Partida Rol por web

Dracs I.- La Cueva de la Bruja

Escena Privada Mcklow

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11/12/2013, 18:34
Agneta

He visto que tener la Alquimia a 71 en lugar de a 70 (que es a lo que la dejé) te permite hacer pociones, ungüentos y talismanes más deprisa. De modo que, si no tienes inconveniente, voy a quitar un punto a otra habilidad y a dárselo a Alquimia.

Astrología: 69 (60+9)

Alquimia: 71 (60+11)

¿cómo lo ves?

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11/12/2013, 18:54
Director

Me gusta mucho la historia, sólo falta el cómo te viste envuelta en toda esta aventura. ¿Cómo es que uniste al bando de Jaume III? ¿En qué ayudaste? ¿Por qué has tenido que huir de tierras catalanas embarcada junto a unos piratas y unos casi desconocidos a refugiarte en Francia?

Por la historia entiendo que al final cogerás magia blanca ¿no?

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11/12/2013, 18:58
Agneta

Me pondré con la segunda parte de la historia mañana, si te parece.

Los hechizos caerán esta noche, supongo. Magia blanca, sí, y cuando los decida por favor dales un vistazo, a ver si voy bien.

Y luego está el equipo. No creo que una gitana vaya a ir demasiado bien equipada. Ropas, una manta, un morral con sus cosas, un cuchillo. Agua, comida. No sé si es lógico que lleve algún tipo de calzado, o alguna capa para el frío. Ni si es lógico que lleve cuerda, antorchas, agujas... me tendrías que echar una mano en eso, por favor.

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11/12/2013, 23:20
Agneta

Otra cosa, en alguna parte decías que los componentes de los hechizos conocidos los llevamos encima, ¿no? Así como ls pócimas, ungüentos y talismanes. Supongo que uno. Pero, si se quiere realizar más ungüento o poción, ¿hay que comprar primero los ingredientes? ¿como parte del equipo? ¿o se pueden buscar durante la partida?

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11/12/2013, 23:42
Agneta

Bendición de San Nuño (Vis Prima)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.

Duración: No aplicable.

Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.

Preparación: Con un punzón de oro se graba en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realiza a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.

Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.


Mal de Ojo (Vis Secunda)

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín y sangre basilisco.

Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante toda una noche bajo la luz de la luna. Al día siguiente, la pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo, el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.

Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima, hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente en +10% por cada Punto de Concentración que gaste, indenpendientemente del empleado para activar el hechizo.

Si gasta 2 PC- aumentaría la posibilidad de pifia en +20%, ahora la pifia en una tirada de 96-00 quedaría en 76-00.


Mal del Tullido (Vis Secunda)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo.

Duración: 1D6 asaltos.

Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde.

Preparación: El mago remacha los tres clavos de oro en la placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer su tirada de RR. En caso de fallarla , descubriría de repente que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior, en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad dañada por el talismán se determina de forma aleatoria, aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de éxito, podrá decidirlo él mismo.

En el ámbito del juego los efectos de una extremidad paralizada serán similares a las secuelas de brazo cortado o pierna cortado según corresponda. La forma de recuperar la movilidad de la extremidad antes de que los efectos desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio del Esclavo.


Polvos de Hechicería (Vis Secunda)

Pulvis incantamenti

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Inmediata.

Componentes: Polvos de canela, macis y alumbre.

Preparación: Se mezclan todos los polvos en la mano y luego se espolvorea sobre un pequeño fuego, para aspirar a continuación el humo que desprende.

Descripción: Se debe activar el hechizo mientras se está aspirando el humo. Si se tiene éxito, el mago regenera todos sus Puntos de Concentración perdidos, igual que si hubiera pasado una buena noche de reposo.


Varita de Búsqueda (Vis Tertia)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Varita de vellano silvestre, sangre de cabrito joven y cera de abeja.

Prepración: Para fabricar el talismán el mago debe untar la varita con la sangre y la cera con la mayor parsimonia que pueda, no dejando ni un trozo de vara sin cubrir. Para utilizarla el mago debe sujetar la varita con la mano derecha, pensar en el objeto que quiere buscar y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la varita comenzará a moverse ligeramente, guiando al mago hacia el objeto inanimado que estaba buscando. Para saber la distancia que separa al mago del objeto de la varita vibrará: cuanto más vibre, más cerca estará el objeto.

