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[DM 06/19] Las Arenas lo Guardan

La ficha y los personajes

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18/05/2019, 01:16
Guardián de la cripta

Creación de Personajes

Los personajes se componen fundamentalmente de dos elementos: puntuaciones y cualidades. Las puntuaciones son valores numéricos que representan lo bueno que es el personaje en determinadas áreas: cuanto mayor sea la puntuación más versado es el personaje en lo que sea que mida la puntuación correspondiente.

Las cualidades en cambio son aspectos propios y singulares del personaje que lo hacen distinto al resto. En términos sencillos, cualquier cosa escrita en la hoja de personaje que no sea un número es una cualidad. Las cualidades son diferentes para cada personaje y se utilizan para influir en el desarrollo de la historia de una forma más narrativa.

Concepto

El concepto del personaje es como un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel que desempeña. Durante el juego actuará como una cualidad del personaje. Tener uno u otro tendrá consecuencias sobre si tu personaje será más físico o más social, o sobre si sabrá hacer unas cosas u otras.

El concepto del personaje puede ser cualquier cliché del género de terror, las películas son una fuente inagotables de conceptos para los personajes, pero también pueden tener un elemento distintivo que les aleje ligeramente del cliché correspondiente: la animadora puede estar secretamente embarazada desde hace unas semanas y el sacerdote puede ser un geek totalmente flipado con las nuevas tecnologías. Aquí tienes una lista con algunos ejemplos de conceptos.

 

  • Animadora embarazada en secreto.
  • Artista malogrado.
  • Celador de hospital con aspiraciones.
  • Comprometido activista de los derechos civiles.
  • Estudiante universitaria sin blanca.
  • Excombatiente buscando dónde encajar.
  • Médico brillante convertido en vagabundo.
  • Niño prodigio incomprendido.
  • Policía jubilado
  • Sacerdote amante de las nuevas tecnologías.

Características

Los personajes están representados por tres características: acción, interacción y cognición. Cada característica representa lo bueno que es el personaje en un área de actuación determinada: acción se refiere a todos los aspectos físicos, interacción a las relaciones sociales y cognición a los procesos mentales. Un jugador tiene 9 puntos entre las tres características de su personaje, pero se ha dedicado un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.

  • ACCIÓN: los personajes utilizan acción para huir, moverse en silencio, defenderse, resistir el dolor, etc. Una puntuación alta indica una buena forma física o destacar en algún aspecto físico.
  • INTERACCIÓN: se utiliza esta característica para todo lo que implique relacionarse y comunicarse con otras personas o seres irracionales: mentir, averiguar si te ocultan algo, seducir, persuadir, intimidar, etc.
  • COGNICIÓN: esta característica se refiere a los aspectos mentales del personaje. Se utiliza para todo lo que tenga que ver con la deducción, el razonamiento, la memoria, la percepción o el conocimiento.

Estos valores de las características son los valores totales, que se representan rellenando los círculos que aparecen bajo el nombre de cada característica en la ficha de personaje y se refieren al estado óptimo o normal del personaje. Sin embargo, la puntuación de las características puede bajar durante el juego para reflejar que el personaje está herido, cansado, asustado o inseguro de sí mismo. En la mayoría de las historias, los personajes comienzan con unas puntuaciones actuales iguales a sus puntuaciones totales.

Rasgos

Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Un médico no tiene los mismos conocimientos ni habilidades que una animadora, ni un anciano que un adolescente, etc.

Para cada característica se eligen los rasgos que se quieras¡n, distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación misma de la característica. Por ejemplo, si tienes acción 3 puedes elegir un rasgo a +3 o dos rasgos a +1 y +2 respectivamente o tres rasgos a +1. Ningún rasgo puede tener una puntuación por encima de +3. No hay lista cerrada para elegir los rasgos, sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. En este sentido, los rasgos son cualidades, tal y como se describieron anteriormente, pero también tienen puntuaciones. En todo caso, el nombre del rasgo debería ser breve y descriptivo y su aplicación lo bastante concreta como para que no eclipse otros rasgos diferentes. En términos de juego, si el rasgo se aplica en más de la cuarta parte de las pruebas de la característica correspondiente es que posiblemente sea demasiado general y haya que concretarlo un poco.

Como muestra, aquí tienes algunos ejemplos de rasgos para cada característica:

  • ACCIÓN: Armas de fuego, Artes marciales, Alpinismo, Dedos ágiles, Conductor temerario, Entrenamiento militar, Jugador de fútbol, Tai chi, Mantenerse despierto.
  • INTERACCIÓN: Sonrisa irresistible, Intimidante, Vendedor de coches usados, Inescrutable, Empatía animal, Mujer fatal, Parecer inocente, Comentarios hirientes, Pasar desapercibido, Despampanante.
  • COGNICIÓN: Medicina, Cultura general, Teología, Atento a los detalles, Meticuloso, Infatigable, Historia, Supervivencia, Hacker, Memoria prodigiosa, Lector compulsivo.

Hitos

Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje aquí ahora y que posiblemente jugarán un papel en la historia que va a protagonizar.

Los hitos son cualidades, según la clasificación que hicimos anteriormente, y son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado. Esto naturalmente nos da una idea sobre la personalidad del personaje, pero también proporciona otra información relevante para el juego.

