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[DM 06/20] Madrid Negro

[Reglamento] Las reglas del juego

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11/05/2020, 15:01
Narrador

Reglas Básicas

Hardboiled está liberado y disponible en descarga. Os invito a pillarle para echar un ojo al reglamento, aún así, he recogido algunos puntos más representativos para de un rápido vistazo tener a mano lo que seguramente suponga el 90% de la partida.

TIRADAS

En Hardboiled la mayoría de las habilidades se resuelven tirando 1d100. Algunas tiradas (enfrentadas o no) precisarán no sólo saber si se ha tenido éxito, si no el grado de éxito. Eso se cuantifica con el Nivel de éxito.

CONTROL DE ATRIBUTO

Para resolver acciones basadas en nuestros Atributos, tendremos que llevar a cabo lo que llamamos un control de Atributo, que determinará el éxito o fracaso de nuestro personaje. Para ello realizaremos una tirada porcentual de D100 cuyo resultado se comparará con la puntuación del Atributo determinado. Si el resultado de la tirada es menor o igual a la puntuación del Atributo requerido, el personaje tendrá éxito.

El crítico a diferencia de BRP no consiste en sacar 1-5. Si no en acercarnos al número objetivo de la habilidad a falta de 5. Por ejemplo alguien con 75 en disparo tiene un 75% de posibilidad de acertar, pero el crítico sólo se obtiene  sacando un 70-75.

CONTROL DE HABILIDAD

Funcionan de manera idéntica a los de atributo, se tira comparando con el nivel de habilidad debiéndose sacar un valor inferior para pasar la tirada. El crítico funcionaría igual.

Un personaje puede intentar una tirada de control de Habilidad sobre una Habilidad que no posea con un porcentaje de posi­bilidades de éxito igual al valor de decenas del Atributo que el DJ considere aplicable convertido en unidades. Así pues, cuando un personaje con Carisma 64 y Perspicacia 48 quiera hacer una tirada de Negociar sin tener nada en dicha Habilidad, el DJ le po­dría permitir usar el valor de decenas de su Carisma como unidades y hacer una tirada con un 6% de probabilidades de éxito. Sin embargo, si el DJ decide que en lugar de Ne­gociar debe usar Perspicacia, la tirada se rea­lizaría con un 4% de probabilidades de éxito.

CONTROL DE GRUPO

Si varios PJs quieren hacer la misma tarea, se elegirá el conductor de la acción que será quién resuelva la tirada final. El resto harán la misma tirada del atributo o habilidad necesaria. Si la pasan sumarán un 10% a la habilidad, si no, restarán dicho 10%.

 USAR DOTES INVESTIGATIVAS.

El reglamento empleado en Hardboiled fo­menta la investigación detectivesca tan pre­sente en la novela de género negro que inspi­ra el juego. Es decir, suponiendo que si nuestros personajes estén buscando en el lugar correc­to y disponen de las Dotes Investigativas adecuadas para la tarea, obtendrán las pistas básicas que necesitan para hacer avanzar la trama de la historia. El reglamento lo ha enfocado así porque en la novela negra (o el cine negro) lo más importante en una par­tida de investigación no es encontrar las pruebas, es saber qué harán los personajes con la información una vez la obtengan y juntar las diferentes pistas para intentar comprender el todo.

Esto no es que me limite a contaros todo lo que veis. Me tenéis que contar por ejemplo que buscáis en el cadáver signos de forcejeo. Si tenéis la dote adecuada tendríais éxito automático y sabríais todo lo que deberíais saber. Si no, pues tendríais que tirar por habilidad y veríamos.

Además, si se quiere, se puede usar una dote para su opuesta cuando por ejemplo cometemos un crimen. Cualquier Dote Investi­gativa que sirva para encontrar evidencias criminales sirve para no dejar esa misma clase de evidencias. Por ejemplo, una per­sona que tenga Huellas Dactilares podrá usar esa Dote para evitar dejar esa misma clase de huellas, o alguien que tenga Conta­bilidad Forense puede hacer un sistema de pagos prácticamente imposible de detectar (salvo que se acceda a la libreta en la que registra todo, claro). En todo caso, el DJ tendrá la última palabra sobre lo que se puede y no se puede hacer, y siempre puede solicitar alguna ti­rada adicional si cree que la situación lo re­quiere. 

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11/05/2020, 15:01
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Combate

Iniciativa

Una vez se ha determinado qué perso­najes están sorprendidos y cuáles no, los personajes actuarán por orden de Inicia­tiva. El DJ listará todos los personajes que participen en el combate usando su Atri­buto Destreza. Si dos personajes tienen el mismo valor de Destreza se comparará  su Atributo Perspicacia, yendo primero el que más Perspicacia tenga.

Así pues, el personaje que tenga más Des­treza actuará primero, el siguiente que tenga más Destreza actuará después, etc.

Durante un turno todo personaje puede llevar a cabo 2 accio­nes, aunque no todas las acciones son iguales. Pueden ser acciones simples o acciones complejas. La única diferencia en­tre estas es que las acciones simples se pueden realizar dos veces en un mismo turno mien­tras que las acciones complejas no, por lo que se pueden realizar 2 acciones simples, o una acción simple y una compleja.

