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[DM 03/20] Una apuesta sobre seguro

[Reglamento] Así se juega en Las Vegas

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03/03/2020, 10:57
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Vamos a usar la regla opcional de Wiseguys de 'Preparation Montage', que nos permite jugar el golpe como si todo estuviera previamente preparado.

OPCIONAL: MONTAJE DE PREPARACIÓN

Algunos grupos se divierten preparando un golpe en detalle. Para aquellos que prefieran un estilo más cinemático, desvelando que han hecho a medida que la narrativa se desarolla, se usa el siguiente formato.

Preparación. Los Golpes para Wiseguys están diseñados para que la Banda aparezca en medio de la acción, revelando lo que han preparado a medida que la historia se va desvelando. Los jugadores pueden desarrollar una escena en la cual se describen los preparativos del Golpe. En las películas esta escena normalmente muestra a la Banda construyendo algo, comprando material, haciendo intercambios con alguien o probando alguna cosa. Esta escena suele estar acompañada por la banda sonora de la película. La audiencia no tiene ni idea de que están haciendo exactamente porque esas cosas se revelarán durante el golpe. Cada jugador usa una habilidad apropiada como Conocimientos Generales, Ordenadores, Intimidación, Persuasión, Reparación, Investigación o Ciencia. El grupo se queda la tirada mayor.

Por cada éxito y aumento en la tirada la Banda gana un Marcador de Golpe. El Don lanza entonces una Tarea Dramática o una Resolución Rápida de Escena para poner en marcha el golpe y en ese momento la Banda puede gastar los Marcadores de Golpe para intentar Influir en la Historia como si estuvieran usando Benis en Savage Worlds.

Influir la Historia. Gastando un Beni los jugadores pueden influir en la narrativa para, por ejemplo, permitir a un personaje usar una habilidad diferente en una tirada de Tarea Dramática en lugar de la que ha determinado el Don, o pedir ayuda de un Contacto o Conexión para tener éxito en el desafío. Se puede hacer esto con un flashback que revela una situación que previamente ha planificado la Banda para facilitar el golpe. Podría tratarse de un soborno a un guardia, o adquirir uniformes, etc.

Ejemplo: La banda es contratada para robar el Casino Safari y el Don informa a los miembros que necesitan completar cuatro tareas de forma satisfactoria. Primer tienen que traspasar la seguridad usando Sigilo. Después deben acceder al área restringida mediante Latrocinio. Una vez en el área restringida deben desactivar el circuito cerrado de televisión con Ordenadores. Por último el único camino para entrar en la camara acorazada es volarla con Reparaciones. Cuando llega el momento de desactivar el circuito cerrado de televisión con Ordenadores, la Increíble Lida jugada por Teri se da cuenta de que no tiene la habilidad así que le pregunta al Don si puede usar un Beni para Influir en la Historia y usar Persuasión en su lugar. Entonces revela como se hizo amiga del guardia de seguridad que está a cargo de la monitorización durante la escena de montaje y que él desactivará el sistema de vigilancia para ellos.

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03/03/2020, 10:58
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Aparte de eso vamos a hacer uso exhaustivo de la regla opcional de Savage World Aventura de 'Resolución rápida de escenas'.

En ocasiones, el Director de Juego necesita resolver con rapidez una escena, en vez de computarla entera acción por acción y ronda por ronda. Esta herramienta está diseñada para resolver este tipo de situaciones, empleando una mezcla de grandiosa narración compartida, tensión y riesgo. Cuándo usar estas reglas: Cuanto tengas problemas de tiempo, la mesa de juego no esté interesada en combates tácticos o tus jugadores te hayan pillado completamente por sorpresa con sus planes, como a la hora de infiltrarse en un enorme complejo enemigo que no tienes detallado.

Lo básico: Los jugadores hacen una tirada de habilidad en función del tiempo de encuentro y su meta, interpretando después los resultados de forma narrativa con la ayuda del Director de Juego.

TIPOS DE ESCENAS

No se reparten cartas de acción a la hora de resolver rápido una escena. En su lugar, el DJ describe la escena y los jugadores acuerdan entre sí un plan de acción general, así como qué van a hacer sus personajes para llevarlo a cabo. Una vez todo el mundo ha descrito sus intenciones, se determina el tipo de habilidad que mejor representa sus acciones durante la escena.

Por ejemplo:

„„Combate: Disparar, Pelear, habilidades arcanas.
Crisis: Atletismo, Persuadir (para calmar a los afectados), Reparar.
Golpe:  Latrocinio, Notar, Ordenadores, Sigilo.
Misión militar: Disparar, Intimidar, Navegar, Pelear, Pilotar, Tácticas.
Persecución: Conducir, Conocimientos Generales (para orientarse), Disparar, Reparar.
Viaje: Conocimientos Generales,Notar, Supervivencia.

