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[DM07/21] Las plumas de la cocatriz

Creación de personajes y sistema de juego

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20/06/2021, 22:13
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

PASO 1: Definir atributos

Los aventureros tienen 6 Atributos que los definen:

Fuerza (FUE): Tu fuerza física y músculo. Modifica tu capacidad de golpear y dañar con armas cuerpo a cuerpo.

Destreza (DES): Es tu agilidad, reflejos y precisión. Modifica tu Defensa y tu puntería con armas a distancia.

Constitución (CON): Tu salud y resistencia física. Modifica tus Puntos de Vida.

Inteligencia (INT): Los conocimientos que has adquirido, así como tu capacidad de razonar, memorizar y pensar sobre la marcha. Modifica los puntos iniciales que podrás repartir entre las Habilidades.

Sabiduría (SAB): La intuición y el sentido común, así como tu voluntad y fortaleza mental. Ayuda a resistir situaciones de horror, a mantener la cabeza fría y a no caer en pensamientos irracionales y supersticiosos.

Carisma (CAR): Es tu capacidad de influir a otras personas, tanto con el encanto y la persuasión como usando engaños y temor. También mide cuánto te sonríen la fortuna y la suerte. Modifica tus Doblones iniciales y la posibilidad de perder miembros si eres herido de gravedad.

Para determinar los Atributos cada jugador deberá repartir 63 puntos en ellos. Según el valor que se coloque a cada atributo se obtiene un modificador positivo o negativo, según ésta tabla:

Valor | Modificador
3               -2
4-6            -1
7-14           0
15-17        +1
18             +2

Lo que importa en este juego es el modificador. Ejemplos: si pongo 13 puntos en Carisma mi modificador será 0 para las tiradas relacionadas con ese atributo, si pongo 16 en Fuerza mi modificador será +1 para las tiradas relacionadas con ese atributo, si solo puse 3 en Destreza mi modificador será -2 para las tiradas relacionadas con ese atributo, etc. 

Los Atributos y sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones. Los Atributos tienen su importancia a nivel descriptivo y para el cálculo inicial de otros valores, pero la experiencia (Nivel) y los conocimientos de tu personaje (Clase, Trasfondo y Habilidades) importan más. Por eso, para resolver las acciones de los jugadores, se suelen utilizar tiradas de Habilidad antes que tiradas de Atributo y un personaje sin modificadores positivos es tan funcional y capaz como un personaje con un +2 en todos ellos.

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20/06/2021, 22:26
Director

PASO 2: Elegir la clase

Cada jugador/a tiene que elegir la clase del personaje, es decir, el arquetipo. Cada arquetipo conlleva poder elegir ciertos talentos exclusivos, ventajas, etc.:

◊ Luchador/a: Dicen que la pluma es más poderosa que la espada, pero hasta ahora ningún libro ha sido capaz de detener tu filo. Puedes ser un oficial de la Armada Imperial, un mercenario, un corsario, un duelista de alquiler, un soldado, un cazarrecompensas, etc. Cualquier tipo de aventurero que prefiera blandir un sable a utilizar astutos argumentos cuando se enfrenta a un problema.

Dado de Aguante: d8.

Talentos exclusivos (puedes escoger hasta dos): Ataque certero, Ataques múltiples, Brazo poderoso, Lucha con X.

Erudito/a: Si quieres jugar con un cirujano, un religioso misionero, un cartógrafo pionero, un carpintero naval o alguien que haya recibido educación formal, el Erudito es tu clase.

Dado de Aguante: d6.

Talentos exclusivos (puedes escoger hasta dos): Buena reputación, Cirujano, Ilustrado, Manitas.

Bribón/a: En una tierra llena de oportunidades para que los emprendedores se hagan ricos, siempre hay sanguijuelas dispuestas a lo que sea por unas migajas de esas riquezas. Migajas de oro, se entiende. Un Bribón puede ser un chiquillo ladronzuelo, un asesino a sueldo, un espía cortesano, un buscavidas callejero, un escurridizo contrabandista, un marino de alquiler, un comerciante sin escrúpulos, un inquieto explorador de nuevas tierras, etc.

Dado de Aguante: d6.

Talentos exclusivos (puedes escoger hasta dos): Compañero animal, Emboscar, Red de contactos, Sutileza.

Hechicero/a: Hay elementos en esta tierra que escapan al entendimiento de la mayoría. Y quizás sea mejor así. A veces tu poder viene de aprovechar las supersticiones de los incultos. Otras veces ni tú mismo estás seguro de dónde te vienen estas capacidades antinaturales. En esta categoría de personas que ven más allá de lo visible.