Notas de juego

¿Cómo ves estos hechizos? Es la primera vez que juego con magia, no sé si voy bien. ¿Cuadran con el pj? ¿Y con lo que se espera de ella en el grupo? ¿Son útiles?

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12/12/2013, 00:40
Agneta

Los azares del destino llevaron su barco a aguas españolas cuando estaba a punto de estallar la trifulca entre dos reyes por el territorio que reclamaban su territorio, y viendo la oportunidad de hacer dinero la tripulación se vendió como mercenaria al tal Jaume III a cambio de una buena cantidad de oro y todo lo que pudieran sacar del pillaje de los barcos, además de un titulo y tierras en la península cuando venciera en batalla que al final ellos jamás llegarían a ver.

Durante el conflicto aquellas aguas prácticamente eran suyas, pues las tropas estaban ocupadas luchando en tierra, o en las aguas del sur contra los moros, para poder ocuparse de ellos, y casi todos los barcos que se encontraban llevaban provisiones y estaban mal o poco defendidos. Fue una sorpresa cuando atracaron en un puerto seguro que unas singulares personas les asaltaron a súplicas de huida, pues decían que el Jaume III había sido derrotado y eran perseguidos a muerte. Sin perder tiempo los acogieron y huyeron hacia el norte, pues de seguro ellos también eran buscados por sus fechorías.

Escaparon durante días sin descanso, incluso de noche en cuanto el vigía vio velas tras ellos en el horizonte, pero apenas lograban poner distancia entre ellos y sus perseguidores. Finalmente atracaron en una costa cercana a Montpellier, lo justo para que sus compañeros de huida desembarcaran, ya que no había suficientes provisiones para todos si pretendían adentrarse más en aguas francesas. Con ellos se quedó Diègue para que alguien les guiase por aquellas tierras que no conocían y aquello fue lo que le salvó.

Tras semanas de penoso viaje a pie llegaron a Marsella. Oscura y silenciosa por las pestes que la habían golpeado, pero segura para refugiarse. Su anciano padre no lo recibió de buen grado, y las viejas disputas familiares salieron a la luz una vez más, pero su duro corazón se había ablandado por la edad y la vuelta de su hijo ausente, y permitió que se quedaran todos en la casa. Habría sido una época feliz de no ser por que nunca volvieron a tener noticias del barco que les había sacado de España, el riesgo de la peste, la insistencia del hermano de que se fueran por donde habían venido, y al final, de la muerte del viejo padre de Diègue.

Casi no había pasado el segundo año desde su vuelta a casa cuando su padre, viejo y débil, quedó postrado en la cama de una enfermedad durante unas semanas y finalmente murió. El hermano, visiblemente dolido por la muerte del padre se enzarzó en una disputa con Diègue donde intercambiaron malas palabras y graves acusaciones. Al terminar, reclamó la casa y las pertenencias de padre como suyas y echó a la calle a Diègue y sus refugiados.

En proceso.

La noche cayó como cae la nieve fina en las primerías del invierno, callada, suave... pero letal si atrapa en ella al incauto desprevenido. Bajo la negrura de su manto el grupo se puso en marcha. La huida era por necesidad, no habían dejado más opción a la tribu.

Jacobus "el Duque" iba en cabeza, su caballo agarrado de la cincha, sin montarlo, no podía adelantarse al resto. No demasiado. A su lado la mula del Bizco iba cargada hasta las orejas, igual que el burro de Irina la Oscura. Pero éste iba casi a la cola, y en medio, todos ellos, viejos y niños, mujeres y hombres. Cada uno con un arma, ya fuera daga, cuchillo o palo, azada o piedra. Porque podían descubrirles, o alguien podría haberles delatado... o incluso alguno de ellos, en su cortedad, o en su ingenuidad, podría haber hablado demasiado.

No fue así.

La noche se alargó, como las sombras, como el invierno. Y otra, y otras, y otro. Moldavia quedó atrás, y en el suelo extraño alguna tumba quedó también. Los más viejos sucumbieron, al cansancio o a la melancolía. Los niños se hicieron fuertes, ásperos. La tribu, lo que iba quedando de ella, se volvió compacta, los lazos se acortaron. Dependían unos de otros, y lo sabían.  Iban hacia el oeste, siguiendo el camino que les marcaban las estrellas. Habían olvidado el mar, pero éste les reencontró, otro, el que dividía el Mundo, el Mediterráneo. Cruzaron tierras, reinos, paisajes en los que las lenguas tenían semejanzas, y otros en los que no entendían nada. Y siguieron. Incansables, buscando la libertad, o quizá buscando más allá de ella, la estabilidad.

