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[DM04/21] Pecata Iuvenalia (Aquelarre & Savage Worlds)

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31/03/2021, 20:19
Feng Femto

Reglas de ambientación

  • Daño descarnado.
  • Especialización en habilidades.

Estilo de juego

Los recursos narrativos de los que hablan juegos como PbtA y Gumshoe ya estaban allí y eran aplicables a los sistemas tradicionales. Por ejemplo, una partida de investigación no puede quedarse atascada porque se falle una tirada de investigar, hay que seguir contando la historia. No se trata de que los personajes encuentren las pistas sino de qué hacen los jugadores con las piezas del rompecabezas. Las pistas tienen que ser encontradas, la información tiene que aparecer. Los fracasos en las tiradas no pueden bloquear la narración. Que los personajes carezcan de una cierta habilidad no puede bloquear la investigación.

Así que las pistas van a aparecer. Si un personaje sabe de medicina, la pista aparecerá al examinar el cuerpo y si en vez de saber de medicina, sabe de botánica, entonces encontrará restos de una planta o de un brebaje... la aventura no se va a parar por no haber tenido la idea feliz de ponerse la habilidad precisa.

Se avanzará hacia adelante. Un fracaso se puede interpretar como que el personaje tiene éxito pero surge una complicación.

Fuera del combate las tiradas tendrán consecuencias. Pensad como que un éxito se puede interpretar como un éxito parcial de PbtA, un fracaso como un fracaso y un aumento como un éxito completo. Siempre que tenga sentido, claro. Si ha sido un aumento, que se note que es un aumento, que dé algún tipo de ventaja y si es un fracaso, que también se note. Que las tiradas no sean inocuas, que los resultados den vida a la narración. Esto no es realmente un añadido a Savage Worlds, sencillamente es un estilo de juego.

Si vas a hacer algo, hazlo. No me vale que digáis: "Tiro intimidar". Decid lo que hacéis y yo digo si merece la tirada, decid: "Doy un mazazo en la mesa de madera y la parto por la mitad, luego le grito ¡¡¡DAME LO QUE PIDO!!!" 

El combate será tal cual Savage Worlds.


Los personajes son Comodines, pero ¿qué los hace tan especiales? En la edad media se diferencian de sus coetáneos en que son/están:

  • Bien nutridos y sanos:
    • Bien nutridos: a diferencia de la mayoría que ha sufrido periodos de mal nutrición en la infancia que ha condicionado su desarrollo físico e intelectual, los personajes han alcanzado su desarrollo peno.
    • Sanos: a diferencia de la mayoría que ha pasado alguna enfermedad que les ha dejado secuelas o alguna fractura mal soldada que les provoca algún tipo de minusvalía, los personajes están sanos y no arrastran secuelas
  • Bien educados:
    • A diferencia de la mayoría, los personajes han aprendido a leer y han recibido cierta educación con lo que su desarrollo intelectual no se ha visto lastrado.
  • Bien equipados:
    • Mientras que la mayoría no tiene acceso a armas o son de mala calidad, melladas y oxidadas, los personajes tienen equipo de buena calidad.

 

Son estas 3 condiciones y no una genética privilegiada la que coloca a los personajes con ventaja sobre sus coetáneos. Tal vez crecieron en el castillo de un noble o tal vez vivieron en su pueblo se afincó una persona instruida que disfrutaba enseñando a los niños del lugar o quizá la sanadora de la región, etc. Además, por ello pueden tomar como desventaja el no saber leer/escribir mientras que para sus coetáneos no es una desventaja sino lo normal. También es frecuente encontrarse con gente que cojea debido a una fractura mal soldada o cualquier otro tipo de tara, sin embargo para los personajes esto que es de lo más normal y extendido, para los personajes es una desventaja que les da derecho a la correspondiente ventaja.