Dado de Aguante: d4.

Talentos exclusivos (puedes escoger hasta dos): Ilustrado, Sensibilidad mágica, Sexto sentido, Transferir esencia

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20/06/2021, 22:39
Director

PASO 2: Elegir Talentos

Elige dos Talentos entre esta lista. Hay algunas que son exclusivos para cada Clase, y solamente podrás escogerlos si corresponden a tu Clase. Otros son libres y puedes escogerlos independientemente de la Clase que hayas elegido.

Afortunado Al inicio de cada sesión puedes gastar 1 Doblón para realizar tres tiradas con el d20. Anota las dos que quieras en un papel. Durante la sesión puedes cambiar el resultado de una tirada por uno de los resultados anotados. Cada valor solo puede usarse una vez y los no usados se pierden al final de la sesión.

Ataque certero Tus ataques se consideran críticos con un 19-20.

Ataques múltiples Cuando derrotas a un enemigo puedes realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro que esté a tu alcance, hasta un número máximo de ataques igual a tu nivel.

Brazo poderoso Aumentas en +1 el daño en combate cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas. Además, doblas el alcance de las armas arrojadas, permitiendo atacar a grandes distancias sin Desventaja.

Buena reputación Una combinación de personalidad atractiva y buena suerte hacen que tus acciones siempre se vean con los mejores ojos posibles. Una vez por sesión puedes tener éxito automático en una prueba de Comunicación gracias a tu renombre. Además, puedes gastar 1 Doblón para intentar detener un conflicto armado o social, otorgándote una segunda oportunidad de aclarar la situación. Sin embargo, y dependiendo de lo que digas, el conflicto puede desatarse de todas maneras.

Certero Bono adicional de +1 en ATQ con proyectiles (armas de fuego, arcos).

Cirujano Ventaja en Erudición con asuntos médicos, como identificar venenos, destilar antídotos, etc. En las pruebas para aplicar vendajes en combate a un compañero incapacitado puedes usar Erudición en vez de Supervivencia.

Compañero animal Tienes un mono amaestrado, un loro inteligente, un caimán enano con correa o algún otro tipo de animal leal a ti. Acuerda con el Comodoro una capacidad para tu animal y podrás usarlo como si fuera un Trasfondo adicional. Sin embargo, tu compañero está expuesto a la muerte y al daño. Por ejemplo, un loro podría dar Ventaja a tiradas de Alerta contra emboscadas, un mono puede usarse para colarse por sitios estrechos y agenciarse un objeto pequeño y brillante y un caimán enano te dará Ventaja en tus intentos de intimidar a alguien.

Elegante Sabes cómo arreglarte con las mejores casacas y llevar un sombrero de ala ancha con estilo. Ventaja en Comunicación en ambientes de corte y nobleza.

Emboscar Ventaja en Subterfugio para moverte en silencio y acechar a un objetivo. Si tienes éxito al acercarte en silencio tu ataque inflige +1d4 de daño.

Hígado de acero Ventaja en INS +CON para resistir borracheras y venenos. Gastando 1 Doblón eliminas la Desventaja o cualquier otra penalización por estar ebrio o embotado por alguna sustancia durante un número de asaltos igual a tu nivel. Al estar borracho ganas +1 a las tiradas de Ataque y Daño pero -1 en las tiradas de Defensa.

Ilustrado Tu personaje sabe leer y escribir. Cualquier tirada relacionada al saber y la cultura general gana un +2. Además, puedes ir al Anexo Libros y elegir dos libros que tu personaje ha leído y que en ocasiones le dará información privilegiada.

Lobo de mar Ventaja en las pruebas de Manipulación y Supervivencia que tengan que ver con el manejo de embarcaciones o conocimientos de altamar.

Lucha con X Escoge un arma. Ganas un +1 al ATQ y Daño con ella. Si luchas con dos armas y el arma principal es de ese tipo, anula las penalizaciones por Lucha con dos armas.

Lucha sucia Tienes muchos trucos sucios y recursos bajo la manga con los que puedes perjudicar a tu rival, y una vez por combate puedes gastar 1 Doblón para aplicar desventaja al ataque de un enemigo cercano o conseguir ventaja en un ataque contra dicho objetivo, pudiendo favorecerte de esto tú mismo u otro aliado a tu elección.

Manitas Ventaja en reparaciones y en manipulación de mecanismos en general. Válido también para forzar cerraduras.

