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[DM01/19] Descenso a la gloria

Manual del perfecto soldado imperial (reglas)

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22/12/2018, 21:18
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resumen del combate:

  1. iniciativa: 1D10+ el bono de agilidad
  2. el turnos, se pueden realizar ataques o movimientos, o habas cosas
    1. los ataques son de dos tipos, cuerpo a cuerpo, estando adyacente al adversario y usando la característica de HA, y a distancia, el objetivo ha de estar a la distancia del arma y tener una linea de visión del mismo y se usa con HP, en ambos casos se acertara al objetivo si se saca igual o menos a la dificultad, por cada diez puntos por debajo de la dificultad, se cuenta como un grado de éxito.
    2. el movimiento, son de 4 tipos: parcial, completa, carga y carrera, la parcial consiste en un corto, permitiendo también atacar, completa, se mueve la velocidad normal, no puede atacar, carga, como su nombre indica es una carga, dando un +10 a HA, y carrera, correr a máxima velocidad, dando un -20 a HP en contra del PJ, pero dando un +20 a HA.
  3. las reacciones son movimientos que el pj hace fuera de su turno, en respuesta a una amenaza
  4. el daño se produce cuando se acierta a un objetivo, pero tiene algunas variaciones si se produce a cuerpo a cuerpo o a distancia, el C/C, se añade el BF al daño que venga en el arma, ej: si se ataca con una espada, el daño sera de 1D10+4+ bono de fuerza, el daño con armas a distancia, varia, pueden variar si se usa en modo automático o semiautomático, el primero se tira tantos dados hasta el máximo puesto en el arma según los grados de éxito obtenidos, y el segundo es el que ponga en la ficha del arma, ej.: si se ataca con el bolter a un enemigo en semiautomático, y se consiguen 2 grados, se tiran 2D10 en lugar de uno y se suman todo con el daño del arma
    1. la localización del impacto sirve para saber en que parte del cuerpo impacta el daño y aplicar la armadura correspondiente, para saber donde impacta, se ha da voltear el resultado de la tirada para impactar
    2. los porcentajes son: cabeza (01-10), brazo derecho (11-20), brazo izquierdo (21-30), torso (31-70), pierna derecha(71-85), pierna izquierda (86-00).
  5. después de hacer el daño, se le ha de restar la armadura y el BR del que recibe el disparo para saber las heridas que se le infringen,

Notas de juego

vocabulario:

bono de *característica*- es el decimal que hay en la característica correspondiente.

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23/12/2018, 20:22
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LOS CAMARADAS:

los camaradas son PNJ que siguen a los PJ (uno por jugador) y les apoyan en combate o les pueden ayudar en alguna que otra cosa, carecen de iniciativa propia, ya que las ordenes se la da el PJ correspondiente, y totalmente prescindibles, ellos disponen de 2 medias acciones o 1 acción completa, para hacer lo que le ordene el PJ, darle una orden a un camarada es una acción libre para el PJ, (ya que puede ser un grito o un simple gesto) y no hace falta hacer prueba alguna de habilidad, los sargentos podrían utilizar una orden de barrido, que afecta a todos los camaradas, (suyo como de otros) y solo dan bonificaciones.

Los camaradas han de estar en cohesión con el PJ, que es estar en un radio de cinco metros de el, en cuyo caso el PJ podrá darle una orden, en caso de no estar en cohesión, solo podrá dar ordenes de movimiento. 

existen dos tipos de ordenes

  1. movimiento:
    • retirada, es una acción completa
    • mover, puede ser media o una acción completa
    • correr, es una acción completa
    • levantarse, es media acción
    • avance tactico, es una acción completa
  2. combate
    • Salva: es una media acción, el camarada dispara junto al PJ y le otorga un +5 HP, 
    • Cerrar filas: es una media acción, el camarada se lanza al ataque cuerpo a cuerpo junto con el PJ, con lo que tenga a mano, dando la ventaja de superioridad numérica.
    • ¡A cubierto!: es una acción completa el camarada se cubre donde pille, en caso de impactar sobre el, se hace una tirada de daño de 3+ PB del camarada, si sale menor, no se considera herido.

ataque a un camarada y sus heridas:

el camarada carece de valor para el enemigo, así que solo hay dos formas de que reciba daño, la primera es por un ataque en área, y la segunda es que el enemigo acierte con un ataque cuyo resultado salga doble (11,22...), le impacta a el en vez de al PJ.

cuando se acierta el ataque a un camarada, este tiene 3 estados de salud:

  1. Ileso: no hace falta explicación
  2. herido: ha recibido algún impacto o golpe fuerte.
  3. baja: puede estar muerto o herido hasta un punto de no poder volver al combate, lo que mas cuadre con la situación (como es el milenio 40k, es mas probable lo primero).

