Partida Rol por web

Disnem Iscar

Reglas de la casa

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23/07/2010, 01:56
Director

Regla nº1:

Respecto al uso de los 5' gratuitos. Ademas de su uso normal, se podrá usar en batalla para evitar un ataque de oportunidad cuando se está en combate cuarpo a cuerpo mediante una tirada enfrentada de destreza. Esto solamente será útil con enemigos que tengan un alcance de 5'. Algunos enemigos tambien haran uso de esto.

Regla nº2:

Los criticos. Para realizar un critico hara falta que la tirada del dado este dentro del rango de amenaza de critico del arma usada y para confirmarlo solamente hará falta superar la CA del enemigo en una nueva tirada. Si ademas, en el primer dado sale un 20 y en el segundo otro 20 quien reciba ese golpe morirá a menos que supere una tirada de fortaleza CD 15 + nivel de personaje.

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24/07/2010, 13:07
Director

TABLA DE CRITICOS

Armas perforantes:

 

Localización:

1D10----LUGAR

1 - 2-----Pierna derecha

3 - 4-----Pierna izquierda

5---------Abdomen

6 - 7-----Torso

8---------Brazo Izquierdo

9---------Brazo derecho

10-------Cabeza


Piernas:

1D20----------EFECTO

1 - 3 ---------- Ningun efecto

4 - 5 ---------- Piernas contusionadas ( -2 a las tiradas el resto del combate)

6 - 7 ---------- Golpe en las rodillas, tumbado ( 1/4 movimiento el resto del combate)

8 - 9 ---------- Pie roto (1/4 velocidad y -4 DES durante 1D6+1 dias)

10 - 11 ------- Armadura dañada (-1 a la CA permanente o hasta que la armadura sea reparada o sustituida) si no tiene armadura (1/4 movimiento y hemorragia grave hasta el final del combate)

12 - 13 ------- Cadera rota, hemorragia grave (1/4 movimiento y -4 a todas las tiradas durante 1D6+1 dias)

14 - 15 ------- Pierna perforada, hemorragia leve (1/2 movimiento y -4 a las tiradas el resto del combate)

16 - 17 ------- Rodilla destrozada, tumbado, retroceso 5' (1/4 movimiento y -4 a las tiradas durante 1D10+2 dias)

18 ------------- Cadera destrozada, tumbado, hemorragia grave (1/2 movimiento durante 1D10+2 dias)

19 ------------- Muslo destrozado, hemorragia grave, inmovil (-6 a los ataques y -4 a la DES durante 1D4+1 dias)

20 ------------- Pierna semi-amputada, hemorragia grave e inmovil

 

Abdomen:

1D20----------EFECTO

1 - 3 ---------- Ningun efecto

4 - 5 ---------- Hemorragia leve, victima noqueada (1D6 asaltos)

6 - 7 ---------- Perforación (1/2 movimiento y -2 al ataque el resto del combate)

8 - 9 ---------- Armadura dañada, victima noqueada (-2 a la CA, noqueado 1D4 asaltos)

10 - 11 ------- Abdomen herido (1/4 movimiento y -4 a las tiradas el resto del combate)

12 - 13 ------- Abdomen herido, hemorragia leve (1/2 movimiento y -2 a las tiradas el resto del combate)

14 - 15 ------- Abdomen herido, hemorragia grave (1/4 movimiendo y -4 a las tiradas el resto del combate)

16 - 17 ------- Abdomen herido, tumbado, noqueado, hemorraia leve (1D6 asaltos noqueado y -4 a las tiradas)

18 ------------- Abdomen perforado, inconsciente, hemorragia grave ( 0 PG automaticamente, -4 DES durante 1D8+5 horas e incosciente durante 1D8 horas)

19 ------------- Abdomen reventado, incosciente, hemorragia grave ( -3 PG automaticamente, 1/2 DES durante 1D10+9 horas e inconsciente durante 1D10 horas)

20 ------------- Abdomen destrozado, incosciente, hemorragia grave ( -6 PG automaticamente, 1/2 DES durante 1D10+9 horas e inconsciente durante 1D10 horas)

 

Torso:

 

1D20----------EFECTO

1 - 3 ---------- Ningun efecto

4 - 5 ---------- Perforación leve (-2 a las tiradas el resto del combate)

6 - 7 ---------- Perforación grave, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate)

8 - 9 ---------- Perforación critica, tumbado, aturdido, hemorragia grave (Aturdido 1D4 asaltos, -4 a las tiradas y 1/2 movimiento el resto del combate)