Irina la Oscura aprendía, y cada día se hundía más y más en los tenebrosos lodazales del Averno. No era vieja, aunque ya eran años los que llevaban trashumando, como corderos, como cabríos. Pero lo era su alma, vieja, marchita. Y eso favorecía sus poderes, era más poderosa cada día que pasaba, aunque ya ni los diablillos se atrevían con ella, sólo los demonios la miraban a los ojos, ascuas de infierno prendidas en un rostro.

Llegaron tras una eternidad a la tierra de la que se decía que ya no había más allá. Hispania, según unos, ahora escindida en reinos, unida o separada de sus vecinos por una dentada cordillera a la que llamaban Pirena, como la hija de Hércules. Aunque para la Oscura, y quién sabe por qué, el nombre era por Ilena, la Luna.

Irina se prendó de esa sierra, de esa Luna. Y su alma maldita, resquebrajada, exigió su tributo. Se despidió de los suyos, que la vieron quedarse sin amargura, quizá con pena, quizá con respeto. El Duque siguió en cabeza, y el grupo se perdió, camino abajo, la mirada cruzada del Bizco como última imagen a recordar.

Con su burro y sus cosas, buscó un lugar ni cerca ni lejos de una villa pequeña, y se estableció.

¿Quién preñó a Irina la Oscura...?

Nunca lo supo nadie, sólo ella, o puede que no, que ni eso. Unos pensaron que había sido obra del Diablo, pero cuando nació la niña, todos supieron que no era así.

Agnès, Agneta como la conocían las gentes (pues así la llamaba su madre para evitar la dificultad de un nombre que, aunque ella escogió, nunca consiguió pronunciar con soltura puesto que la lengua adoptada nunca llegó a ser la suya), creció como una flor salvaje, pero fragante y bella, inocente, blanca de alma, alegre y transparente como el agua del arrollo.

Poco hay que contar de su infancia, sólo que vivió como una niña más, una a la que Irina la Oscura, aunque procuró infundirle sus poderes, traspasarle sus artes mágicas, no quiso corromper, tal como otros, queriendo, no pudieron. Creció sin dobleces, sin ponzoñosas telarañas que tejer. Sin historias que narrar ni secretos que ocultar.

Hasta que el alma de Irina dejó de ser suya.

Eran tiempos extraños, difíciles. En algún lugar la gente combatía, en algún lugar se disputaban reinos, tierras. Había trasiego en los caminos, las aldeas sufrían súbitas afluencias de soldadía, o de peregrinos hacia sus respectivas salvaciones, ya fueran en la oración o en el escondrijo.

Pero todo eso no tenía para Agneta ningún significado, más que el de nuevos clientes para sus recién aprendidas astucias, algunas ciertas, algunas sólo apariencia. Tampoco mucho más para la Oscura, la diferencia era de más dineros en la bolsa, monedas viejas y nuevas, con pesos distintos.

Lo que sí marcó sus destinos fue la espiral de negrura en la que Irina cayó hasta no poder salir de ella. Cada día era un calvario, cada noche una aberración. No sabía Agneta dónde acudía su madre, nunca la dejó acercarse a la gruta y al claro en el que el bosque dejaba atrás la luz, y mucho más atrás la villa. Allí, cada noche, el pozo se abría un poco más, las fauces diabólicas engullían un poco más espíritu, sangre, hasta carne.

Una mañana, contaba Agneta quince años aunque ella no lo supiera, amaneció sola en su cabaña. Eran fiestas en el pueblo, y había sido el anterior un día productivo, un buen grupo de muchachos de paso habían dejado monedas para las brujas, comprando filtros y ungüentos, queriendo saber su buenaventura, o su desgracia. Pues partían para la guerra, esa que estaba en alguna parte, en las islas disputadas, allende el mar.

