Partida Rol por web

Dracs I.- La Cueva de la Bruja

Escena Privada Canario

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29/11/2013, 19:26
Director

Bienvenido Canario. Esta es tu escena personal, vamos a empezar con la creación del personaje.

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29/11/2013, 19:27
Director

PRIMER PASO:

Elegid libremente entre los siguientes reinos:

Corona de Castilla.-

En el interior de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y proedencias:

+Castellanos

+Gallegos

+Vascos

+Asturleoneses

+Mudéjares

+Judíos

Corona de Aragón.-

Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:

+Aragoneses

+Catalanes

+Mudéjares

+Judíos

Reino de Granada.-

La sociedad Nazarí se divide en tres grandes pueblos:

+Árabes

+Judíos

+Mozárabes

Reino de Navarra.-

La población de Navarra se divide en tres grandes pueblos:

+Navarros

+Vascos

+Judíos

Reino de Portugal.-

Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:

+Portugueses

+Judíos

+Mozárabes

Notas de juego

Más información en la escena Chronicae.

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29/11/2013, 19:30
Director

FASE 2: PUEBLOS

Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnias. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:

Árabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)

Aragoneses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo

Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)

Asturleonses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)

Castellanos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100%

Catalanes

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)

Gallegos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)

Judíos

Sociedad: Judía

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)

Mozárabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.

Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mudéjares

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.

Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).

Navarros

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)

Vascos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.

Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

Notas de juego

Más información en Chronicae.

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29/11/2013, 19:32
Director

TERCER PASO: POSICIÓN SOCIAL

Este sistema de creación de personajes se basa en puntos de Orgullo y puntos de Vergüenza en función de si mejoramos o empeoramos el personaje. En este punto, la posición social, se considerará que el personaje empieza con posición social de villano o ciudadano. Si queremos aumentar la posición social usaremos puntos de orgullo y a la inversa usaremos puntos de vergüenza.

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29/11/2013, 19:35
Director

CUARTO PASO: PROFESIÓN

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):

SOCIEDAD CRISTIANA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Notas de juego

No hagáis caso a los números junto a la profesión, los usaremos más adelante.

Más información sobre las profesiones en la escena de ambientación

OJO! Mirad la descripción de profesiones antes de elegir una, pues muchas tienes limitaciones ( de características y de sexo)

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29/11/2013, 19:39
Director

SOCIEDAD JUDÍA

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

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29/11/2013, 19:41
Director

SOCIEDAD ISLÁMICA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

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29/11/2013, 19:41
Director

QUINTO PASO: PROFESIÓN PATERNA

Puedes elegir directamente la profesión de tu padre o tirar 1d100 y mirar en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada (para eso servían los números junto a el nombre de cada profesión).

Ejemplo mi PJ es Islámico de la Alta Nobleza, tiro 1d100 y me sale 24 voy a la tabla y veo que mi padre era cortesano.

Aunque hay que matizar los siguientes resultados:

En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.

Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.

El hijo de una qaina o una ramera es un bastardo, al que se le denomina manssur. En estos casos el padre del PJ es desconcido y se considera que ha sido criado con su madre.

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29/11/2013, 19:44
Director

SEXTO PASO: SITUACIÓN FAMILIAR

Podéis elegir libremente si tenéis hijos, estáis casados, número de hermanos,etc.

*En caso de que quieras ser el primogénito y pertenezcas a la nobleza,  deberás elegir el orgullo Heredero y, si quieres estar casado, deberás escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 

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29/11/2013, 19:46
Director

SÉPTIMO PASO: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

Debes repartir 100 puntos entre:

Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.

Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.

Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.

Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.

Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.

Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.

Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

Teniendo en cuenta que:

* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.

* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.

* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena Chronicae) si no, no podrás ejercerlas.

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29/11/2013, 19:48
Director

OCTAVO PASO: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. : Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.

Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.

Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Puntos de Vida= Resistencia

Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15, un aspecto normal. Si deseas que sea más o menos guapo, tendrás que adquirir el Orgullo Hermosura o la Vergüenza Fealdad.