10 - 11 ------- Perforación rompedora (-2 a la CA y -2 al ataque durante el resto del combate)

12 - 13 ------- Perforación desangrante, hemorragia grave ( -2 a las tiradas el resto del combate)

14 - 15 ------- Perforación inhabilitadora ( 1/4 movimiento y -2 al ataque el resto del combate)

16 - 17 ------- Perforación desgarradora, tumbado, aturdido, hemorragia leve (aturdido 1D6+1 asaltos)

18 ------------- Perforación vital, hemorragia leve (0 PG automaticamente)

19 ------------- Perforación bestial, hemorragia leve, inconsciente (-3 PG automaticamente incosciente 1D8+4 horas

20 ------------- Perforación final, hemorragia grave, inconsciente ( -6 PG automaticamente, inconsciente durante 1D10+5 horas

 

Brazos:

1D20----------EFECTO

1 - 3 ---------- Ningun efecto

4 - 5 ---------- Roce mano/brazo (-2 a las tiradas el resto del combate)

6 - 7 ---------- Perforacion leve, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate)

8 - 9 ---------- Perforación grave, hemorragia grave (-6 a las tiradas el resto del combate)

10 - 11 ------- Perforación critica, (Brazo/mano inutilizado el resto del combate)

12 - 13 ------- Golpe desangrante, hemorragia grave, tumbado (-2 a las tiradas el resto del combate)

14 - 15 ------- Golpe nazi (suelta el objeto agarrado, -4 a las tiradas y -2 FUE el resto del combate)

16 - 17 ------- Hombro herido, hemorragia leve ( -4 FUE y -6 a las tiradas el resto del combate)

18 ------------- Hombro herido grave, hemorragia grave (brazo inmovil 1D6+1 horas)

19 ------------- Hombro hecho polvo, hemorragia grave (Brazo inmovil 1D8+4 horas, -8 a las tiradas el resto del combate)

20 ------------- Brazo semi-amputado, hemorragia grave, tumbado, aturdido (Brazo inmovil 1D8+4 horas, -8 a las tiradas el resto del combate, aturdido 1D4+1 asaltos)

 

Cabeza:

 

1D20----------EFECTO

1 - 3 ---------- Ningun efecto

4 - 5 ---------- Desgarre (-2 a las tiradas y -2 avistar durante 1D4 horas)

6 - 7 ---------- Desgarre leve, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate, aturdido 1D4+1 asaltos, -2 avistar durante 1D6 horas)

8 - 9 ---------- Desgarre grave, hemorragia grave, inconsciente (0 PG automaticamente, inconsciente 1D10 horas -2 SAB, INT y CAR durante 1D10+3 horas)

10 - 11 ------- Desgarre critico, hemorragia grave (-6 a las tiradas el resto del combate)

12 - 13 ------- Desgarre penalizador, hemorragia leve ( vista parcialmente ocultada por la sangre (ocultacion 25%) y -6 a las tiradas el resto del combate)

14 - 15 ------- Desgarre sangrante, hemorragia grave, inconsciente ( -2 INT, SAB y CAR, 0 PG automaticamente, inconsciente 1D8+5 horas)

16 - 17 ------- Desgarre bestia, hemorragia grave, inconsciente, perdida parcial de un ojo (-2 SAB permanente, 0 PG automaticamente, inconsciente 1D10+5 horas)

18 ------------- Desgarre vital, inconsciente, hemorragia grave (inconsciente 1D10+9 horas, perdida parcial del habla)

19 ------------- Desgarre nazi, inconsciente, hemorragia grave ( inconsciente 1D12+9 horas, perdida  de la vista, labia u oido durante 1D6 dias, -3 PG automaticamente)

20 ------------- Desgarre final, inonsciente, hemorragia grave ( incosciente 1d3 dias, perdida de vista labia u oido permanente, -6 PG automaticamente)

 

 

Hemorragia leve: El tener una hemorragia leve implica la perdida de 2 PG por asalto, en reposo la perdida de PG se reducirá a 1PG por minuto.

Hemorragia grave: El tener una hemorragia grave implica la perdida de 3 PG por asalto, en reposo la perdida de PG se reducirá a 2PG por minuto.

Para evitar que una hemorragia siga sangrando hace falta tener exito en una prueba de sanacion CD 15 para una leve y de CD 20 para una grave. Dependiendo del estado del paciente se podrá elegir 10 o no.

 

Notas de juego

Ufff ya estan puestas las tablas de los criticos de las armas perforantes, ahora solo quedan las armas cortantes.