Sola, su madre no estaba a su lado, ni en ningún rincón entre las sombras que aún no había desvanecido el alba incipiente. Agneta se extrañó y se levantó, inquieta. Salió, buscándola. Nada. Tras preguntarse, con el corazón latiendo deprisa por la angustia, se dijo a sí misma que había llegado el momento de

 

Agneta es una bruja, sí, como su madre. Pero madre e hija son distintas. Irina era Oscura. Agneta sigue siendo blanca. Son sus artes las de la astucia sumada a la bondad, lo ancestral brotando de la mano de lo aprendido, innato y recibido a la par.

Nada que ver...

 

Los azares del destino llevaron su barco a aguas españolas cuando estaba a punto de estallar la trifulca entre dos reyes por el territorio que reclamaban su territorio, y viendo la oportunidad de hacer dinero la tripulación se vendió como mercenaria al tal Jaume III a cambio de una buena cantidad de oro y todo lo que pudieran sacar del pillaje de los barcos, además de un titulo y tierras en la península cuando venciera en batalla que al final ellos jamás llegarían a ver.

Durante el conflicto aquellas aguas prácticamente eran suyas, pues las tropas estaban ocupadas luchando en tierra, o en las aguas del sur contra los moros, para poder ocuparse de ellos, y casi todos los barcos que se encontraban llevaban provisiones y estaban mal o poco defendidos. Fue una sorpresa cuando atracaron en un puerto seguro que unas singulares personas les asaltaron a súplicas de huida, pues decían que el Jaume III había sido derrotado y eran perseguidos a muerte. Sin perder tiempo los acogieron y huyeron hacia el norte, pues de seguro ellos también eran buscados por sus fechorías.

Escaparon durante días sin descanso, incluso de noche en cuanto el vigía vio velas tras ellos en el horizonte, pero apenas lograban poner distancia entre ellos y sus perseguidores. Finalmente atracaron en una costa cercana a Montpellier, lo justo para que sus compañeros de huida desembarcaran, ya que no había suficientes provisiones para todos si pretendían adentrarse más en aguas francesas. Con ellos se quedó Diègue para que alguien les guiase por aquellas tierras que no conocían y aquello fue lo que le salvó.

Tras semanas de penoso viaje a pie llegaron a Marsella. Oscura y silenciosa por las pestes que la habían golpeado, pero segura para refugiarse. Su anciano padre no lo recibió de buen grado, y las viejas disputas familiares salieron a la luz una vez más, pero su duro corazón se había ablandado por la edad y la vuelta de su hijo ausente, y permitió que se quedaran todos en la casa. Habría sido una época feliz de no ser por que nunca volvieron a tener noticias del barco que les había sacado de España, el riesgo de la peste, la insistencia del hermano de que se fueran por donde habían venido, y al final, de la muerte del viejo padre de Diègue.

Casi no había pasado el segundo año desde su vuelta a casa cuando su padre, viejo y débil, quedó postrado en la cama de una enfermedad durante unas semanas y finalmente murió. El hermano, visiblemente dolido por la muerte del padre se enzarzó en una disputa con Diègue donde intercambiaron malas palabras y graves acusaciones. Al terminar, reclamó la casa y las pertenencias de padre como suyas y echó a la calle a Diègue y sus refugiados.

 

Notas de juego

En proceso.

Cargando editor
12/12/2013, 11:50
Agneta

Máster, te listo mis preguntas:

-Magia Blanca: Tengo dudas respecto a los Hechizos. Sobre todo acerca de su utilidad, y más con los Polvos de Hechicería, no tengo ni idea del ritmo al que se gastan los Puntos de Concentración a este nivel. Y quizá sea más útil otro tipo de hechizo. Y lo mismo va para el resto.

-Componentes de los hechizos conocidos: "en alguna parte decías que los llevamos encima, ¿no? Así como ls pócimas, ungüentos y talismanes. Supongo que uno. Pero, si se quiere realizar más ungüento o poción, ¿hay que comprar primero los ingredientes? ¿como parte del equipo? ¿o se pueden buscar durante la partida?".

-Equipo: "No creo que una gitana vaya a ir demasiado bien equipada. Ropas, una manta, un morral con sus cosas, un cuchillo. Agua, comida. No sé si es lógico que lleve algún tipo de calzado, o alguna capa para el frío. Ni si es lógico que lleve cuerda, antorchas, agujas... me tendrías que echar una mano en eso, por favor."