Notas de juego

Daño descarnado:
Cuando un Comodín sufre una herida, se tira en la Tabla de lesiones y se aplican los efectos de inmediato (pero solo una vez por incidente, sin importar cuántas heridas provoque). Por ejemplo, si un héroe sufre dos heridas por un ataque, solo tira una vez en la tabla.
Los efectos de una lesión sufrida de este modo se curan a la vez que la herida que los causa. Sin embargo, los efectos
de haber quedado incapacitado seguirán siendo temporales o permanentes de acuerdo a las reglas habituales.
Un personaje aturdido que recibe una herida al ser aturdido de nuevo por un ataque, apunta la herida como siempre, pero
no tiene que tirar en la tabla de lesiones.


 

Especialización en habilidades:

En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.

Especializaciones en Aquelarre Salvaje

  • Ciencias: Conocimiento Vegetal, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral
  • Ingeniería: Construcción, Asedio
  • Humanidades: Teología, artes liberales, literatura, historia
  • Interpretar: Cantar, bailar, escribir, actuar(teatro)
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01/04/2021, 01:56
JosecitoFx

Oooih. No quiero retrasarlos a todos. Voy a hacer todo lo posible por actualizar jueves o viernes, pero la verdad que hazta el sábado lo veo difícil. Perdón.

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01/04/2021, 12:28
GothNiniel

Bien, espero por Josecito ^^

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01/04/2021, 16:14
JosecitoFx

No sé si entendí bien. Se supone que Lope ponga un obstáculo. ¿No?

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01/04/2021, 16:18
Feng Femto

Esa era la propuesta inicial. Pero da igual, sigue tal como lo han hecho hasta ahora. Lo importante es ver a tu personaje en acción. Eres un aprendiz de caballero de Calatrava de 16 años y Santiago es tu maestro. 

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01/04/2021, 17:09
Seibei

Perdón, creí que yo resolvía y luego Hugo narraba otra parte del viaje.

Bueno, hay tres bandidos que se han largado vivos... Puede haber una persecución, a Lope no le importaría...

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01/04/2021, 17:28
Feng Femto

Seibei. Lo importante era hacer una presentación de cómo es tu personaje a través de este juego y eso lo has hecho a la perfección. Si quieres añadir algo más y plantear el obstáculo para Hugo, adelante. Pero si lo dejas tal cual está, también está perfecto.


Para quien no sepa cómo hacer un personaje de Savage Worlds, he copiado unas tablas de sumarios.

Yo voy a completar lo que quede así que no tenéis que hacer nada, pero si queréis hacer modificaciones o sencillamente tenerlo de referencia para futuras partidas, están aquí. https://www.comunidadumbria.com/partida/conversiones-a-savage-worlds/savage-worlds-creacion-de-personajes

En el apartado especie: En Aquelarre sois todos humanos. Los humanos tienen una ventaja gratis.

Requisito de rango para las ventajas. En Savage Worlds no hay niveles como tal, pero conforme los pjs van recibiendo avances, van subiendo de rango. Empezáis como Novatos, luego le siguen Experimentado, Veterano, Heroico y Legendario. Al principio solo podéis elegir ventajas de Novato.

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02/04/2021, 15:23
GothNiniel

Entonces... ¿Posteo ya algo o espero? 

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02/04/2021, 15:30
Feng Femto

Postea si quieres. Te dejé en último lugar porque ibas a estar en el pueblo. Pero si puedes postear, adelante. Todo tuyo. 

Ea, listo. Pjs listos.

En cuanto a equipo, todos tenéis caballos y todo lo que tenga sentido que llevéis. No os preocupéis por eso. Lleváis escudos si es pertinente, todos tenéis los valores de parada con y sin escudo.

GothNiniel ha escrito su post. Nos queda JosecitoFx.

El pj de JosecitoFx es el hijo de un noble Gallego y se está preparando para ingresar en la orden de Calatrava. Es el aprendiz de de Santiago y por eso tiene como juramento (menor) obedecerle. Además apenas tiene 15 años y aún no está desarrollado ni formado, así que es Jóven (eso hace que tenga menos puntos para repartir pero le da un beni extra). Aún no tiene fuerza suficiente para llevar mallas, así que lleva cuero endurecido.

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05/04/2021, 18:09
Feng Femto

Explico cómo se hacen las tiradas para los nuevos en Savage Worlds.

Los personajes vienen definidos, entre otros, por sus habilidades y sus atributos que en conjunto reciben el nombre de rasgos. Rasgo= habilidad o atributo.

