROTAR

Siempre que intentes neutralizar un peligro inmediato, di cómo lo haces y tira. El editor jefe te dirá la característica que tienes que sumarle a la tirada. Con 10+, obtienes 3 puntos. Con 7‑9, obtienes 2 puntos:

 

• Imponer un Estado (1 punto para imponer uno Leve, dos para imponer uno Moderado y tres para imponer uno Crítico).

• Eliminar una Ventaja (2 puntos).

• Forzar un cambio de lugar (1 punto  y el editor jefe será quien decida adónde mandas al objetivo, 2 puntos y lo decidirás tú).

• Reducir un rango el tamaño de una multitud. (1 punto por cada rango de multitud)

• No sufrir daño en el proceso o disminuirlo. (1 punto)

TOMAR EL CONTROL

Cuando otro personaje y tú os disputéis una meta u objetivo, di lo que haces para ser más listo, más poderoso, más diestro o superarlo de alguna otra forma. El editor jefe te dirá qué característica sumarle a la tirada.

La clave del movimiento Tomar el control es dejar medianamente claro cuál es la meta o el objetivo y el hecho de que su posesión está en disputa. No importa si se trata de la mente de una persona, una carrera para llegar antes a lo alto de un edificio, un pulso o intentar abrirse paso a través de un edificio en llamas antes que alguien más.

Con un 10+, elige dos de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige una opción:

• Tomar el control de lo que os estuvierais disputando.

• Evitar quedar en desventaja o en peligro de sufrir daño.

• Poner a tu oponente en desventaja.

FORZAR TUS PODERES

Cuando fuerces tus poderes y te concentres para hacer algo que no esté en tu Perfil de Poderes, lo primero que tienes que hacer es determinar si el poder queda dentro de la categoría Fácil, Difícil o Límite, y luego tirar (No sumas ninguna característica).

 Con un 10+, lo consigues y puedes añadirlo a tu Perfil de Poderes. Con un 7‑9, lo consigues, pero el editor jefe te ofrecerá hacer un trato difícil o una elección desagradable; además no puedes añadirlo a tu Perfil de Poderes y sufres un Estado Leve si se trataba de algo Fácil, un Estado Moderado si era Difícil o uno Crítico si era Límite. Con un 6-, sufres un Estado como en el caso de 7‑9 y además el editor jefe hace un movimiento.

SERVIR Y PROTEGER
Cuando actúes en defensa de algo o alguien cuando una amenaza o peligro inminente se cierna sobre él, tira+Proteger. Con un 10+, obtienes 3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Mientras sigas defendiendo, puedes gastar los Puntos para...
• Redirigir un ataque hacia ti.
• Reducir la efectividad de un ataque o Estado (cada Punto que gastes reduce la gravedad un nivel).
• Dejar al atacante expuesto a un aliado, lo que le dará al aliado una bonificación a la siguiente tirada contra el atacante (+1 por cada Punto gastado).
• Crear un Vínculo con la persona que estás protegiendo o aumentarlo un nivel.

USAR EL ENTORNO
Cuando utilices algún elemento del entorno para tus propósitos, el editor jefe te dirá una o más cosas sobre él:
• Durará poco; úsalo mientras puedas.
• Es peligroso; el editor jefe te dirá cómo.
• Es especialmente efectivo; el editor jefe te dirá cómo.
• Puedes usarlo, pero tendrá un efecto secundario; el editor jefe te dirá cuál.

DESAFIAR EL PELIGRO
Cuando actúes pese a un peligro inminente o aguantas para que no te afecten las consecuencias que ya estás
padeciendo, di lo que haces al respecto y tira. El editor jefe te dirá qué característica sumarle a la tirada. Con un 10+, consigues lo que te proponías y el peligro no llega a recaer sobre ti o lo soportas. Con un 7‑9, lo consigues, pero el editor
jefe te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudes u obstaculices a alguien con quien tengas un Vínculo, tira+Vínculo. Con un 10+, elige dos de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige una de las opciones, pero antes tendrás que superar un obstáculo y además quedarás expuesto
a algún peligro o a represalias, o el editor jefe te ofrecerá una elección desagradable.
Puedes elegir entre:
• Asegurar una posición o ruta insostenible para tu objetivo.
• Evitar sufrir daño en el proceso.
• Que el objetivo obtenga un +1 o -2 a la siguiente tirada, a tu elección.

EXAMINAR
Cuando estudies una situación o a una persona detenidamente, tira+Investigar. Con un 10+, pregúntale al editor jefe tres cosas de la lista que aparece a continuación. Con un 7‑9, pregúntale una cosa de la lista. De una forma u otra, obtienes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo a las respuestas.

• ¿Qué ha ocurrido aquí recientemente?
• ¿Qué está a punto de ocurrir?
• ¿A qué peligro debería estar atento?
• ¿Qué hay aquí que sea útil o importante?
• ¿Quién está realmente al mando aquí?
• ¿Qué hay aquí que no sea lo que aparenta?