Notas de juego

La Historia sigue en proceso.

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12/12/2013, 17:14
Director

Enhorabuena por la historia, está muy trabajada.

El tema de los hechizos, tú misma te has contestado prácticamente a la pregunta. A niveles de hechizos bajos son pocos los puntos de concentración los que se gastan y éstos se recuperan con el paso del tiempo y descanso, no merece la pena los Polvos de Hehicería, yo tiraría más bien por otro tipo de hechizo, quizás te convendría elegir al menos uno algo más potente, uno de Quarta te dejaría un 25% de posibilidades de activarlo de inicio, un 25% no es mucho pero date cuenta que probablemente ganarás IRR y tus % en magia subirán.

Como dije, empiezas con un preparado de cada :  ungüento, talismán o componentes de hechizo. Es decir, que de inicio, podrías usar una vez cada hechizo. En la lista de precios tienes componentes mágicos para comprar, como tampoco se especifican claramente, podrías comprar ingredientes suficientes para preparar otra dosis de alguno de los hechizos que conoces.

El equipo, como bien dices, yo te aconsejaría llevar elementos de viaje:  comida, manta, odre, yesca y pedernal, un zurrón, algún cuchillo y quizás los componentes mágicos. La ropa os la regalo.

Cargando editor
12/12/2013, 17:43
Agneta

Vale, escogeré otro hechizo. Cuarta Vis. ¿Alguna recomendación? En cuanto a los otros, ¿qué te parecen?

Y la historia, ahora sí la he terminado. Échale un ojo, y dime si pulo algo. Y gracias por el comentario!


AGNETA la GITANA:

La noche cayó como cae la nieve fina en las primerías del invierno, callada, suave... pero letal si atrapa en ella al incauto desprevenido. Bajo la negrura de su manto el grupo se puso en marcha. La huida era por necesidad, no habían dejado más opción a la tribu.

Jacobus "el Duque" iba en cabeza, su caballo agarrado de la cincha, sin montarlo, no podía adelantarse al resto. No demasiado. A su lado la mula del Bizco iba cargada hasta las orejas, igual que el burro de Irina la Oscura. Pero éste iba casi a la cola, y en medio, todos ellos, viejos y niños, mujeres y hombres. Cada uno con un arma, ya fuera daga, cuchillo o palo, azada o piedra. Porque podían descubrirles, o alguien podría haberles delatado... o incluso alguno de ellos, en su cortedad, o en su ingenuidad, podría haber hablado demasiado.

No fue así.

La noche se alargó, como las sombras, como el invierno. Y otra, y otras, y otro. Moldavia quedó atrás, y en el suelo extraño alguna tumba quedó también. Los más viejos sucumbieron, al cansancio o a la melancolía. Los niños se hicieron fuertes, ásperos. La tribu, lo que iba quedando de ella, se volvió compacta, los lazos se acortaron. Dependían unos de otros, y lo sabían.  Iban hacia el oeste, siguiendo el camino que les marcaban las estrellas. Habían olvidado el mar, pero éste les reencontró, otro, el que dividía el Mundo, el Mediterráneo. Cruzaron tierras, reinos, paisajes en los que las lenguas tenían semejanzas, y otros en los que no entendían nada. Y siguieron. Incansables, buscando la libertad, o quizá buscando más allá de ella, la estabilidad.

Irina la Oscura aprendía, y cada día se hundía más y más en los tenebrosos lodazales del Averno. No era vieja, aunque ya eran años los que llevaban trashumando, como corderos, como cabríos. Pero lo era su alma, vieja, marchita. Y eso favorecía sus poderes, era más poderosa cada día que pasaba, aunque ya ni los diablillos se atrevían con ella, sólo los demonios la miraban a los ojos, ascuas de infierno prendidas en un rostro.

Llegaron tras una eternidad a la tierra de la que se decía que ya no había más allá. Hispania, según unos, ahora escindida en reinos, unida o separada de sus vecinos por una dentada cordillera a la que llamaban Pirena, como la hija de Hércules. Aunque para la Oscura, y quién sabe por qué, el nombre era por Ilena, la Luna.