En SW se hacen tiradas de rasgos. Para ello se tira el dado que se tiene en el rasgo (d4, d6, d8...) y se trata de superar una dificultad que por defecto es 4.

Ahora bien, los jugadores son comodines... del inglés Jockers... vamos, que son los protas de la película de acción y las cosas tienden a salirles bien y se atreven con cosas que para la gente normal es impensable.

Así que cuando un personaje tiene que hacer una tirada, tira el dado de rasgo y además un dado de 6, este último recibe el nombre de dado salvaje. Y se queda con el mejor resultado de los dos.

Además, si cualquiera de los dados saca el máximo valor posible, vuelve a tirar y se suma a lo anterior. Cuando esto pasa, se dice que el dado ha explotado. Si vuelve a sacar el máximo valor, se vuelve a tirar y se sigue sumando.

Además, por cada 4 puntos que se saque por encima de la dificultad, se dice que se obtiene un aumento. Esto es especialmente importante para el combate a la hora de tirar heridas. En las tiradas de no combate, lo importante es si es un éxito, un éxito con aumento, un fracaso o una pifia (un 1 en los 2 dados)

Tenéis 3 benis. Podéis gastar un beni para repetir una tirada y os quedáis con la mejor tirada. Excepción: las pifias no se pueden repetir. Si al repetir una tirada, sale una pifia, es una pifia.

Al turrón: al seleccionar hacer una tirada, veis que podéis elegir Tirada de rasgo Savage Worlds, Tirada de ataque Savage Worlds, Tirada de dados genérica. Elegís Tirada de rasgo Savage Worlds y elegís el tipo de dado que tengáis. Umbría es lista y sabe que además tiene que tirar el dado salvaje. Si yo no digo nada de la dificultad, dejad el 4 que es la dificultad por defecto.

Por ejemplo, si Ñeves quiere tirar Notar, elige d6 en el rasgo y listo, a tirar. En el ejemplo ha salido un 3 en la tirada de rasgo y un 1 en el dado salvaje. Se queda con el 3 que es lo mejor, pero es un fallo.

Imaginemos que gastamos un beni de los 3 que tiene. Repite la tirada y sale un 2 y un 5. Se queda con un 5, así que supera la tirada con un éxito normal.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Los 3 benis se renuevan cada sesión de juego. En este caso son para la aventura... pero yo daré algún beni por buena interpretación.

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06/04/2021, 15:17
Feng Femto

JosecitoFx, estás teniendo problemas para seguir el ritmo y esto es un desafío mensual de ritmo diario. También es cierto que hemos empezado justo en Semana Santa.

¿Crees que podrás mantener el ritmo a partir de ahora o es mejor que entre alguien a sustituirte? Piénsalo y nos lo dices.

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06/04/2021, 16:00
GothNiniel

¿Esperamos para postear? 

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06/04/2021, 16:04
Feng Femto

Yo voy a postear en un rato. De todos modos, salvo que yo os pida en algún momento que esperéis, podéis postear siempre que queráis. Así que, si quieres postear, adelante.

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06/04/2021, 16:22
GothNiniel

Perfecto, bueno es saberlo

Gracias ^_^

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06/04/2021, 17:23
Feng Femto

Iniciativa.

En aras de agilizar la partida no hay cartas de iniciativa.

Yo digo cuando comienza el combate. La mayor parte de las veces os diré que empecéis vosotros. Alguna que otra vez, como ahora, empezarán vuestros enemigos.

Como esta es una partida de ritmo diario, si pasan 24 horas y posteo de nuevo... el que no haya actuado pierde el turno.

Da igual cuál de vosotros actúe primero. El primero que postee, es el primero que actúa.

Así de fácil.


¿Cuándo se hacen las tiradas de absorción de heridas?

Pues para no interrumpir las acciones de los demás, cuando postees y con carácter retroactivo, lo primero que haces es las tiradas de absorción que te hubiese correspondido hacer al recibir las heridas.