Red de contactos Conoces a mucha gente y alguna hasta te debe un favor. Con una prueba de Comunicación contra CD14 encontrarás un contacto en algún ámbito, como un gremio, la corte, forajidos, etc. Gastando 1 Doblón tendrás éxito automáticamente.

Sensibilidad mágica Puedes gastar puntos de Poder (POD) para realizar conjuros.

Sexto sentido Percibes cuándo el peligro se cierne sobre ti y los tuyos. Ventaja en Alerta o INS para evitar peligros. Si gastas 1 Doblón, puedes pedir al Director que te indique si algo es peligroso sin necesidad de tirar.

Sutileza Usando armas ligeras cuerpo a cuerpo podrás usar tu bono de Destreza para el ataque en lugar del de la Fuerza, aunque para calcular el daño seguirás usando el bono de la Fuerza.

Transferir esencia Puedes convertir 3 puntos de Vida (PV) en 1 punto de Poder (POD).

Volver de entre los muertos Una vez por aventura, cuando una única fuente de daño fuese a reducir tus Puntos de Vida a 0, puedes gastar 1 Doblón e ignorar ese daño.

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20/06/2021, 22:54
Director

PASO 3: Elegir Habilidades

A nivel 1 cada personaje empieza con 4 + INT puntos a repartir entre las 6 habilidades. Puedes asignar un máximo de 2 puntos a una misma habilidad.

Alerta. Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos.

Comunicación. Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria.

Manipulación. Maña, precisión y habilidad manual en general. También se usa para manejar embarcaciones y repararlas.

Erudición. Cultura, conocimientos y educación.

Subterfugio. Sigilo, robo, moverse por los bajos fondos y habilidad para hacer trampas y engañar.

Supervivencia. Rastrear, cazar, pescar, sobrevivir en la naturaleza, hacer curas de emergencia, prever el clima y orientarse en el mar por las estrellas.

 

PASO 4: Elegir Trasfondo

Es la historia de tu personaje. Define a qué se ha dedicado tu aventurero hasta el momento, lo que representará un ámbito en que tiene conocimientos y práctica habitual. Cuando realices una prueba, si tu Trasfondo se puede aplicar, tu aprendizaje pasado te ayudará a superarla.

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20/06/2021, 23:01
Director

PASO 5: Calcula tus otros rasgos

◊ Puntos de Vida (PV). A nivel 1 anota el máximo de tu Dado de Aguante +CON. Esta puntuación irá aumentando a medida que subas de nivel (ver sección “Experiencia y subir de Nivel”). Representan tu aguante físico, tanto a golpes y heridas como al cansancio y la fatiga. Cuando alguna acción haga mella en el cuerpo de tu aventurero, el Director te indicará cuántos puntos deducir de tus Puntos de Vida. Si llegan a 0, tu aventurero cae malherido y todas sus acciones se hacen con Desventaja. Al llegar a -10 PV muere.

◊ Movimiento (MOV). Siempre es de 10 metros. La cantidad de metros que te puedes mover en un turno. Si decides no realizar ninguna otra acción más que correr, dobla la cantidad de metros recorridos.

◊ Defensa (DEF). 14 +DES +Armadura. La puntuación final es la dificultad que los enemigos deben igualar o superar para golpearte en sus pruebas de ataque (ver sección “Combate”).

◊ Ataque (ATQ) Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu bonificación base para las pruebas de ataque. Depende de tu Clase y aumenta con las subidas de Nivel. Puede verse incrementado adicionalmente por algunos Talentos, armas de buena calidad, etc. (ver sección “Combate”).

◊ Instintos (INS) Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu capacidad para reaccionar de forma instintiva e inconsciente a peligros. Dependiendo del tipo de amenaza esta bonificación base se verá modificada por alguno de tus Atributos, el cual te indicará el Comodoro (ver sección “Peligros e instintos”).

◊ Poder (POD) Consulta la tabla de Clase y Nivel y suma tu bono de INT. Los puntos de Poder sirven para pagar el coste de lanzar conjuros si dispones del Talento “Sensibilidad Mágica”. Los hechizos más poderosos requieren de un gasto cada vez mayor (ver sección “Magia”).

◊ Doblones (DOB) 3 + CAR. Se renuevan al principio de cada sesión. Permiten comprar el favor de la Dama Fortuna en caso de fallar una prueba y así tener una segunda oportunidad de salir airoso… aunque a veces la Fortuna puede ser caprichosa (ver sección “Doblones”).