Irina se prendó de esa sierra, de esa Luna. Y su alma maldita, resquebrajada, exigió su tributo. Se despidió de los suyos, que la vieron quedarse sin amargura, quizá con pena, quizá con respeto. El Duque siguió en cabeza, y el grupo se perdió, camino abajo, la mirada cruzada del Bizco como última imagen a recordar.

Con su burro y sus cosas, buscó un lugar ni cerca ni lejos de una villa pequeña, y se estableció.

¿Quién preñó a Irina la Oscura...?

Nunca lo supo nadie, sólo ella, o puede que no, que ni eso. Unos pensaron que había sido obra del Diablo, pero cuando nació la niña, todos supieron que no era así.

Agnès, Agneta como la conocían las gentes (pues así la llamaba su madre para evitar la dificultad de un nombre que, aunque ella escogió, nunca consiguió pronunciar con soltura puesto que la lengua adoptada nunca llegó a ser la suya), creció como una flor salvaje, pero fragante y bella, inocente, blanca de alma, alegre y transparente como el agua del arrollo.

Poco hay que contar de su infancia, sólo que vivió como una niña más, una a la que Irina la Oscura, aunque procuró infundirle sus poderes, traspasarle sus artes mágicas, no quiso corromper, tal como otros, queriendo, no pudieron. Creció sin dobleces, sin ponzoñosas telarañas que tejer. Sin historias que narrar ni secretos que ocultar.

Hasta que el alma de Irina dejó de ser suya.

Eran tiempos extraños, difíciles. En algún lugar la gente combatía, en algún lugar se disputaban reinos, tierras. Había trasiego en los caminos, las aldeas sufrían súbitas afluencias de soldadía, o de peregrinos hacia sus respectivas salvaciones, ya fueran en la oración o en el escondrijo.

Pero todo eso no tenía para Agneta ningún significado, más que el de nuevos clientes para sus recién aprendidas astucias, algunas ciertas, algunas sólo apariencia. Tampoco mucho más para la Oscura, la diferencia era de más dineros en la bolsa, monedas viejas y nuevas, con pesos distintos.

Lo que sí marcó sus destinos fue la espiral de negrura en la que Irina cayó hasta no poder salir de ella. Cada día era un calvario, cada noche una aberración. No sabía a ciencia cierta Agneta dónde acudía su madre, nunca la dejó acercarse a la gruta y al claro en el que el bosque dejaba atrás la luz, y mucho más atrás la villa. Allí, cada noche, el pozo se abría un poco más, las fauces diabólicas engullían un poco más espíritu, sangre, hasta carne.

Una mañana, contaba Agneta quince años aunque ella no lo supiera, amaneció sola en su cabaña. Eran fiestas en el pueblo, y había sido el anterior un día productivo, un buen grupo de muchachos de paso habían dejado monedas para las brujas, comprando filtros y ungüentos, queriendo saber su buenaventura, o su desgracia. Pues partían para la guerra, esa que estaba en alguna parte, en las islas disputadas, allende el mar.

Sola, su madre no estaba a su lado, ni en ningún rincón entre las sombras que aún no se habían desvanecido en el alba incipiente. Agneta se extrañó y se levantó, inquieta. Salió, buscándola. Nada. Tras preguntarse, con el corazón latiendo deprisa por la angustia, se dijo a sí misma que había llegado el momento de llegar hasta el bosque, de entrar en el claro, y adentrarse en la gruta.

No fue así. A mitad del camino la vio, tambaleándose. Un cuchillo enorme goteaba algo en su mano. Al principio pensó que se había vestido de rojo, luego el hedor reveló lo que sus ojos tuvieron que aceptar. Iba desnuda, pero ni una pizca de piel podía verse en ella, completamente cubierta de sangre a trechos rutilante, a trechos coagulada y ennegrecida. Hedía además a azufre y a muerte, hedía a maldad. El cabello embarrado y crostoso, y en el rostro regueros que dibujaban sus labios carmesí, cayendo de ellos cual cascada, y regueros de lágrimas, quizá, bajo los ojos.

Fueron los ojos primero lo que la advirtieron, la advirtió su mirada. Era una súplica, la más incisiva, la más desesperada que nunca había visto y nunca vio en nadie, animal u hombre, ni en los ojos de las parteras moribundas que en medio de las contracciones se desgarraban las entrañas demasiado estrechas, ni en los de la res a la que cortaban el cuello y desangraban en el matadero. Era una súplica torturada, final. Y luego, la advirtió a gritos, nunca supo cómo pudo hacerlo, siempre supo que el amor de una madre había podido con incluso el peor de los demonios, con la imposición más cruel, sin restricciones:

-¡HUYE! ¡HUYE DE MI! ¡ESTOY ENDEMONIADA Y DEBO MATARTE COMO PRUEBA DE MI LEALTAD!