Modificadores: El DJ debería aplicar modificadores a las tiradas en función de la situación. Si los héroes superan en número o potencia de fuego al enemigo, persiguen a una presa mucho más lenta, conocen de antemano los obstáculos del camino o tienen equipamiento especializado para tratar con los obstáculos, es posible ganar entre +1 y +4 a esta tirada.
Las situaciones muy complicadas, como adversarios muy poderosos (en relación al grupo de aventureros), presas más veloces o condiciones extremas pueden imponer una penalización de entre -1 y -4.

ORDEN DEL TURNO Y ACCIONES CRÍTICAS

Los jugadores pueden ir en cualquier orden que deseen durante una resolución rápida. Esto puede ser importante cuando alguna de sus acciones es dependiente de otra. En un robo, por ejemplo, el grupo podría depender del pirata informático para que tire abajo las medidas de seguridad de la compañía que pretenden arramblar. Del mismo modo, la tripulación de un B-17 durante un escenario de las Weird Wars ambientado en la Segunda Guerra Mundial necesita primero que el navegante los conduzca al lugar de la misión, antes de rechazar los cazas enemigos y bombardear el objetivo.

Este tipo de actividades se resuelven en el orden que más sentido tenga, permitiendo a los que actúan después adaptarse y cambiar sus propios planes en función de cómo se altere la situación.

Si se falla una de estas acciones críticas, el DJ puede poner fin a la escena o, simplemente, complicarla (por ejemplo, imponiendo una penalización a las tiradas de los demás). En nuestro ejemplo anterior del robo, quizás el pirata logre
tirar abajo las cámaras, pero su intrusión alerta a los guardias y eso impone una penalización de -2 a las posteriores tiradas de Sigilo o combate, haciendo mucho más letal la operación. En el ejemplo de la Segunda Guerra Mundial, el navegante aún los lleva al lugar que buscan, pero llegan justo cuando los cazas enemigos hacen acto de presencia y eso pone en peligro toda la misión.

Este tipo de complicaciones también significan que, a veces, es mejor resolver la escena en varios pasos en vez de una sola tirada, permitiendo así que los héroes reaccionen a los cambios sucedidos (consulta Escenas orquestadas a continuación).

ESCENAS ORQUESTADAS

En general, la mecánica de resolución rápida de escenas consiste en una simple tirada de habilidad seguida de una narración descriptiva entre el DJ y los jugadores. Sin embargo, en ciertos casos es necesario recurrir a varias rondas para reflejar mejor los resultados obtenidos o procesar cualquier nueva información o sucesos inesperados.

Si el robo para colarse en una casa de empeños y sustraer un poderoso artefacto ocultista sale mal, por ejemplo, la siguiente escena podría ser una crisis en donde la tienda, de repente, acaba ardiendo entre llamas sobrenaturales. Eso, o una escena de combate donde otro de los artefactos de la tienda se rompe, liberando un djinn muy enfadado. La belleza de las escenas orquestadas es su capacidad para transformar problemas complejos en otros más simples cuando los límites de tiempo u otras exigencias narrativas más importantes requieren su rápida resolución.

RESULTADOS DE LA ESCENA

Cuando todos los jugadores conocen la habilidad que van a emplear y cualquier modificador existente, tiran los dados y, con la ayuda del DJ, van narrando el resultado en función de sus totales, la situación y las actividades de los demás jugadores.

ESCENAS PELIGROSAS

Cuando el jugador falla su tirada en una escena que pueda representar un peligro, su personaje sufre una herida (1d4 heridas en caso de pifia). Si es el conductor de un vehículo, este también sufre una herida (y 1d4 heridas con una pifia). Cualquier herida sufrida puede absorberse con normalidad. El éxito significa que el personaje acaba la escena solo con Golpes y cardenales (pág. 178) y el aumento que escapa del proceso sin un solo rasguño.

ESCENAS SEGURAS

Cuando la escena no incluye momentos de peligro físico, el fallo significa que el héroe no logra contribuir al éxito general del grupo por alguna causa. Una pifia indica que también sufre un estigma social, pierde o rompe una pieza de equipo vital, es identificado sin lugar a dudas u obtiene la información equivocada. Probablemente todo ello signifique pasar a una segunda ronda donde deba afrontar las consecuencias de sus errores.

