Partida Rol por web

Dracs I.- La Cueva de la Bruja

Escena Privada Mcklow

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29/11/2013, 19:25
Director

Bienvenida. Esta escena es para crear al personaje y para comunicarnos durante toda la partida. Lo primero que vamos a hacer es crear el personaje. Voy a irte subiendo toda la información a esta escena para que vayas paso a paso.

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29/11/2013, 19:29
Director

PRIMER PASO:

Elegid libremente entre los siguientes reinos:

Corona de Castilla.-

En el interior de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y proedencias:

+Castellanos

+Gallegos

+Vascos

+Asturleoneses

+Mudéjares

+Judíos

Corona de Aragón.-

Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:

+Aragoneses

+Catalanes

+Mudéjares

+Judíos

Reino de Granada.-

La sociedad Nazarí se divide en tres grandes pueblos:

+Árabes

+Judíos

+Mozárabes

Reino de Navarra.-

La población de Navarra se divide en tres grandes pueblos:

+Navarros

+Vascos

+Judíos

Reino de Portugal.-

Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:

+Portugueses

+Judíos

+Mozárabes

Notas de juego

Más información sobre los Reinos en la escena Chronicae.

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29/11/2013, 19:29
Director

SEGUNDO PASO:

Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnias. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:

Árabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)

Aragoneses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo

Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)

Asturleonses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)

Castellanos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100%

Catalanes

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)

Gallegos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)

Judíos

Sociedad: Judía

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)

Mozárabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.

Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mudéjares

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.

Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).

Navarros

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)

Vascos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.

Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

Notas de juego

Más información en Chronicae

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29/11/2013, 19:35
Director

TERCER PASO: POSICIÓN SOCIAL

Este sistema de creación de personajes se basa en puntos de Orgullo y puntos de Vergüenza en función de si mejoramos o empeoramos el personaje. En este punto, la posición social, se considerará que el personaje empieza con posición social de villano o ciudadano. Si queremos aumentar la posición social usaremos puntos de orgullo y a la inversa usaremos puntos de vergüenza.

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29/11/2013, 19:37
Director

CUARTO PASO: PROFESIÓN

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):

SOCIEDAD CRISTIANA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Notas de juego

No hagáis caso a los números junto a la profesión, los usaremos más adelante.

Más información sobre las profesiones en la escena de ambientación

OJO! Mirad la descripción de profesiones antes de elegir una, pues muchas tienes limitaciones ( de características y de sexo)

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29/11/2013, 19:38
Director

SOCIEDAD JUDÍA

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

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29/11/2013, 19:39
Director

SOCIEDAD ISLÁMICA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

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29/11/2013, 19:44
Director

QUINTO PASO: PROFESIÓN PATERNA

Puedes elegir directamente la profesión de tu padre o tirar 1d100 y mirar en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada (para eso servían los números junto a el nombre de cada profesión).

Ejemplo mi PJ es Islámico de la Alta Nobleza, tiro 1d100 y me sale 24 voy a la tabla y veo que mi padre era cortesano.

Aunque hay que matizar los siguientes resultados:

En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.

Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.

El hijo de una qaina o una ramera es un bastardo, al que se le denomina manssur. En estos casos el padre del PJ es desconcido y se considera que ha sido criado con su madre.

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29/11/2013, 19:46
Director

SEXTO PASO: SITUACIÓN FAMILIAR

Podéis elegir libremente si tenéis hijos, estáis casados, número de hermanos,etc.

*En caso de que quieras ser el primogénito y pertenezcas a la nobleza,  deberás elegir el orgullo Heredero y, si quieres estar casado, deberás escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

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29/11/2013, 19:46
Director

SÉPTIMO PASO: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

Debes repartir 100 puntos entre:

Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.

Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.

Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.

Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.

Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.

Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.

Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

Teniendo en cuenta que:

* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.

* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.

* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena Chronicae) si no, no podrás ejercerlas.