Edad:Puedes elegir libremente entre los 17 y los 26 años. Puedes hacerte un Pj más joven o viejo eligendo Lozanía o Vejez.

Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res Altura en varas Peso en libras

5   1.52   106
6  1.54   110
7 1.57   118
8 1.59   120
9 1.62   122
10 1.64  125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150

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29/11/2013, 19:54
Director

NOVENO PASO: COMPETENCIAS

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Notas de juego

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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29/11/2013, 19:56
Director

DÉCIMO PASO: INGRESOS Y GASTOS

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión*, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 195+45 por cada hijo
Baja Nobleza 56+36 por cada hijo
Burguesía/Mercader 84+28 por cada hijo
Villano/Ciudadano 11+1 por cada hijo
Campesino 6+1 por cada hijo

No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en croats para la compra de equipo etc..

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29/11/2013, 19:58
Director

UNDÉCIMO PASO: HECHIZOS Y RITUALES DE FE

HECHIZOS

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales

Conocimiento Mágico Número de Hechizos Iniciales
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos

Si quieres tener más hechizos iniciales deberás escoger el Orgullo Conocimientos Arcanos y a la inversa la Vergüenza Educación Arcana Insufiente.

RITUALES DE FE

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

Teología del PJ Rituales Disponibles
50-70% Todos los Primus Ordo
71-85% Todos los de Secundus Ordo
86-95% Todos los de Tertius Ordo
96-100% Todos los de Quartus Ordo
101-120% Todos los de Quintus Ordo
121% o superior Todos los de Sextus Ordo

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29/11/2013, 19:59
Director

PASO DUODÉCIMO: ORGULLOS Y VERGÜENZAS

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y defectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto las de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordemos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar nuestro personaje.

ORGULLOS

Adiestrado en combate (2 puntos) +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza (2 puntos) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil (2 puntos) +25% a Trepar y Correr
Alto (1 punto) +30 cm en altura
Ambidextro (2 puntos) No penalizador por mano torpe
Amistad ( Variable 1-4 puntos ) Burgués o baja nobleza: 1 punto. Alta nobleza: 2. 4 si la influencia del amigo abarca 1 Reino completo.
Característica Desarrollada (Variable 1-5 Puntos) +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales (1 punto) Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador (1 punto) +25% Seducción
Clase Social Alta (Variable 1-4 Puntos): Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero (ya que el pj al no ser el heredero, se convierte en un segundón). No puede ser escogido por judíos. Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No puede ser escogido por judíos.Baja Nobleza (2 puntos): No puede ser escogido por judíos. Burgués (1 punto).
Comprensivo (1 punto) +25% Empatía
Conocimientos Arcanos (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Creencias Firmes (Variable 1-5 puntos) +5% en RR o IRR por cada punto de coste.
Criado en el campo (1 punto) +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa (2 puntos) +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros (1 punto) +25% Escamotear
Don de lenguas (1 punto) Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica (1 punto) +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana (1 punto) +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa (2 puntos) +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar (2 puntos) Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero (1 punto) PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser miembro de la Alta o Baja Nobleza.
Hermosura ( Variable 1-3 puntos) Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador (1 punto) +25% Disfrazarse
Líder (1 punto) +25% Mando
Literato (1 punto) +25% Leer y Escribir
Locuaz (1punto) +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero (1 punto) +25% Pelea
Mascota ( Variable 1-3 puntos) Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa (1 punto) +35% Memoria
Pedagogo (1 punto) +25% Enseñar
Persona de Mundo (1 punto) Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones ( Variable 1-5 puntos) Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos (2 puntos) +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana ( Variable 1-5 puntos) +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo.
Resistencia natural ( Variables 1-3 puntos) Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5.Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25%Degustar.Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4.
Sanador (2 puntos) +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación (1 punto) +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados (1 punto) Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido (2 puntos) No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso (1 punto) +25% Sigilo
Valentía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas (1 punto) +25% Leyendas
Voz prodigiosa (1 punto) +25% Cantar