 

 

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24/12/2018, 00:06
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MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE IMPACTAR

aparte de algunos modificadores que se han mencionado con anterioridad, hay diversos modificadores que afectan a la probabilidad de impactar sobre el objetivo, las de cuerpo a cuerpo no reciben mas modificadores de lo mencionado con anterioridad.

el alcance con las armas a distancias:

  • a quemarropa, da un +30 a impactar y siempre son a dos metros del tirador
  • corta distancia, da un +10 a impactar y va desde el quemarropa hasta la mitad del arma.
  • disparo normal, no hay modificadores, va desde corta distancia hasta lo indicado en la columna de alcance
  • largo alcance, da un -10 a impactar, va desde el disparo normal hasta el doble del arma
  • distancia extrema, da un -30 a impactar, va desde el largo alcance hasta el tripe del arma
  • a partir de donde acaba la anterior no se podría ni siquiera disparar.
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02/01/2019, 11:42
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LA COBERTURA

La cobertura no sirve para poder evitar los disparos ya que no dan penalizadores a la HP, pero si proporciona un bonicificador a la armadura a la hora de calcular el daño en la parte que esta cubriendo, en la siguiente tabla viene la cobertura.

tipo bonificador
Armadura-vidrio, pipas de genatorium, Metal fino, tablones de madera 4
cajas de almacenamiento, sacos de arena, hielo, arboles 8
barricada extandar, banco de cogitadores, vaina de estasis   12
escotillas, hierro grueso, piedra 16
mamparos 32

 

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02/01/2019, 16:15
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USO DE LAS ACCIONES

nombre acción necesaría descripición
apuntar media/completa da un +10(media)/+20(completa) al siguiente ataque
ataque total completa sacrificas la reación para ganar un +30 a HA
atacar a una localización completa dispara una localización teniendo un -20 en HA o HP
posición defensiva completa ganas una reacción adicional y tu oponente tiene un -20 a HA
retrasar media pasas turno para tener una media acción para el siguiente
desenganchar completa salir del C/C sin generar un ataque de oportunidad
evasión reacción  se usa con esquivar (agilidad) o parar (HA), para evitar un ataque
finta media se tira HA, si se gana, el ponente no podrá usar la reacción de evasión
ataque en ráfaga media -10 a HP, un golpe (tirar un dado) por grado de éxito
guardar acción media -10 a HA o HP, el siguiente turno un +10 a las pruebas de evasión
saltar completa se salta
noquear media tratas de derribar a alguien
ataque rápido media -10 a HA, un golpe por grado de éxito
maniobra media tirada opuesta, si gana el PJ mueve un metro al enemigo
mover media/completa viene explicado arriba
guardia completa dispara sobre la zona designada
recargar segun el arma se recarga el arma
correr completa viene explicado arriba
cargar completa viene explicado arriba
rafaga en semiautomatico media +0HP, pero un golpe adicional por 2 grados de exito
ataque estandar media +10 a HP y HA, 
stun completa deja stuneado al enemigo
fuego de supresión completa -20 al HP, fuerza al enemigo a estar en cobertura
ataque veloz media +0 a HA, un golpe adicional por 2 grados de exito
avance táctico completa moverse de cobertura en cobertura
usar habilidad variado se usa una habilidad

 

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02/01/2019, 18:25
Director

LOS PUNTOS DE DESTINO

los puntos de destino son un recurso que tienen los PJ y los diferencian del resto de miembros de la guardia imperial, demostrando que el emperador quiere a unos mas que a otros, (como si la existencia de los astartes no fuera una gran muestra), su uso son los siguientes:

  • volver a tirar cuando se falla, pero se queda el segundó resultado
  • ganar un +10 a las tiradas, pero debe ser antes de la misma
  • añadir un grado de éxito a la prueba, al final
  • quitar un 1D5 de daño cuando se recibe, no afecta al critico
  • recuperarse de estar aturdido
  • quitar nivel de fatiga
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03/01/2019, 21:05
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ARMAS ARROJADIZAS Y EL LANZAMIENTO DE OBJETOS:

Hay muchas armas, como granadas y cuchillos, que son diseñado para ser lanzado, para lanzar un objeto, un personaje hace un Desafío. (+0) Prueba de fuerza. Un grado de éxito indica que el El objeto vuela una cantidad de metros igual a su Bonificación de Fuerza. por Cada grado adicional de éxito esta distancia se incrementa en un factor uno, por lo que dos grados de éxito significa que el personaje arroja al objeto una distancia igual al doble de su Bonificación de Fuerza, Tres grados de éxito significa que viaja tres veces su Bonificación de Fuerza, y así sucesivamente. Con un grado de fracaso, el objeto Se queda corto, volando una cantidad de metros igual a la mitad de su Fuerza. Bono redondeado hacia abajo. Un resultado de 0 significa que el personaje Simplemente dejó caer el objeto y cayó a sus pies. Si el arrojado objeto golpea una superficie dura como una pared o un vehículo, toma 1d10 + SB Daños más uno por cada Grado adicional de Éxito pasado el primero. Estas reglas no se aplican a la aerodinámica. Tirando armas o granadas. Estas armas tienen un don rango en la mesa de armas y tienen soportes de rango como otros las armas Si el objeto se lanza a un objetivo específico, se trata Como arma improvisada y el personaje hace un balístico. Prueba de HP en lugar de una prueba de fuerza.