ÉXITO Y FRACASO

En general, la narración y las acciones individuales de los héroes determinan el éxito o fracaso de la escena. Por ejemplo, si el pirata informático no es capaz de superar las medidas de seguridad del edificio y el DJ decide poner fin a la operación en vez de complicarla, la escena es un fracaso. En otras palabras: deja que sea la propia historia quien lo determine.

En otras situaciones más fluidas, como el combate, asume que el grupo “gana” si hay, al menos, tantos éxitos totales (uno por cada éxito simple y aumento) como el número de personajes jugadores implicados. En ese caso, obtienen la información, ponen en fuga a sus enemigos, completan la misión o evitan/escapan de la crisis. Las tiradas de apoyo no cuentan como éxitos.

Cuando hay menos éxitos que personajes jugadores, “pierden”. Es cosa del DJ determinar los detalles, pero podría significar que el grupo no logra huir de sus enemigos o debe retroceder, su presa escapa, no consiguen el objeto o datos que buscaban, sobreviven a la crisis pero no logran salvar a la mayoría de afectados, etc.

Si es posible intentarlo de nuevo, el DJ reinicia el proceso, presentando una nueva escena con una nueva narración, de tal modo que los jugadores deban trazar un nuevo plan. Eso sí, ¡es muy probable que esta vez la oposición esté esperándoles!

Extraído del manual Savage Worlds Aventura en español

Notas de juego

Añadido: Resolución de escenas rápidas en RPW

Es un sistema que me parece ideal para RPW y por eso quería probarlo en esta partida. Básicamente el jugador (o jugadores si son varios) dicen que es lo que hará su personaje en el primer post, definiendo todas las cosas con las que cree que puede encontrarse y como las resolverá.

El director entonces hace descripción de lo que se encuentra y establece los bonificadores/penalizadores de la tirada y que habilidad usará cada uno, estableciendo las posibles consecuencias.

Los jugadores hacen sus tiradas y dependiendo los resultados pueden narrar como ha ido la cosa si lo han logrado. Si fallan será el director el encargado de responder con un nuevo mensaje narrando las consecuencias del fallo y los problemas derivados (y quizás alguna sorpresa).

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03/03/2020, 11:10
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Creo que también es necesario tener a mano el uso de Redes de Contactos.

A menudo tus héroes necesitarán invertir parte de su tiempo en buscar información o solicitar favores. Puedes interpretar este tipo de escenas, dedicándoles todo tu tiempo, o puedes resumir todas estas horas de tiempo y esfuerzo de una única tirada de habilidad, pasando a una escala “macro” según las necesidades de la partida.

Persuadir representa el modo educado y amistoso de interactuar con tus contactos. El lado opuesto de la moneda es Intimidar.

Ambas técnicas pueden lograr que se haga el trabajo, pero de formas ligeramente distintas, como verás a continuación.

Cuándo usar estas reglas: Es una forma ideal de que los personajes de corte social puedan lucirse y gastar tiempo “en cámara” mientras los de carácter más introspectivo utilizan Investigar.

Lo básico: Los personajes utilizan Intimidar o Persuadir para obtener información y favores. Como siempre, el DJ debe aplicar cualquier bonificación o penalización que considere apropiada a la situación.

PERSUADIR (CON SUTILEZA)

Los personajes emplean Persuadir para socializar con sus diversos círculos sociales en busca de información o favores. Cuando se usa de este modo, Persuadir no es un único intercambio de palabras, sino varias horas preguntando a los amigos, fisgoneando, bebiendo y socializando, haciendo regalos, sobornos o entreteniendo al personal. Podría representarse como tiempo en la oficina, una serie de reuniones con gente importante o (lo más habitual) una velada completa de cena y bebidas.

El éxito otorga la mayoría de lo que buscaba el personaje, aunque puede llevar algún tiempo, costarle dinero o tener que  devolver el favor de algún modo. El aumento le permite encontrar más de lo que buscaba o hacerlo a un coste inferior.

El fallo indica que los esfuerzos del héroe son en vano. Una pifia significa que el grupo concreto con quien socializaba le hace vacío por algún tiempo (lo dejamos en manos del DJ, pero lo normal es que en torno a una semana).

Don Dinero: De acuerdo al refrán, cazas más moscas con miel que con vinagre. Cuando el personaje tiene algo de dinero que ir repartiendo, puede añadir una bonificación de +2 a la tirada de Persuadir con su red de contactos; puede representarse como sobornos, regalos o, simplemente, pagar el coste de las cenas y bebidas con sus contactos. Dejamos la cantidad exacta en manos del DJ, la ambientación y la naturaleza de los contactos que el personaje visite. En líneas generales, usa la cantidad de fondos iniciales de la ambientación, modificada según te parezca apropiado.