CONSUNCIÓN
Cuando la situación sea desesperada y pongas toda la carne en el asador en un último intento de salvar a alguien que esté a punto de morir y, a consecuencia, dejes tus poderes sin control, tira+Vínculo con esa persona. Con un 10+, haces algo que nunca antes habías hecho, pero que es posible hacer con tus poderes; dile a los demás jugadores lo que es y añádelo a tu Perfil de Poderes. Tras ello, tu vida pende de un hilo y no puedes hacer nada más que moverte un poco y murmurar unas palabras hasta que descanses y te recuperes (ahora tienes tres Estados Críticos); puedes aumentar tu Vínculo con esa
persona un nivel (si tu Vínculo con ella fuera negativo, se reinicia a cero). Con un 7‑9, igual que con 10+, pero cuando termines haz el movimiento Última oportunidad. Con un 6-, lo consigues, pero estás Muerto por ahora (haz ese movimiento).

RECABAR INFORMACIÓN
Cuando te quedes sin pistas, recurre a cualquier posibilidad que tengas y tira. Si lo haces...
• ...zarandeando a alguien, dándole una paliza o usando la fuerza bruta, tira +Aplastar.
• ...yendo a sitios donde no deberías estar, colándote o siendo sigiloso, tira +Maniobrar.
• ...investigando, ordenando tus pensamientos, mediante el debate o el análisis, tira+Investigar.
• ...utilizando tu encanto y gracia social, tira+Influir.
• ...cobrándote favores y confiando en los Vínculos, tira+Vínculo.
Con un 10+, haz una pregunta de la lista. Con un 7‑9, el método que tuvieras como primera opción no te da respuestas, necesitas la ayuda de otro personaje jugador (y que vuelva a tirar los dados) o emplear un método diferente (prueba con otra
característica). Con un 6-, no encuentras problemas, los problemas te encuentran a ti. El editor jefe te hará preguntas sobre lo que te proponías y entonces te dirá qué problema te surge.

  • ¿Quién puede decirme lo que quiero saber?
  • ¿Dónde puedo encontrar...?
  • ¿Qué rumores hay sobre...?
  • ¿Quién está más molesto por...?
  • ¿Quién tiene más que ganar de...?

ENCAJAR
Siempre que estés en un tiempo muerto entre escenas e intentes volver a tu vida «normal» para poder arreglar o crear un Vínculo, decide en qué Vínculo te quieres centrar y tira+Vínculo. Con un 10+, elimina un número de Estados igual al nivel del
Vínculo que tienes con esa persona y luego aumenta tu Vínculo con ella un nivel. Con un 7‑9, igual que con 10+, pero tendrás que enfrentarte a un peligro que amenaza tu vida diaria y que está relacionado con tu Vínculo. Empieza situando e interpretando la escena como de costumbre, el editor jefe te saldrá al paso y meterá peligro cuando le parezca.

ÚLTIMA OPORTUNIDAD
Cuando intentes seguir adelante pese a sufrir un cuarto Estado Crítico, tira. Con un 10+, lo consigues; estás en un aprieto, pero sigues vivo y consciente con tres Estados Críticos. Con un 7‑9, lo consigues, pero no puedes levantarte a menos que
consigas que tu enemigo siga hablando (tienes que conseguir que revele la respuesta a una de las preguntas de la lista) o si alguien cercano a ti está en peligro. Con un 6-, tu destino está sellado y no tienes ningún control sobre lo que tus enemigos os hacen a ti y a aquellos a los que has sido incapaz de proteger. El editor jefe te dirá lo que ocurre conforme te vas sumiendo en la oscuridad... Estás Muerto por ahora.

  • ¿Qué le hizo tomar el camino para convertirse en un villano, cuál es el trauma que lo define?
  • ¿Cuál es la distorsión que sufre su visión del mundo y en qué se diferencia de la norma?
  • ¿Qué es lo que le molesta del statu quo?
  • ¿Cómo quedará el statu quo cuando consiga sus propósitos, en su mente?
  • ¿Qué relación tiene contigo o con cualquiera de los héroes?

MUERTO POR AHORA
Cuando sufras un cuarto Estado Crítico y mueras, tira. Con un 10+, regresarás en el próximo Número, tras haber sobrevivido o que te traigan de vuelta de alguna forma; con un 7‑9, regresarás dentro de unos cuantos Números, pero tienes que elegir una complicación de la lista que aparece a continuación. Si fallas, estás muerto hasta que el editor jefe decida resucitarte, con complicaciones a su elección. Una complicación puede ser algo así:

• Traes problemas contigo.
• Has perdido todos tus poderes.
• Tus poderes son bastante diferentes a como eran antes.
• Tus poderes se han vuelto más fuertes o más débiles.
• Manifiestas un poder que antes no tenías.
• No eres quien creías ser.
• Los secretos que guardabas se han revelado.
• Se hace una retrocontinuación de tu historia o tu origen, elige un nuevo Libreto
de Origen.
• Procedes de otra realidad o línea temporal.
• Te han resucitado por una razón, para cumplir una misión.
• No recuerdas nada.
• Tienes una deuda con alguien a quien odias.
• Tu cuerpo tiene modificaciones permanentes.
• Todas las personas a las que conocías han seguido adelante sin ti (pon todos
tus Vínculos a cero).
• Te cuesta controlar tus poderes y tus emociones.