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03/01/2019, 21:14
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CURACIÓN:

 

  • PRIMEROS AUXILIOS Un personaje entrenado en Medicae puede usar esta habilidad para realizar primeros auxilios, tratar lesiones menores sufridas en el campo de Operaciones suturando laceraciones, vendando abrasiones y tapando pinchazos. Para realizar primeros auxilios, un personaje debe realizar una prueba médica desafiante (+0), con una penalización de –10 si su paciente está Muy dañado o una penalización de –10 por cada punto de daño crítico (por debajo de cero en las heridas) que su paciente sufre actualmente si está gravemente dañado. Si tiene éxito, elimina una cantidad de daño de su paciente igual a su Bono de inteligencia más un punto adicional de Daño por Grado de Éxito que el curandero obtiene en la Prueba (eliminando Daño Crítico) antes del daño normal). Una persona determinada solo puede ser tratada con primeros auxilios una vez cada 24 horas, y solo mientras no esté sometido a cuidados prolongados.
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26/01/2019, 13:06
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EL MIEDO:

ciertos enemigos son tan horrendas que hace falta una tirada de voluntad para poder luchar contra ellas a plena capacidad y no dar motivos para que el comisario te haga un pium-pium con su pistola bolter, si se tiene éxito en la tirada, se hace un turno normal, si se falla, se ha de de tirar un D100, añadiendo un +10 por cada grado de fracaso, si se llega al tercero o superior, se ha de tirar un 1D5 puntos de locura, aparte de añadir lo correspondiente por el fallo.

resultado descripción
1-20 El personaje está muy asustado, solo puede hacer una Media Acción durante su siguiente Turno, pero luego él puede actuar normalmente.
21-40 El miedo se apodera del personaje y comienza a temblar. Sufre una penalización de –10 en todas las pruebas para el resto del encuentro a menos que pueda recuperar su miedo.
41-60 Agobiado por el shock, el personaje se aleja de la fuente de su miedo. El personaje no puede voluntariamente acercase al objeto de su miedo, pero puede actuar normalmente, con una penalización de –10 en todas las Pruebas hasta que el fin del encuentro.
61-80 El personaje está congelado por el terror. No puede tomar ninguna acción hasta que salga de ella. Después de salirse de él, el personaje realiza todas las pruebas con una penalización de -10 para el resto del encuentro
81-100 El pánico agarra al personaje. Él debe huir de la fuente de su miedo, si puede, tan rápido como pueda, y si se le impide hacerlo, solo puede realizar acciones medias y tiene una penalización de –20 para todas las pruebas. Una vez lejos del peligro, él debe salirse con éxito una tirada para recuperar el control
101-120 Desmayándose, el personaje se detiene y permanece inconsciente durante 1d5 Rondas. Una vez que recupera conciencia, todavía está agitado y toma todas las pruebas con una penalización de –10 hasta el final del encuentro.
121-130 Totalmente vencido, el personaje grita y vomita incontrolablemente durante 1d5 Rondas. Durante este tiempo el no puede hacer nada, y deja caer cualquier cosa que esté sosteniendo. Después, hasta el final del encuentro, el personaje solo puede tomar una Media Acción en cada Turno hasta que tenga la oportunidad de descansar.
131-140 El personaje se ríe histéricamente y ataca aleatoriamente cualquier cosa cerca de él en un frenesí maníaco, disparando salvajemente. o atacando con lo que tenga a mano. Este efecto dura hasta que el personaje salga de él, o hasta que quede inconsciente
141-160 El personaje cae al suelo durante 1d5 + 1 rondas y comienza a sollozar, balbucear y desgarrar su carne propia, y no puede hacer nada más. Incluso después de que vuelve a sus sentidos, es un completo desastre y sufre una penalización de –20 en todas las pruebas hasta el final del encuentro
161-170 La mente del personaje se rompe. Se vuelve catatónico durante 1d5 horas y no puede ser despertado.
+171 El personaje está tan lleno de terror que su corazón se detiene de inmediato. Debe hacer una tirada (+0) de tenacidad o muerte. Si la prueba es exitosa, el personaje aún permanece catatónico durante 1d5 horas como se indicó anteriormente