VERGÜENZAS

Antipatía animal (2 puntos) -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito (1 punto) -30 cm en altura
Cándido (1 punto) -25% Empatía
Característica Debilitada (Variable 1-5 puntos) -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja (Variable 1-3 puntos) Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no puede ser escogido por  judíos ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no puede ser escogido por judíos).
Cobardía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio (2 puntos) PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Defecto físico (Variable 1-5 puntos) Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio Cojo (1 punto): -25% Correr Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado (2 puntos) Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado (1 punto )-1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado (1 punto) -25% Memoria
Dolencia (Variable 1-4 puntos) Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas Enfermedad Venérea (1 punto) Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto (1 punto) -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero (1 punto) Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad (Variable 1-3 puntos) Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños (2 puntos) Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria.
Honor de Guerrero (2 puntos) Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado (2 puntos) -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente (1 punto) Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía (Variable 1-5 puntos) Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios (3 puntos) No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento (2 puntos) -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo (3 puntos) +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre (1 punto) Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar (1 punto) No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto (Variable 1-4 puntos) Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención.
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado (Variable 1-2 puntos)  Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido   Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar.
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez (Variable 1-5 puntos) 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

Notas de juego

Te iba a poner todo subrayadito y tal pero como tú ya controlas confío en que podrás apañarte con los orgullos y vergüenzas.

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29/11/2013, 20:32
Director

DÉCIMOTERCER PASO: ÚLTIMOS TOQUES

Nombre, Foto y Descripción. Las historias las iremos puliendo todos juntos.

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30/11/2013, 18:22
Jaume de Ferriol

Reino: Corona de Aragón.
Pueblo: Catalán.
Posición Social: Campesino.
Profesión: Bandido.
Profesión Paterna: Bandido.
Situación Familiar: Sin Familia.

 

Características Primarias

-FUE 8
-AGI 20
-HAB 20
-RES 18
-PER 20
-COM 5
-CUL 9

 

Características Secundarias

-Suerte 34/34
-Templanza 50
-RAC/IRR 65/35
-Puntos de Vida 18/18
-Aspecto 15
-Edad 25
-Altura 1,76 varas.
-Peso 148 libras.

 

Estas son las Competencias en su valor base

Competencias Primarias: Cuchillos 60, Esquivar 60, Descubrir 60, Sigilo 60.
Competencias Secundarias: Arcos 20, Empatía 20, Escuchar 20, Nadar 20, Correr 20, Rastrear 20.
Otras Competencias: Castellano 36, C. de Área (Valle de Mena) 5.

El reparto de los 100 pap, los 25 paternos y bonus/malus por orgullos/vergüenzas es:

Paterna: +25 Cuchillos
Orgullos: +25% a Arcos, Rastrear, Trepar y Correr.
100 pap: +20 Esquivar, +30 Arcos, +20 Escuchar, +20 Empatía, Castellano +10 (coste doble).

Quedando finalmente las competencias de la siguiente manera:

Competencias Primarias: Cuchillos 85, Esquivar 80, Descubrir 60, Sigilo 60.
Competencias Secundarias: Arcos 75, Empatía 40, Escuchar 40, Nadar 20, Correr 45, Rastrear 45.
Otras Competencias: Trepar 45, Castellano 41, C. de Área (Valle de Mena) 5.

 

Orgullos

(+2) Aficionado a la caza: +25% a Arcos y Rastrear.
(+2) Ágil: +25 a Trepar y Correr.
(+1) Posesiones: +1000 maravedíes.

Vergüenzas

(-1) Clase social baja: Campesino.
(-3) Secreto: Condena Grave.
(-1) Tarado: Sádico.

 

Ingresos y Gastos

Ingresos Mensuales: 68 maravedíes.
Gastos Semanales: 40 maravedíes.
Dinero Inicial: 340 + 1000 maravedíes.