Cada jugador dispone de dos hitos para su personaje, procurando ser coherente con el concepto y otros aspectos que se hayan decidido anteriormente. No busques que el hito sea algo claramente beneficioso, en términos de la historia es preferible un hito ambiguo que pueda beneficiar o complicar al personaje, según la situación. Como siempre, la última palabra sobre si un hito es adecuado o no será para el director. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de hitos:

  • Expulsado de la facultad, terminó sus estudios a distancia.
  • Sobrevivió milagrosamente a un trágico accidente de avión.
  • Su hermano murió a manos de un famoso asesino en serie.
  • Perdió una pequeña fortuna invirtiendo en las punto com.
  • Obtuvo la licencia de abogado en la escuela nocturna.
  • De pequeño sufría graves terrores nocturnos.
  • Se ha casado y divorciado cuatro veces.
  • Ha fabricado su coche con piezas clásicas compradas por Internet.
  • Combatió en la guerra de Irak.

Superación

Los puntos de superación permiten al personaje actuar por encima de sus posibilidades normales y le benefician cuando todo parece ir en su contra. Los puntos de superación permiten repetir tiradas fallidas, ignorar daño e introducir elementos en la trama, entre otras cosas.

Un personaje principal comienza la historia con cinco puntos de superación. Esta cantidad de puntos fluctua durante el juego conforme el jugador gana o gasta puntos de superación para su personaje.

Se utilizarán contadores en la propia ficha de cada personaje para llevar la cuenta.

Complicaciones

Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. Puede ser un hábito personal adictivo, como fumar, una predisposición de carácter, como una curiosidad excesiva, o incluso una situación social determinada, como ser padre soltero. Como en la vida real (y en las películas) la complicación llevará al personaje a actuar en contra de sus intereses y le pondrá en peligro en los momentos más inoportunos.

Cada vez que una complicación (u otra cualidad que esté actuando como tal) entra en juego, el personaje gana un punto de superación, por lo que puede resultar útil aceptar ciertos reveses de la trama para tener más posibilidades de sobrevivir luego. 

Un personaje principal empieza con una complicación, aunque si el director lo permite puede elegirse una segunda complicación si se quiere dar mayor dramatismo al personaje.

Aquí tienes algunos ejemplos de complicaciones:

  • A menudo confunde la izquierda con la derecha.
  • Su anciana abuela depende completamente de él.
  • Tiene deudas de juego por valor de miles de dólares.
  • Le preocupa demasiado lo que la gente piense de él.
  • Recibió una educación básica bastante deficiente.
  • Tiende a exagerar la verdad.
  • Cree que decir siempre lo que piensa es una virtud.
  • Tiene frecuentes y vívidas pesadillas que luego no recuerda.
  • Sin gafas no ve prácticamente nada.
  • No le gusta nada que le digan lo que tiene que hacer.
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20/06/2019, 19:18
Samara
Sólo para el director

Una pregunta sólo a título de saber, no para nada más: En la escena de la Momia y Hamid, yo entendí que Samara presenciaba que Hamid moría absorbido por la momia. Del todo. Pero luego dices que ella siente que le ha abandonado a su suerte.

Eso es así? Samara podría haber impedido esa muerte? Se ha marchado antes de que Hamid estuviera perdido del todo, y por tanto realmente le abandonó?

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21/06/2019, 10:07
Guardián de la cripta

No presenciaste que moría, sino que estaba muriendo. Y tú, humana como eres, saliste corriendo para salvar tu vida. El hecho de que me preguntes así, con dudas, significa que creo haberte transmitido bien lo que quería que sintieras. Me explico.

¿Podías haber hecho algo? ¿lo abandonaste? Es muy humano que, cuando es vive un horror del que no tienes culpa, te puedas sentir culpable por lo sucedido a pesar de ello. Cuantas veces pasa que, tras una catástrofe natural o un atentado, los supervivientes se sienten culpables por haber sobrevivido. ¿Podían haber hecho algo? Seguramente no.

En tu caso particular, si hay una cosa que podrías haber hecho, lanzarte en plan kamikaze contra la momia lo que hubiera hecho que soltara a Hamid y se centrara en ti. Era una opción que barajaba y sabía que, si la hacías, tus opciones de supervivencia serían mínimas (Como siempre, una tirada suertuda podría evitarlo, pero lo tenías muy difícil). Elegiste sin embargo la opción más humana y lógica y así te lo transmití.

Siento si te he hecho sentir mal de alguna forma, aunque admito que era parte del objetivo de esa respuesta. Es lo malo de una buena historia de terror. La impotencia.

Y si por el contrario simplemente era confuso y no entendiste... pues también me vale. Significa que aun me queda mucho para transmitir como dios manda pero para eso hacemos esto jeje.

Y tranquila, no me tomo a mal ninguna pregunta o aclaración. Para eso estamos. Si tu me dices no me vuelvas a hacer algo así… te mato y listo XD

Cargando editor
21/06/2019, 10:41
Samara
Sólo para el director

Vale, vale. No contemplé la posibilidad esa mínima, le di por muerto. Posiblemente también habría huido, el pj no sé, pero yo no soy una heroína. Pero sí, fue confusión, aunque nada que objetar.

;)