INTIMIDAR (LA FORMA NO-TAN-SUTIL)

También puede usarse Intimidar para reunir información y pedir favores, es decir, hacer exigencias, pero es mucho más desagradable. Cada intento de “patearse las calles” implica varias horas intercambiando amenazas y, en general, molestando al populacho local con todo tipo de actividades desagradables y en busca de aquello que el personaje necesita.

El éxito otorga al personaje la mayoría de lo que busca, aunque es probable que sus víctimas decidan ajustar cuentas más adelante. El aumento proporciona más información, la consigue con mayor rapidez o hace que las víctimas queden demasiado asustadas o preocupadas como para pensar en la venganza.

El fallo significa que el matón no consigue nada útil. La pifia,  además, indica que ha acabado la noche con un labio hinchado, un ojo morado o la nariz rota (todo ello es un nivel de fatiga por Golpes y cardenales, pág. 178). El personaje puede repetir la ronda de contactos al día siguiente, ¡pero esta vez es más probable que lo estén esperando!

Reventar cabezas: El matón puede mejorar sus probabilidades de conseguir lo que quiere recurriendo a tácticas más violentas o extremas de lo habitual. Esto provoca el vacío de todos sus contactos durante una semana, pero también añade +2 a su tirada de Intimidar.

También provoca un aumento de las apuestas. El simple fallo significa acabar la noche con un nivel de fatiga por Golpes y cardenales (pág. 178) y la pifia tiene consecuencias mucho más serias.

El DJ debería detener la historia en ese momento y resolverlo como un combate (¡puede empezar como una emboscada!),
problemas con la ley o acabar la noche con dos niveles de fatiga por golpes y cardenales. Sus preguntas también podrían causar la reacción letal de algún enemigo poderoso.

 

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03/03/2020, 11:16
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Y por último, en momentos claves de la partida, vamos a usar las Tareas Dramáticas:

Los héroes acabarán implicados en todo tipo de situaciones tensas, como tener que desactivar una bomba o colarse en un sistema informático en una cantidad de tiempo limitada y, a menudo, bajo amenaza mortal.

El siguiente subsistema simula situaciones como estas, ayudando al Director de Juego a añadir drama y tensión a un escenario que, visto desde fuera, son meras tiradas de habilidad.

Cuándo usar estas reglas: Son idealespara reflejar tareas tensas que deban realizarse a toda prisa, con efectos negativos o desastrosos si se hacen mal.

Lo básico: Los héroes deben ir haciendo tiradas de habilidad y acumular “contadores de tarea” en una cantidad limitada de tiempo para resolver con éxito la empresa.

PREPARACIÓN

Para empezar, determina en qué consiste la tarea dramática. Luego decide la habilidad que se va a usar, por ejemplo,  Reparar para desarticular una bomba, Ocultismo para completar un ritual, Ordenadores para colarse en un sistema  informático, etc. y cuántos contadores es necesario acumular para completarla con éxito.

TAREAS DRAMÁTICAS PARA UN SOLO INDIVIDUO

Usa los ejemplos siguientes cuando solo un único personaje puede resolver la tarea en cada ronda:

- Arduo:  Acumula cuatro contadores de tarea en tres rondas. Por ejemplo, desarticular un explosivo sin trampas cazabobos, piratear el teclado de acceso a una puerta de seguridad normalucha, desatar las cuerdas del paracaídas trabado antes de chocar contra el suelo o liberar un vagón de tren de la locomotora.

- Difícil: Acumula seis contadores de tarea en cuatro rondas. Por ejemplo, desactivar una bomba trampeada para que no se manipule, lanzar un ritual arcano, aterrizar un reactor de pasajeros sin tener la habilidad Pilotar mientras te van dando instrucciones desde la torre de control.

-„ Compleja: Acumula ocho contadores de tarea en cinco rondas. Por ejemplo, evitar que explote una bomba con varios mecanismos antitrampeo dentro de un maletín protector, piratear un sistema informático de seguridad militar, lanzar un ritual poderoso, reparar una máquina desconocida con numerosas piezas mecánicas o electrónicas.

TAREAS DRAMÁTICAS PARA MÁS DE UN INDIVIDUO

Cuando más de una persona puede intentar la tarea a la vez, como al usar distintas estaciones de puente en una nave estelar que cae hacia sol, el DJ debe determinar cuántos personajes pueden colaborar en la tarea, cuántos contadores de avance  necesitan y cuánto tiempo tienen como máximo. De media, cada personaje capaz de resolver la tarea debería añadir un con-
tador por turno. Usando eso como dificultad “base”, determina después la cantidad de rondas, entre tres y cinco, según te parezca más apropiado. Por ejemplo, esa tripulación de cinco personas necesitará acumular quince éxitos en las tres rondas que tiene para salvar su nave estelar. Puedes aumentar o reducir la cantidad de contadores necesarios para incrementar o reducir esta dificultad base.