Por un instante no supo qué hacer, un suspiro apenas, un aleteo de ángel. Al siguiente instante la vio levantar ese cuchillo lacio en su mano, como si su mano no estuviera ya movida por su mente, y lentamente, sin dejar de mirarla, empezar a cortarse el cuello.

Gritó, y quiso detenerla. Lo pensó. Pero era tan terrible la visión, tan inhumana, que sólo pudo retroceder paso a paso, y luego, cuando el cuerpo de Irina caía como un saco suspendido del que se ha cortado la soga, darse la vuelta y correr. Correr. Corrió como alma que no quiere que la lleve el diablo, corrió.

No se detuvo, y sin saber cómo, se encontró mezclada con el grupo de muchachos que partían a las islas, a la mar, a la batalla. Por suerte para ella, desencajada, el capellán de la compañía la vio llegar, y la escuchó en confesión. Era la primera vez que se confesaba, y sería la última hasta el día de hoy, pero vomitó su dolor, y se redimió de él.

Se quedó como cocinera, como costurera, como decidora de la fortuna.

Y así, sin saber ni de qué iba la lucha, Agneta había tomado partido, y se convirtió en súbdita y aliada del Rey Jaume III, hasta que se convirtió en perseguida por los secuaces de Pere el Ceremoniós, y tuvo que huir de nuevo, de nuevo escapar. Esta vez topó con un barco pirata, y un hombre de otra tierra. Diègue el Marsellés.

Ahora es una mujer, sabe de la vida, y sabe de la muerte. Sin embargo no ha perdido la alegría, ni la bondad, ni la pureza de su alma. A pesar de todos sus recuerdos, de todas sus pesadillas.

Agneta es una bruja, sí, como su madre. Pero madre e hija son distintas. Irina era Oscura. Agneta sigue siendo blanca. Son sus artes las de la astucia sumada a la bondad, lo ancestral brotando de la mano de lo aprendido, innato y recibido a la par.

Nada que ver...

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12/12/2013, 18:07
Director

Yo escogería Corazón de León, puede venir muy bien al grupo, en general y a los esclavos con % en armas tan bajas , en particular.La historia está perfecta, con lo que sólo te queda el equipo.
 

Cargando editor
12/12/2013, 18:29
Agneta

Bendición de San Nuño (Vis Prima)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.

Duración: No aplicable.

Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.

Preparación: Con un punzón de oro se graba en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realiza a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.

Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.


Mal de Ojo (Vis Secunda)

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín y sangre basilisco.

Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante toda una noche bajo la luz de la luna. Al día siguiente, la pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo, el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.

Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima, hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente en +10% por cada Punto de Concentración que gaste, indenpendientemente del empleado para activar el hechizo.

Si gasta 2 PC- aumentaría la posibilidad de pifia en +20%, ahora la pifia en una tirada de 96-00 quedaría en 76-00.


Mal del Tullido (Vis Secunda)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo.

Duración: 1D6 asaltos.

Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde.

Preparación: El mago remacha los tres clavos de oro en la placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer su tirada de RR. En caso de fallarla , descubriría de repente que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior, en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad dañada por el talismán se determina de forma aleatoria, aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de éxito, podrá decidirlo él mismo.

En el ámbito del juego los efectos de una extremidad paralizada serán similares a las secuelas de brazo cortado o pierna cortado según corresponda. La forma de recuperar la movilidad de la extremidad antes de que los efectos desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio del Esclavo.


Varita de Búsqueda (Vis Tertia)

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Varita de vellano silvestre, sangre de cabrito joven y cera de abeja.

Prepración: Para fabricar el talismán el mago debe untar la varita con la sangre y la cera con la mayor parsimonia que pueda, no dejando ni un trozo de vara sin cubrir. Para utilizarla el mago debe sujetar la varita con la mano derecha, pensar en el objeto que quiere buscar y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la varita comenzará a moverse ligeramente, guiando al mago hacia el objeto inanimado que estaba buscando. Para saber la distancia que separa al mago del objeto de la varita vibrará: cuanto más vibre, más cerca estará el objeto.