 

Armas y Armadura

Bracamante 85% (1D6+2+1D6)
Daga 85% (2D3+1D6)
Telek 85% (1D3+2+1D6) (+10% en mele)
Cuchillo 85% (1D6+1D6)
Arco Largo 75% (1D10+1D6)

Gambezón (2, todo excepto cabeza), Capacete (2, Cabeza).

 


 

Jamelgo: Coceador

-FUE: 30
-AGI: 30
-RES: 40
-PER: 10
-RR/IRR: 50/50
-Templanza: 50

Armadura: Ninguna.
Armas: Coz 30% (1D6+2D6).
Competencias: Galopar 50%.
Notas: -25% a Cabalgar del Jinete dada la calidad de la montura.

 


 

El Equipo comprado es el siguiente:

A gastar: 1340 maravedíes.

Arco largo (108)
Bracamante (68)
Daga (12)
Telek (14)
Cuchillo (3)
Gambezón (288)
Capacete (36)
Pretina para bracamante (15)
Aljaba (12)
Flechas - 30 (6)
Esmeril (2)
Botas de camino (50)
Capa de paño pardo (60)
Bolsillo (2)
Saya (20)
Zurrón (30)
Bizcocho de viaje (10)
Odre de agua (10)
Jamelgo (360)
Aparejo Básico (108)
Alforjas (7)
Candil y Aceite (4)
Antorchas (3)
Baraja de Naipes (2)
Bota de vino - vacía (1)
Cazo (10)
Cuerda (20)
Yesquero (6)

Total Gastado: 1267 maravedíes.
Sobrante: 73 maravedíes.

Notas de juego

Me he decidido por llevar a un bandido, pero el que viene en el manual no era exactamente lo que tenía en mente. He optado por una profesión libre (con tu permiso): Las competencias primarias: Cuchillos, Esquivar, Sigilo y Descubrir. Las competencias secundarias (sólo seis): Arcos, Empatia, Escuchar, Nadar, Correr, Rastrear. Los ingresos no los he cambiado, son los de la profesión bandido: Suerte x2. He calculado los ingresos y dinero inicial en maravedíes, y comprado el equipo también en maravedíes usando el manual de la tercera edición. Lo he hecho más que nada por agilizar, y pensando que sólo haría falta ahora convertir los maravedís sobrantes en croats para empezar la aventura. Se que debía haberte preguntado antes pero no te he visto conectado y ahora tenía un rato disponible para hacer el personaje, de cualquier manera, todo lo que haya que rectificar, sin problema :)

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30/11/2013, 18:32
Jaume de Ferriol

La Historia de "el Josu", el azote del Valle de Mena.

 

...Y es que a "el Josu" el oficio le viene de familia.

 

Sus padres eran gentes de mal vivir, de esos que piden con el acero en la mano en mitad del camino, y cuando el pequeño nació, solo era una carga pero no deseaban dejarlo morir y lo abandonaron a las puertas del monasterio de Montserrat hace ya más de cinco lustros. El Abad lo acogió entre sus muros y lo cuidaron como un miembro más, pero aunque su fe siempre fue grande no le atraía el encierro del monasterio.

Se marchó a recorrer camino y pronto vio la realidad: el mundo está hecho para los ricos y poderosos, pues el resto se limita a dejar pasar la vida sin disfrutarla. Y no le gustó. Tras algunos robos a ricos comerciantes, comenzó a pensar en mayores “triunfos” y practicó con el bracamante y el arco, hasta hacerse un consumado tirador, lo que le sirvió para realizar robos más arriesgados junto a una banda de muchachos que se le unieron debido a su carisma.

 

Robaba a los ricos y un poco da a los pobres, pues sabe que si les “untaba” un poco, estos le protegerían de chivatazos y traiciones. Además, cuando necesita refugio, Josu se escondía entre ellos. Pero no todo iba a irle bien siempre ¿verdad?. Y es que uno de sus hombres de confianza prefirió el sonido tintineante de la bolsa que le ofreció el alguacil mayor a la voz carismática de "el Josu".