Cuando la cantidad de contadores logrados busca medir la calidad del éxito en vez de obtener una respuesta simple (éxito/fallo), por ejemplo, a la hora de rescatar a víctimas de un incendio o sacar bolsas de oro de la caja de seguridad de banco antes de que se cierre de forma automatizada, lo más fácil es asignar un valor a la cantidad de contadores máxima en el tiempo determinado. Así, cada contador obtenido puede representar una persona, una bolsa llena joyas, etc. Es cosa tuya si es posible salvar a todos (usando las indicaciones anteriores), o no.

No temas tampoco dejar que sean los jugadores quienes determinen cuántos de ellos se dedican a solventar la tarea, en especial si hay más cosas que se deban hacer a la vez. Así, decidir cuántos héroes se dedican a piratear el servidor mientras el resto les defienden de las sondas de seguridad, es cosa de ellos y sus tácticas.

CÓMO RESOLVER LA TAREA

Los personajes reciben cartas de acción durante una tarea dramática. Aquellos cuyas acciones sirvan para hacer avanzar la tarea, realizan las tiradas de habilidad relevantes y obtienen un contador de avance por cada éxito y aumento obtenido. El fallo significa que no hay progresos y la pifia reduce el progreso en uno (si es que hay contadores).

Las habilidades específicas que se usan para acumular contadores dependen de la situación. Pueden estar ya definidas de antemano, como usar Reparar para desactivar una bomba, o quedar más abiertas: la agente de policía puede usar Atletismo pasa salvar a alguien de un edificio en llamas, a la vez que el hechicero recurre a Hechicería, representando su telequinesis u otras capacidades semejantes.

Si los personajes acumulan suficientes contadores de tarea antes de finalizar el margen de tiempo, han tenido éxito. Si no, deberán hacer frente a las consecuencias que se deriven de ello.

USAR VARIAS HABILIDADES

El DJ puede dividir una tarea dramática en pasos distintos, cada uno de los cuales asociado a una habilidad diferente. Por ejemplo, a la hora de desarticular una bomba, quizás los héroes primero deban acumular dos éxitos para abrir la carcasa que la protege, usando Reparar, y después, otros tres más con Electrónica para detener el temporizador.

Ten en cuenta que exigir varias habilidades a lo largo de una tarea dramática aumenta su dificultad, pues los aumentos extras en una habilidad específica no añaden nada si necesitan usar después otra habilidad distinta. En nuestro ejemplo de la bomba, forzar la carcasa requiere dos contadores de tarea con Reparar. Los aumentos extras por encima de eso no sirven de nada a la hora de obtener los necesarios contadores con Electrónica.

COMPLICACIONES

Cuando el personaje recibe un trébol, sucede algo muy malo: todos sus intentos de resolver la tarea dramática (¡o ayudar a que se consiga!) esa ronda sufren una penalización de -2. Y no solo eso. Si falla o pifia la tirada para resolver esa ronda, toda la tarea dramática se va al traste: la bomba explota, el sistema informático se bloquea para expulsar al pirata, pierden la batalla, etc.

El personaje puede optar por no resolver tiradas durante una ronda de tarea cuando tiene una complicación, al coste
de sacrificar un tiempo precioso.

Apoyos: Los personajes que colaboran con una acción de apoyo también sufren una penalización de -2 a su tirada cuando su propia carta de acción es un trébol. Una pifia por su parte simplemente impone la penalización habitual al líder de la tarea,
pero no provoca un fallo completo.

TRAMPAS MORTALES

Sopesa cuidadosamente lo que haces antes de utilizar tareas dramáticas que puedan barrer del mapa a todo el grupo de jugadores si fallan. La amenaza de una catástrofe debería ser muy real (el diseño de Savage Worlds gira en torno a este mismo concepto), pero no es buena dea que un par de malas tiradas den al traste con una campaña entera.

Sopesa la posibilidad de que, en vez de un absoluto desastre, quizás el grupo tenga un último momento para correr antes de que la bomba explote. Los personajes no mueren, sino que despiertan horas o días más tarde en el hospital local o son capturados por el enemigo y experimentan otra aventura totalmente distinta.

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04/03/2020, 18:12
Chemo

Por cierto las reglas básicas de Savage Worlds Aventura en descarga directa:

https://natilla.comunidadumbria.com/ficheros/get/508/reglas-de-prueba-aventura.pdf