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[DM][06/23](1001 cyber one-sheets) - El implante de Mr Perl

Notas director

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22/05/2023, 12:53
Director
Sólo para el director
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22/05/2023, 14:14
Director
Sólo para el director

Cada jugador tiene que introducir una facción y repartir 2 puntos de relaciones entre las facciones introducidas en el pdf anterior y las facciones que se introduzcan ahora.

Puede ser un punto de relación positivo (aliados) , negativo(enemigos) o ambiguo(sus caminos se han cruzado y no ha quedado claro si son aliados o enemigos).

 

Introducís lo que os inventéis, pero aquí tenéis un puñado para que os sirvan de inspiración.

 

 

  1. La Inteligencia Artificial Rogue (sin control) que puede ser un Sky Net de Terminator que no tiene poder para conquistar el mundo pero que se ha hecho con una región del mundo. Sky Net, o la IA del Neuromante, o un ordenador loco estilo Paranoia que gobierna una base en el antártico y a la que las demás potencias están demasiado ocupadas para meterle mano. O quizá una IA descontrolada que se comporta como una mente colmena.

  2. Los nómadas (¿de los yermos radioactivos que nadie reclama y dónde pueden vivir libres)

  3. Los ecoterroristas

  4. La coalición en pro de un gobierno mundial (Já, lo intentan, hacen lo que pueden pero en el fondo las mega corporaciones hacen lo que quieren y los gobiernos locales que se han adherido a la coalición mundial también hacen caso sólo cuando les interesa)

  5. El grupo Hacker estilo “Club de la lucha” que quieren ver arder el mundo y las corporaciones.

  6. Los mercuriales -Minoría de androides, bioroids y animales genéticamente modificados con consciencia y escapados.

  7. Sindicato del crimen

  8. Currelas de fábrica que ven amenazado el futuro de la humanidad por los futuros androides y bioroids que reemplazarán la mano de obra humana.

  9. Marginados. Gente antisistema que le ha dado la espalda al sistema socio-económico imperante y al modo de vida urbano decadente. Piratas, vagabundos, proscritos,...

  10. Cyber-Ninjas. Ampliable a un grupo de adictos al cromo con más implantes que tejidos vivos.

  11. Escoria mutante. Viven en las cloacas bajo la ciudad y apenas son humanos ya.

  12. Parásitos cerebrales

  13. El Servicio Secreto. Algo como los Hombres de Negro.

  14. Los Últimos Nativos. Tribus de salvajes sin hogar. Se parecen a los nómadas.

  15. Neo religiones

  16. Sectas que adoran los ciber implantes y buscan parecerse cada vez más a máquinas

  17. radicionalistas puristas-ortodoxos que odian a los modificados genéticamente o ciber implantados

  18. Psíquicos: En principio no habrá psiquicos salvo que los jugadores los introduzcáis como facción.

  19. Ocultismo-sobrenatural

    1. Cthulhuideo

    2. Gótico

    3. Hellboy & Ciberpunk crossover

    4. otros

  20. Resurreccionistas: aprovechando la biotecnología, resucitar cosas en plan Parque Jurásico + barra libre de excentricidades

  21. Transhumanistas ultras: construyamos el ser definitivo y acabemos con los seres humanos actuales y obsoobsoletos

  22. Genio u organización criminal con organización tipo spectra de James Bond, liberando kaijus o complots para arrodillar a los gobiernos.

  23. Cyberpsycópatas (psicópatas pasados de implantes y química)

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25/05/2023, 17:47
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Cartas nisei y android

Notas de juego

youtube nisei championship https://www.youtube.com/watch?v=s9U5PQyTeKo

 

Alway be runningNacionales Valencia https://alwaysberunning.net/tournaments/3749/spani...

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08/06/2023, 21:12
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Usar Criminal de base y cambiarle cosas por As entre otras cosas.

Conducir moto d10

Criminal (Base)

Raza: Híbrido (caprino); Trasfondo: Criminal.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir (civiles)
d4, Conocimientos Generales d4, Disparar
d6 (pistolas, rifles), Electrónica (básica) d6,
Intimidar d6, Latrocinio d8, Notar d6, Pelear
(armas de filo, desarmado) d8, Persuadir d6,
Sigilo d8, Supervivencia (urbano) d4.

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (2); Tensión: 0;
Cred: d6.
Desventajas: Manía (es muy dominante
y jerárquico); Desconectado, Exceso de
Confianza.
Ventajas: Matón, Fuga.
Mejoras: —.
Equipo: TAP (nivel 2), ganzúas, pistola de esca-
lada, maletín de herramientas (Electrónica),
pistola 328t VenganzaTM (12/24/48, 2d6, PA
1, Mun. 12, accesorios (rieles tácticos, silen-
ciador, supresor de sonido), R3B), chaqueta
callejera Urban Punk (+2 torso y brazos, +1
Intimidar), 6 dosis del parche adrenal para
emergencias (quimitech callejero, T2), 5
dosis de PrisaTM (quimitech callejero, T6),
4 granadas flashbang (5/10/20, PAM (des-
orientación y ceguera).
Capacidades especiales:
• Cuernos: FUE+d6, carga.
• Gran saltador: Dobla la distancia de salto;
abalanzarse.
• Visión nocturna: Ignora todas las penali-
zaciones por iluminación de penumbras y
oscuridad (pero no oscuridad completa).
Avances: (1) Matón, (2) Fuga, (3) Astucia d6,
(4) Electrónica d6, Notar d6.

 

AS
Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
Los ases son pilotos espaciales o con-
ductores que están más a gusto tras el
volante, el timón o la palanca de vuelo
que sobre sus pies.
Ignoran hasta dos puntos de penaliza-
ciones a las tiradas de Conducir, Navegar
y Pilotar, además de poder gastar sus
benis para realizar tiradas de absorción
con cualquier vehículo o transporte que
esté bajo su mando, usando la habilidad

de manejo apropiada en vez de Vigor.
Cada éxito y aumento niegan una herida