Y en mitad de la noche cayeron en su refugio cinco alguaciles. Estúpidos fueron, pues los cinco irrumpieron en la posada y ninguno montó guardia. Claro, no esperaban que nuestro bandido saltara desde el piso superior. Cojeando corrió como pudo hasta la casa del herrero, donde robó un viejo jamelgo con el que consiguió escapar con dirección a Burgos.

A Burgos nunca llego. Llegando al paso de la Portilla, con Castrobarto, el último pueblo del valle de Losa a su espalda, vio que la zona de Mena era muy bella pero también muy salvaje, con bosques tupidos y cerrados, con el sonido del agua inundando los ecos del valle, las manadas de lobos recorriendo a sus anchas las cimas, caballos pastando en grandes grupos. "el Josu" advirtió que esa tierra favorecía mucho la labor de rufianes y bandidos. Allí se instaló, en el Valle de Mena, a seis días de camino al norte de Burgos.

El Valle de Mena es zona de paso entre el Valle de Losa y el norte de la península, además de ser una vía secundaria del Camino de Santiago, motivo por el cual hay tanta creación arquitectónica por la zona. Todo esto ha generado que sea lugar de descanso para muchos mercaderes y una cosa ha llevado a otra, gestándose poco a poco un comercio entre los mismos que ha desembocado en la celebración de mercados mensuales de importancia. Además, la zona se precia de su propia tierra cultivable, que aunque algo salvaje, la calidad de los productos son muy apreciados en las buenas mesas. La ganadería no se queda atrás y los caballos de la zona son muy apreciados entre los nobles, pues son buenos ejemplares para la batalla y los menos afortunados, son excelentes para las faenas más duras del campo.

Tal es la riqueza que se genera, que durante varios años "el Josu" asoló el valle con total impunidad. Los esfuerzos de los más pudientes de la zona por capturarle habían caído en saco roto, pues ni los mejores mercenarios habían sido capaces de darle muerte. Pero al igual que en sus inicios todo no iba a salir bien siempre ¿verdad?. Y es que un cortesano llamado Mateo de Vallejo convenció al concejo de Mena para que le dejaran hacer. Mucho buscó el cortesano hasta que encontró a quienes necesitaba para el trabajo. Cinco eran; Dos infames bandidos, uno llamado "El Cortalenguas" y el otro Trancredo, una bella mujer de dudosa reputación que respondía al nombre de Belarda, un tal "Urraca" que nadie sabía a que se dedicaba y un inteligente hombre de letras llamado Pelayo. Aquellos cinco fueron la perdición de "el Josu"...

...Y como años antes, por los pelos consiguió escapar nuestro bandido. Esta vez marchó al norte. Los pasos de su ahora más viejo jamelgo le llevaron a la Corona de Aragón. Pocas opciones le quedaban, así que se unió al ejercito de Jaume III. El ejercito junto a su Rey fue destruido en la batalla de Lluchmajor. La suerte de "el Josu" no cambiaba, pues tuvo que huir de nuevo, esta vez a Francia evitando así ser ahorcado por el Ceremoniós y los suyos. Tras varios años dando tumbos por aquí y por allí, se ha decidido a volver de nuevo a la Corona de Aragón. Quizás su papel en la contienda y sus delitos ya hayan sido olvidados...

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02/12/2013, 11:20
Director

Ingresos y Gastos

Ingresos Mensuales: 68 maravedíes.
Gastos Semanales: 40 maravedíes.
Dinero Inicial: 340 + 1000 maravedíes.

Ingresos Mensuales: 38 Croats

Gastos semanales: 23 Croats

Dinero Inicial: 745 Croats.

Estamos jugando con Croats. El equipo no te lo tengo en cuenta,así que no lo subas. Estoy metiendo todas las tablas en Croats, cuando esté disponible la escena te dejo comprar el equipo. Tampoco quiero que se adelanten tanto los personajes para ir todos más o menos a la vez.

El resto de la ficha está perfecta. En cuanto estén todos continuamos con los equipos.

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02/12/2013, 16:46
Jaume de Ferriol
Sólo para el director

Ok, esperaré entonces tu aviso para continuar.