Partida Rol por web

[DM03/20] El protocolo Midas

[Reglamento] ¿Pero como puñetas se juega a The Sprawl?

Cargando editor
11/03/2019, 11:54
Chemo

Sprawl es un PbtA muy chulo con sus propias peculiaridades.

La principal es dividir la partida en varias fases. Es una división bastante lógica teniendo en cuanta la temática ciberpunk y yo creo que el principal motivo para hacerlo así es tener en cuenta que las consecuencias (movimientos del master) en la fase de preparación no deben ser tan duras como en la de acción, pero en cambio si que tienen un efecto de resonancia importante.

La estructura de las misiones es:

  1. Conseguir el trabajo. En esta fase se resuelve el encuentro con quien contrata la misión. Es un momento para perfilar los objetivos, el pago, etc. Es el momento para que el director establezca los relojes corporativos y se defina el tipo de misión que se realizará. Los jugadores harán una tirada de 'Conseguir el trabajo' y dependiendo la tirada pueden conseguir varias ventajas que les ayudarán en la fase siguiente.
  2. Fase de preparación. Una vez los jugadores han definido el tipo de trabajo que van a realizar el director busca una plantilla de misión que se ajuste (o varias, o crea la suya propia). Entre el director y los jugadores establecerán los problemas que pueden surgir, la metodología para realizar cada acción, etc. Nada más empezar el director pone en marcha un reloj de 'Planificación'. Los jugadores entonces empiezan a definir que harán para prepararse, tirarán de contactos, recorrerán las calles para conseguir cosas: planos, armas, vehículos, músculo... Las tiradas fallidas provocarán avances en el reloj de preparación que pueden poner sobre alerta al objetivo o complicar cosas en la fase de acción. En esta escena se pueden ganar puntos de [Info] y [Equipo] que luego serán usados en la escena de acción.
  3. Fase de acción. Aquí es cuando los jugadores ya se ponen en marcha. Podría decirse que en partidas convencionales esto sería el centro de juego, la escena chupiguay de vamos a resolver el problema. Lo curioso de The Sprawl es que esta escena no la ha definido el director sino que la han montado los jugadores durante la fase de preparación. Ahora aquí vamos a ver que sucede a partir de lo planificado. Durante la escena de acción hay un reloj de Acción que determina como van las cosas. A medida que los jugadores la pifien el reloj avanza y si llega al final antes de que consigan su objetivo es que la cosa ha salido mal y toca cancelar la misión e intentar librarse de las consecuencias. Este reloj de acción puede empezar en 1200 o más adelante depende de lo que haya sucedido en la fase de preparación. Su movimiento se basa en los fallos de tiradas o en sucesos que provoquen su avance natural.
  4. El cobro. Si la misión ha terminado bien llega el momento de cobrar. Aquí se hace una tirada de 'Cobrar el trabajo' que dependiendo del resultado puede tener beneficios adicionales (o problemas imprevistos).
  5. Represalias. En esta fase el director revisa los relojes y determina como todo el entorno se mueve alrededor de los jugadores. ¿Habrá una corporación que se los quiere cargar? ¿Nuevos enemigos? ¿Contactos?
  6. ¿Perfil bajo o de vuelta al ruedo? Los personajes, en una campaña, deciden si se retiran una temporada para que las cosas se calmen (a cambio de pagar créditos) o si se la juegan siguiendo la campaña de inmediato, ignorando los peligros que se ciernen sobre ellos.

Como veis está todo muy estructurado con idea de que el juego fluya siempre hacia adelante, que no haya dudas de ¿qué viene después?

 

Notas de juego

En nuestro caso sólo vamos a jugar las fases 2 y 3, ya que es una partida un poco especial. El trabajo viene impuesto por el guión y al terminarlo no habrá que cobrar nada sino ver en que situación quedan vuestros PJs.

Cargando editor
11/03/2019, 12:13
Chemo

Fallar una tirada en The Sprawl no tiene que significar, necesariamente, que no se logra el objetivo.

Es mucho más habitual lograrlo pero con complicaciones.

No lograr un objetivo para la partida. Lograrlo con complicaciones hace que la historia fluya. Y el objetivo de todos los PbtA es que la historia fluya siempre.

Cargando editor
11/03/2019, 12:24
Chemo

La perspectiva de los PbtA difiere de los juegos más convencionales.

Pongo un ejemplo partida convencional y uno de PbtA para ver si soy capaz de ilustrarlo.

El caso es que tenemos un atraco en ciernes y el grupo quiere conseguir los planos del banco. La cosa en una partida 'convencional' sería algo así como :

- Jugador: Vale, necesito los planos y tengo algunos contactos en los bajos fondos. Voy allí a ver si me los pueden conseguir.
- Director: Ok, tiramos por contactos. Sacas un éxito. Conoces a un tío que puede acceder a la base de datos del banco y obtener esos planos.
[Se jugaría la escena en la que el jugador iría a encontrarse con el tipo en cuestión, rolearíamos la conversación, se relizarían pagos, etc... pero en todo momento el director pondría las opciones al jugador, que deberá moverse para conseguir sus objetivos]

En PbtA la cosa funciona de este modo:

- Jugador: Ok, necesito los planos. Y tengo un contacto en los bajos fondos. Sparry es un tipo listo, que ha trabajado como Arquitecto pero después de algunos problemas con el juego lo han largado. Pero él estuvo en la construcción del banco. Sabe donde está la caja fuerte y la mejor manera de llegar hasta ella. Me debe un favor porque impedí que le partieran las piernas en una ocasión.
- Director: ¿Es un favor tan importante como para que te la juegue? Seguramente querrá parte del botín por su silencio.
- Jugador: Mmmm... creo que sí. Sparry siempre tiene deudas y necesita pasta. Pero es nuestro hombre. Creo que podría llegar a ofrecerle una parte.
- Director: Ok, él va a intentar sacar una buena tajada y tú supongo que intentarás pagar lo menos posible. Asi que veo un movimiento de Charlatanería por tu parte para llevarlo al huerto.
- Jugador: Vaya... yo no soy muy bueno en eso. Así que llevaré conmigo a Larry, que es nuestro arreglador, y le diré que el trabajo es cosa de él. Que Larry negocie con mi contacto.
- Director: Me parece bien. Venga Larry, tira...

Como veis es parecido pero no igual. No es el director quien pone las cartas sobre la mesa sino el jugador quien se monta su película. El director pregunta y a partir de las respuestas va pilotando la historia.

Cargando editor
14/03/2019, 17:34
G-Master

Movimientos basicos

https://drive.google.com/file/d/0B9rfQdl2yeW-ay1hN1p3bTBSd2c/view