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20/06/2021, 23:15
Director

REGLAS DEL JUEGO

* Resolver acciones
Para resolver una acción, los jugadores deberán tirar 1d20, sumar los puntos de la habilidad (entre 1 y 5) o los modificadores de atributo, según indique el DJ. Si la suma total iguala o supera la dificultad fijada por el DJ, la acción habrá sido un éxito.

Dificultades habituales
Tarea sencilla o muy fácil                 --> ¿Hace falta tirar?
Tarea compleja o apresurada            --> 11 o más
Tarea difícil o bajo estrés                  --> 14 o más
Tarea muy difícil o bajo mucho estrés  --> 17 o más
Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord  --> 20 o más

Un resultado natural de 20 siempre es un éxito y un resultado de 1 siempre es un fallo.

 

* Trasfondos
Un jugador puede declarar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. De ser así, se le otorga un bonificador de +2 al resultado de la prueba. Si la relación es muy fuerte, se puede otorgar una prueba con Ventaja (ver a continuación)

 

* Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja, el jugador elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

 

* Combate

Iniciativa: El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero, pero se anuncian las acciones desde la DES más baja. En esta partida el Director es muy vago y no va a usar iniciativa. Todos actúan al mismo tiempo.

Golpear: Para impactar tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles o armas de fuego, hay que lanzar 1d20, sumar el bono de Atq. con el arma y el bonificador por FUE o DES. Si el resultado es mayor o igual a la Defensa del blanco se tiene un éxito.

Esquivar: Puedes usar una acción para esquivar tirando 1d20+ INS con bonus de DES. Si el ataque enemigo fue superior a tu DEF pero inferior a tu tirada de esquivar, fallará su ataque.

Daño: Se debe determinar el daño causado por el arma mediante el dado indicado en la misma y restar el resultado obtenido de los puntos de vida (PV) del blanco.

Para agilizar el combate, durante un turno cada jugador puede realizar 2 acciones. Pueden ser 2 ataques; 2 esquives; 1 ataque y 1 esquive; recargar un arma de fuego y atacar; esquivar y moverse; 2 conjuros; 1 conjuro y 1 esquive; etc. Cualquiera de esas se puede combinar.

 

* Muerte

Cuando un PJ llega a los 0 PV cae malherido, puede actuar pero siempre con tiradas en Desventaja. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos morirá. Si llega a -10 también morirá.

 

* Peligros e instintos

El DJ puede permitir que un PJ intente evitar o minimizar los efectos de un veneno, enfermedades o trampas. En esos casos debe tirar una prueba de Instintos. El PJ lanza 1d20 y añade el bono de sus Instintos más el bono de un atributo dictado por el DJ. Si supera la dificultad determinada por el DJ ignorará el daño o de los efectos del veneno, enfermedad o trampa, pero si falla sufrirá todas las consecuencias.

Ejemplos de peligros + atributo a utilizar:

FUE Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
DES Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último segundo, evitar una bola de fuego, etc.
CON Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
INT Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
SAB Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
CAR Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.

* Doblones

Los puntos de Doblones los representamos con 1d2. Tras una prueba fallada -siempre y cuando no sea un 1 natural- un aventurero puede decidir gastar un punto de Doblón. Para ello lanza 1d2:

◊ Si sale número par (2) se pueden volver a tirar los dados de la prueba. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja, se tiran de nuevo ambos dados en las mismas condiciones.

◊ Si sale número impar (1) se logra automáticamente éxito en la prueba, pero el Comodoro añade una complicación inesperada.

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20/06/2021, 23:55
Director

ANEXO 1: LIBROS

Los personajes que hayan elegido la ventaja de Ilustrado pueden elegir dos libros de la siguiente lista. Cada libro proporciona información adicional que el Director dará en posts solo leíbles por el jugador en el momento en que sea necesario. El personaje puede elegir compartir o no esta información con sus compañeros. Atentos: la información que proveen los libros nunca es imparcial y objetiva. 

Vergüenzas imperiales: rumores y secretos de damas lujuriosas y caballeros sifilíticos. Es un libro reciente, publicado hace un año. Es una colección de panfletos difamatorios de autor anónimo que divulga secretos y escándalos de la alta sociedad del Imperio Antoniano, incluso cosas de la Casa Antonov. Es imposible saber a ciencia cierta cuánto es cierto y cuánto es mentira, pero no deja de ser sumamente entretenido. El libro está prohibido en el Imperio y su sola posesión es motivo de cárcel, lo que no impide que circule como pan caliente. Clandestinamente, claro. Quien lo lea tendrá información adicional de lugares y PNJs del Imperio Antoniano.