 

Acciones

Acciones simples: Moverse, abrir una puerta, desenfundar un arma, recargar un arma, guardar un arma, escalar un árbol o una verja, ponerse en pie, sacar un objeto de un bolsillo o un lugar accesible, tirar un objeto al suelo (que no lanzarlo a un objetivo), conducir un vehí­culo que ya está en marcha, hablar hasta 6 palabras, dar un objeto a alguien o coger un objeto que le tiende alguien, apuntar a un objetivo con un arma a distancia, etc.

Acciones complejas: Atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, apresar, asfixiar, desarmar, liberarse de una presa o de cualquier manera intentar causar daño, bloquear el paso o reducir a un opo­nente, intentar poner en marcha un vehículo o máquina, curar a una persona, abandonar un combate cuerpo a cuerpo sin dar posibi­lidad a ser atacado o, en definitiva, cualquier acción que el DJ considere que es lo bastante complicada como para que no pueda hacer­se dos veces en un turno.

 

Combate

Tenemos dos tipos de situaciones de combate: cuerpo a cuerpo y a distancia con armas de fuego.

Todas las acciones de ataque cuerpo a cuer­po que puede hacer un personaje tendrán el mismo funcionamiento. Cuando el perso­naje que está actuando ejerza alguna clase de violencia física sobre otro personaje, este podrá esquivar, parar o intentar evitar de alguna forma el ataque que sufre sin que le cueste ninguna acción (o sea, puede hacerlo incluso estando sorprendido).

Así pues, todo ataque cuerpo a cuerpo es un control opuesto de Pelear del atacante contra la Destreza del defensor, si esquiva el ataque, o la Habilidad Pelear del defensor si para el ataque. Si el atacante gana (deberá tener éxito y además superar el resultado del éxito del rival), logrará impactar (o agarrar, bloquear, desarmar o lo que sea que quisiese hacer), mientras que si es el defensor el que gana, la acción no habrá podido realizarse. Si el objetivo está sorprendido, podrá realizar un control para esquivar o parar el golpe.

Para que un personaje puede atacar a distan­cia debe poder ver a su objetivo y que este se encuentre dentro del alcance del arma. Disparar un arma de fuego, un arco o lanzar un cuchillo es una acción compleja, aunque el personaje puede gastar una acción sim­ple para apuntar al objetivo, obteniendo un +10% al disparo (solo se puede apuntar una vez). Todas las acciones de ataque a distancia que puede hacer un personaje tendrán apro­ximadamente el mismo funcionamiento.

Lo primero será calcular la distancia a la que se encuentra el objetivo y compararlo con el alcance del arma. Todas las armas a distan­cia tienen dos valores de alcance:

    1. El primero es alcance a bocajarro (aun­que en rifles, subfusiles y ametralladoras “alcance corto” es más apropiado). Atacar a cualquier enemigo que se encuentre a esa distancia o menos proporciona un +10% a esa tirada.

    2. El segundo es el alcance básico, atacar a cualquier persona que se encuentre entre el alcance a bocajarro y el valor del alcance bá­sico no proporcionará ningún modificador.

    3. Por cada múltiplo de distancia del al­cance básico a la que se encuentre un ob­jetivo se tendrá un -10%, hasta un máximo de cuatro veces el alcance básico y un total de -30%.

Tras aplicar este modificador por distancia, el DJ considerará si se aplica alguno de los otros modificadores de la Tabla de modificadores al tiro y calculará el valor final de Disparar que el personaje usará para realizar el disparo.

Todo ataque a distancia es un control de Disparar del atacante tras aplicar todos los modificadores que el DJ haya estimado pertinentes. Si el atacante supera el control logrará impactar a su objetivo y le causa el daño indicado en el arma; si falla, errará el tiro (pudiendo impactar a otra persona si está adyacente el objetivo, ver más abajo).

 

Puntos de vida y penalizaciones

Aunque un personaje sufre heridas no su­frirá penalizaciones por estas hasta el tur­no siguiente en que sufre el daño.

Todo personaje que reciba un daño igual o superior a la mitad del total de sus Puntos de Vida se considerará gravemente herido, por lo que recibirá varias penalizaciones (que se sufren hasta que el personaje recupere los suficientes PV para que su valor vuelva a su­perar la mitad del total de estos):

    1. El Rango de Movimiento se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo.

    2. Los controles de los Atributos Vigor y Des­treza sufren una penalización de -20%.

    3. Los controles de Habilidad que impli­que, esfuerzo físico sufren una penali­zación de -20%.

    4. El personaje afectado deberá ser trata­do médicamente en un lapso temporal no superior a 24 horas. Si no es así, ten­drá que hacer un control de Suerte cada hora. Si lo supera, conseguirá sobrevivir una hora más, pero cuando falle uno de esos controles morirá.

Cuando un personaje reciba la misma cantidad de daño o más que Puntos de Vida tenga, que­dará moribundo (aparte de estar gravemente herido), con las siguientes consecuencias:

    1. Un personaje moribundo cae incons­ciente. El Director de Juego tirará 1d10 para determinar cuántos minutos per­manecerá inconsciente el personaje, si es relevante.

    2. El personaje tendrá que realizar inme­diatamente un control de Suerte. Si la supera no pasará nada, pero si la falla, morirá. Una tirada de Primeros Auxilios realizada en el mismo turno o en el turno siguiente en que el personaje queda mo­ribundo impedirá su muerte si ha fallado el control de Suerte.

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11/05/2020, 15:04
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Otros

El resto de puntos se resolverán sobre la marcha y consultando el reglamento si fuera necesario. En caso de haber algún caso más que apliquemos a la partida, se irán añadiendo a continuación.