Recordatorio de reglas (copiado de la partida de Deathstalker)

Benis

De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona a ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe. Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. El Director de Juego también puede hacer entrega de más benis como recompensa por una interpretación magistral, superar grandes obstáculos o, simplemente, entretener a todos con una acción realmente asombrosa, un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable. 

Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio. Si estás realizando tres disparos en fuego automático y no te gusta el resultado, recoges tus tres dados de habilidad y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes seguir gastando benis, repitiendo todas las veces que quieras, y seleccionar el mejor de los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas un cuatro, te quedas con el cinco original. No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.

► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas!

 

Efectos del daño

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Aturdimiento

Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:

• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas (ver página 88).
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su carta de acción.

► Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Heridas

Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate. Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.

► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

► Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de
absorción gastando benis).

Incapacitación

Los personajes incapacitados no tienen por qué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate. No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate. Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego. Los personajes Comodín son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:

• Total de 1 o inferior: El personaje muere. 
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).

► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.

• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

Otros personajes pueden detener un desangramiento realizando sobre el personaje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se estabilizará inmediatamente sin necesidad de que tenga que hacer más tiradas. Este uso de Sanar solo detiene el desangramiento.

Tiradas de absorción

Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido. Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.

► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.

► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

 

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06/04/2021, 19:47
Deathstalker

Una cosita. Si no hay iniciativa tampoco hay posibilidades de sacar un Joker. Que eso aparte de darnos un Bennie (o no depende del master claro) es un +2 a todo que puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. ¿Lo has tenido en cuenta?

Por no hablar que si son iniciativas fijas no te la juegas tanto a hacer ataques salvajes (como he hecho yo al postear antes de mirar aquí XD) porque sabes que te van a poder pilalr vulnerable sí o sí por el ataque salvaje.

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06/04/2021, 19:41
Feng Femto

Pues no lo he tenido en cuenta. Y eso no puede quedar así. 

En una baraja francesa hay 13x4+2=54 cartas de las que 2 son jokers. Para simplificar, digamos que hay 27 cartas de las que una es un joker. 

Más o menos se sacan 5 cartas por turno, una por cada jugador y una o dos para los pnjs con lo que calculando mal y pronto el primer turno hay 5/27 de ver un joker que es entre 1/6 y 1/5.

Si el primer turno no sale, el segundo habrá 5/22 que es más o menos 1/4.

Si el segundo tampoco sale, el tercero habrá 5/17 que es más o menos 1/3.

Si el tercero tampoco sale, el cuarto habrá 5/12 que es más o menos 1/2.

Si el cuarto no sale, el quinto habrá 5/7 ... que es mas o menos 2/3

Y si no sale el quinto... el sexto sale seguro. 

Cada vez que sale un joker, se baraja de nuevo y se vuelve a empezar. 

Oye, esto me recuerda al dado de escalada de 13th age solo que las cartas es más impredecible. 

Bueno, a partir de ahora tiraré 1d6 al principio de cada turno. 

El primer turno si sale un 6, alguien aleatoriamente se lleva un joker. 

El segundo turno si sale un 5 ó un 6.

El tercer turno 4,5 ó 6.

Cuarto turno 3+

Quinto turno 2+

Sexto turno automático. 

Cuando salga un joker se vuelve a empezar. 

Notas de juego

Death... nometienesjarto ;) 

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06/04/2021, 20:52
JosecitoFx

Perodon. Estoy quedando atras. En cuanto llego a casa actualizo.

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07/04/2021, 13:21
JosecitoFx

Buen día Femto. Finamente me rindo. Te pido disculpas. En Argentina a explotado la famosa segunda ola de la pandemia. Como soy personal esencial tengo mucho más trabajo. Con todo podría seguir actualizando, lo que me mata es el sistema que no conozco. Entro y veo textos larguísimos de explicación y al cansacio se me suma el abrumamiento.

Acá viene la confesión que me avergüenza un poco. Cuando me anoté en la partida creía anotarme en una de Dungeon World, quería probar un PbtA, para cuando caí en mi error estábamos armando personajes.

Eso, que prefiero abandonar temprano a seguir atrasando la partida por andar perdido. Apenas si puedo actualizar las otras partidas. Perdón por morder más de lo que podía tragar.