 

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14/05/2019, 06:53
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PERFIL DE PODERES

Tu Perfil de Poderes es la sección en la que especificas lo que tu héroe sabe hacer realmente con sus poderes y cómo de fácil le resulta.

Fácil: ¿Qué puedes hacer con facilidad y, por tanto, haces más a menudo con
tus poderes?
Difícil: ¿Qué eres capaz de hacer y haces a menudo con tus poderes, pero
requiere concentración y control?
Límite: ¿Para qué has usado tus poderes en el pasado en momentos en los que
temías por tu vida o estabas presionado más allá de tu límite?
Posible: ¿Qué es lo que probablemente puedas llegar a hacer en el futuro, o al
menos no has descartado poder hacer, teniendo en cuenta lo que ya has podido
hacer con tus poderes?
Imposible: ¿Qué es lo que jamás podrías hacer de ninguna manera, que pase
lo que pase está decididamente más allá de los límites de lo que puedes hacer
con tus poderes?
Perdido: ¿Hay algo que antes pudieras hacer pero ya no? Esta no es la opción
por defecto de todos los personajes, pero podría contribuir a crear un trasfondo
interesante si lo quieres añadir a tu ficha de personaje.

 

Notas de juego

Ejemplo:

RESUMEN DE PODERES: Deportista de nivel olímpico, Precisión milimétrica.

Poderes que son Ventajas: Carcaj de flechas especiales: una para cada situación.

Fácil: Burlar seguridad o electrónica sencillas.
Difícil: Eliminar objetivos lejanos.
Límite: Eliminar a todos los enemigos de una habitación (darle a varios objetivos a la
vez) con una flecha especial.
Posible: Usar cualquier cosa como un proyectil letal.
Imposible: Darle a alguien a más de dos manzanas de distancia.

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14/05/2019, 07:05
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El libreto de origen

El Libreto de Origen es de la motivación que subyace al personaje, porqué se convirtió en un "heróe". Cada libreto desbloquea movimientos únicos, se les asignará uno dependiendo de el concepto de personaje que envíen. Cuando leas el título de un
Libreto de Origen, empieza diciendo «Me convertí en superhéroe por...» 

Solo se puede tener uno

El libreto de Motivación

El Libreto de Motivación que elijas mostrará los objetivos de tu personaje y la fuerza motriz que determina adónde
se dirige y por qué hace lo que hace. Cada libreto desbloquea movimientos únicos, Se les asignará uno dependiendo de el concepto que envíen . Cuando leas el título de un Libreto de Motivación, empieza diciendo «Mi objetivo y motivación es...» 

Por historia pueden desbloquear algunos y con ello nuevos movimientos especiales.

Vínculos

Los Vínculos representan quién y qué es importante para tu personaje, tienen una breve descripción que define el estado actual de la relación y un valor numérico junto a ellos que muestra su naturaleza. Un valor negativo indica que es una persona con quien tienes una relación conflictiva o de odio, mientras que un numero positivo indica una relación buena, de amistad, de amor o de compromiso. Si tienes una puntuación de 0 en un Vínculo, eso significa que tu relación aún no está definida, que a esa persona o institución le das igual, que está demasiado ocupada como para prestarte atención o que te está evitando activamente

Al inicio tendrán al menos un Punto de Vínculo con cada personaje jugador, lo que te deja solo con los Puntos de Vínculo que obtienes según lo bien que encaja tu personaje con los demás.  El límite de vínculos depende de que tan fácil le sea encajar con los mortales a tu personaje. A mayor poder menor posibilidad de relacionarse con otros de forma normal por lo que los vínculos son menores.

En el caso de esta partida no tendrán vínculos con ningún dios de sus panteones a menos que estén en la tierra con ustedes, ya que  han perdido el contacto con ellos.

Cuando quemas un Vínculo te aseguras el éxito en una tirada y que tu personaje consiga hacer lo que se proponía. Puedes decidir quemar un Vínculo con cualquiera de los personajes o instituciones que haya en tu ficha, incluyendo la ciudad o las
fuerzas del orden, pero el precio que tienes que pagar es que tu relación con esa persona o institución empeore y tu Vínculo con ella descienda un nivel.

Si quemas un Vínculo y sacas un 6-, la tirada se trata como un 7‑9. Si sacas un 7‑9 se trata como un 10+ y si sacas un 10+ se trata como un 12+, aunque haya muy pocos movimientos que tengan resultados para 12+. Solo puedes quemar un Vínculo por acción. Los Vínculos solo se pueden quemar antes de tirar los dados y hay que declararlo ante los demás jugadores y el editor jefe