Diario de viajes del hermano Cristoff y de las muchas miserias y pocas glorias que encontró. Publicado hace treinta años. El diario de un hermano piadoso de Fenre (el sacerdote Cristoff) que se dedicó a peregrinar por toda Alurnia. Allí conoció y se solidarizó con la penas del pueblo llano. A medida que pasaban los meses y Cristoff conocía más y más al campesinado, su escritura destila más odio en contra de la nobleza de todos los reinos. El libro incluye descripciones de aldeas y señoríos de casi todo el continente. Está prohibido en Waidbruck, donde se considera que este libro fomentó el estallido de la Rebelión de los Cortacaras. Quien lo lea tendrá información adicional sobre aldeas campesinas y el trato que la nobleza de cada rincón de Alurnia brinda a sus súbditos.

Tratado sobre la historia del majestuoso Reino de Herenhout y de cómo durante siglos ha aplastado a sus mediocres enemigos. Publicado hace cincuenta años por Wolfgang Kramer, un fanático servidor de la Corona de Herenhout. A lo largo de sus páginas se deshace en halagos por Herenhout y despotrica en contra de los demás reinos orientales. De todas formas es una obra monumental que ofrece una historia detallada sobre las guerras entre los reinos de Herenhout, Waidbruck y Brusgem, así como de los rencores entre las distintas casas nobiliarias de oriente. Quien lo lea tendrá informacional adicional sobre PNJs nobles de los reinos orientales.

Un estudio sobre herejes, infieles y brujas y una guía para exterminarlos a todos. Hace ochenta años el Patriarca Nikolai Burov publicó este agresivo manual para detectar y torturar a los enemigos del Santo Dicasterio: ateos, los habitantes de las desérticas tierras del continente del Antiguo Oeste, la secta de los Piadosos de Fenre y las hechiceras que juegan con artes oscuras. Quien lea este libro tendrá información adicional sobre la historia del Dicasterio, sus enemigos y también sobre cómo funcionan la magia negra y la brujería.

Bitácora del capitán Johan van der Vyl y sus proezas. El diario de viaje de un explorador marítimo que dedicó su vida a recorrer las Islas Oceánides, escrito hace unos quince años. El capitán Van der Vyl se define a sí mismo como un "aventurero de armas tomar", pero todo indica que era un pirata de poca monta que se dedicaba a buscar viejos tesoros de leyenda y a atracar pequeños navíos mercantiles. Quien lo lea tendrá información adicional de corsarios, piratas y comerciantes importantes de las Oceánides, así como información sobre puertos, refugios piratas clandestinos y rutas marítimas destacadas.

De monstruos y maravillas: el bestiario más completo de Alurnia, con descripciones e ilustraciones de todas sus criaturas fantásticas. Publicado hace unos cien años por el profesor Albert Vogel de la Universidad, que se dedicó a observar y describir el comportamiento de unicornios, espectros, basiliscos, hidras, dragones, cocatrices, manticoras, dríades, grifos, sirenas, krákens, leviatanes, harpías, gorgonas, trolls, duendes, gólems y muchas otras maravillas y aberraciones de la naturaleza. Quien lo lea tendrá información adicional de todo ser fantástico que se cruce.

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21/06/2021, 00:11
Director

ANEXO 2: Magia

Cuando un Brujo quiere lanzar un conjuro, primero debe darle “forma” mediante un nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”, “Crear brisa”, etc. Entonces negocia con el Comodoro los efectos exactos y cuántos puntos de poder (POD) serán necesarios para lanzarlo. Si los resultados buscados son especialmente poderosos, el Comodoro tiene la última palabra y puede demandar que se haga un sacrificio extra en Doblones, Puntos de Vida o puntos temporales de Atributo. Como orientación, por cada d4 de daño, curación o nivel afectado, se requiere 1 POD. Normalmente los conjuros son instantáneos (curación y ataque) o duran a lo sumo un día, siendo lo habitual un combate. El Comodoro puede dictaminar que los objetivos de un conjuro tienen derecho a una prueba de INS para evitar o resistir los efectos. En ese caso el valor a superar será 10 + el nivel del lanzador. Los puntos de Poder se recuperan al completo después de un buen descanso. Habitualmente será una noche de sueño tranquilo

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01/07/2021, 18:26
Director

ANEXO 3: EQUIPO

NOTA: Según el manual el daño del arco es 1d6. En esta partida el daño se rebaja a 1d4 porque es un arma que no necesita luego de cada tiro, como las armas de fuego, y para que esté más equilibrado.