Corazón de León (Vis Quarta)

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D10+2 asaltos de combate.

Componentes: Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila y vino.

Preparación: Se dejan macerar durante días los componentes dentro del vino, dejando que le dé la luz del sol durante todo el día y a continuación, se cuela el licor para obtener una poción de color dorado y color ácido.

Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción doblará su porcentaje en todas sus competencias de Armas, pero sólo para llevar a cabo acciones de Ataque, nunca de Defensa. Lo mismo ocurrirá además con su porcentaje de Templanza, que se verá multiplicado por dos. Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un sólo enemigo a la vista o duren los efectos de la poción.

Notas de juego

Los Hechizos quedan así.

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12/12/2013, 18:36
Director

Excelente, pues en equipo tienes que apuntarte 1 talismán de Bendición de San Nuño , 1 Ungüento de Mal de Ojo, 1 talismán de Mal del Tullido, 1 talismán de Varita de Búsqueda y 1 poción de Corazón de León.

Sin perjuicio de que compres componentes o no.

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12/12/2013, 18:49
Agneta

Compras:

Cuchillo: 1 Croat y 6 dineros (arma)

Cuchillo: 1 (de cabo de ciervo)

Manta: 10

Zurrón: 17

Comida: Bizcocho de Viaje 5  (Hogaza de pan seco de larga duración. Dura 5 semanas. Permite comer durante 1 semana.)

Agujas: 10 dineros

Candil y aceite de candil: 2 C y 10 d

Componentes químicos: 6

Odre: 5

Yesquero: 3

Cazo: 5

 

Notas de juego

Los componentes de las pociones y ungüentos, ¿qué cuestan? ¿pueden comprarse todos?

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13/12/2013, 11:19
Director

Me refería a los componentes químicos que son válidos como componentes para determinados hechizos, en tu caso, por ejemplo, como componentes químicos tendrías metales, minerales y algunas plantas. Por ejemplo:

Mal del Tullido

- podríamos considerar que entre los componentes "Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde" los has comprado todos dentro de componentes químicos, de manera que tendrías los ingredientes para preparar (no la tienes preparada) otro talismán de Mal del Tullido.

- del resto de hechizos: sangre basilisco, sangre de cabrito joven, lágrimas de un prisionero, piel de serpiente Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila... no los tendrías, tendrías que encontrarlos o comprarlos en un lugar especializado cuando proceda.
El resto de componentes de esos hechizos sí podemos entender que los has comprado dentro de los componentes químicos.

En resumen, con Componentes Químicos compras todos los componentes de los hechizos que conoces que sean metales, minerales o incluso plantas. Y el resto los tienes que encontrar.

 

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25/02/2014, 18:32
Agneta

Preguntas de noob:

-si uso el talismán, ¿pierde poder, o podré usarlo en otras ocasiones?

-Si lo uso, cómo debo efectuar la tirada, y en qué turno?

¡GRACIAS!

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26/02/2014, 11:26
Director

En Principio puedes usarlo varias veces, pero depende del hechizo en cuestión y la caducidad que tenga. En este hechizo concretamente, si te fijas en la descripción, no tiene caducidad, con lo que puedes usarlo todas las veces que quieras siempre que logres activarlo con éxito. Para activarlo tienes que tener éxito en la tirada, como es un hechizo de vis secunda, tienes un Malus de -15%, recuerda que el % para activar un hechizo no es Conocimiento Mágico sino tu IRR, como tienes 75 % de IRR y un Malus de -15% para activarlo con éxito deberás sacar 60 o menos. Tienes que activarlo en tu turno y el procedimiento para hacerlo viene en la descripción, coger el talismán señalar al perro pronunciar palabras mágicas y hacer la tirada. El activarlo consume un turno entero. Al ser de Vis Secunda, consumes 1 PC cada intento. Recuerda restártelos y los recuperarás al descansar.

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26/02/2014, 12:02
Agneta

Gracias, creo que lo he hecho bien, ya me dirás.

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10/06/2014, 10:33
Director

1.- Eliges el sentido que quieres tener desarrollado.

2.- No está activada, has de activarla cuando quieras usarla.

3.- No.