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29/11/2013, 19:48
Director

OCTAVO PASO: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. : Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.

Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.

Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Puntos de Vida= Resistencia

Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15, un aspecto normal. Si deseas que sea más o menos guapo, tendrás que adquirir el Orgullo Hermosura o la Vergüenza Fealdad.

Edad:Puedes elegir libremente entre los 17 y los 26 años. Puedes hacerte un Pj más joven o viejo eligendo Lozanía o Vejez.

Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res Altura en varas Peso en libras

5   1.52   106
6  1.54   110
7 1.57   118
8 1.59   120
9 1.62   122
10 1.64  125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150

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29/11/2013, 19:54
Director

NOVENO PASO: COMPETENCIAS

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Notas de juego

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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29/11/2013, 19:55
Director

DÉCIMO PASO: INGRESOS Y GASTOS

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión*, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 195+45 por cada hijo
Baja Nobleza 56+36 por cada hijo
Burguesía/Mercader 84+28 por cada hijo
Villano/Ciudadano 11+1 por cada hijo
Campesino 6+1 por cada hijo

No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en croats para la compra de equipo etc..

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29/11/2013, 19:57
Director

UNDÉCIMO PASO: HECHIZOS Y RITUALES DE FE

HECHIZOS

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales

Conocimiento Mágico Número de Hechizos Iniciales
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos

Si quieres tener más hechizos iniciales deberás escoger el Orgullo Conocimientos Arcanos y a la inversa la Vergüenza Educación Arcana Insufiente.

RITUALES DE FE

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

Teología del PJ Rituales Disponibles
50-70% Todos los Primus Ordo
71-85% Todos los de Secundus Ordo
86-95% Todos los de Tertius Ordo
96-100% Todos los de Quartus Ordo
101-120% Todos los de Quintus Ordo
121% o superior Todos los de Sextus Ordo

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29/11/2013, 19:59
Director

PASO DUODÉCIMO: ORGULLOS Y VERGÜENZAS

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y defectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto las de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordemos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar nuestro personaje.

ORGULLOS

Adiestrado en combate (2 puntos) +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza (2 puntos) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil (2 puntos) +25% a Trepar y Correr
Alto (1 punto) +30 cm en altura
Ambidextro (2 puntos) No penalizador por mano torpe
Amistad ( Variable 1-4 puntos ) Burgués o baja nobleza: 1 punto. Alta nobleza: 2. 4 si la influencia del amigo abarca 1 Reino completo.
Característica Desarrollada (Variable 1-5 Puntos) +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales (1 punto) Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador (1 punto) +25% Seducción
Clase Social Alta (Variable 1-4 Puntos): Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero (ya que el pj al no ser el heredero, se convierte en un segundón). No puede ser escogido por judíos. Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No puede ser escogido por judíos.Baja Nobleza (2 puntos): No puede ser escogido por judíos. Burgués (1 punto).
Comprensivo (1 punto) +25% Empatía
Conocimientos Arcanos (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Creencias Firmes (Variable 1-5 puntos) +5% en RR o IRR por cada punto de coste.
Criado en el campo (1 punto) +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa (2 puntos) +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros (1 punto) +25% Escamotear
Don de lenguas (1 punto) Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica (1 punto) +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana (1 punto) +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa (2 puntos) +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar (2 puntos) Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero (1 punto) PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser miembro de la Alta o Baja Nobleza.
Hermosura ( Variable 1-3 puntos) Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador (1 punto) +25% Disfrazarse
Líder (1 punto) +25% Mando
Literato (1 punto) +25% Leer y Escribir
Locuaz (1punto) +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero (1 punto) +25% Pelea
Mascota ( Variable 1-3 puntos) Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa (1 punto) +35% Memoria
Pedagogo (1 punto) +25% Enseñar
Persona de Mundo (1 punto) Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones ( Variable 1-5 puntos) Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos (2 puntos) +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana ( Variable 1-5 puntos) +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo.
Resistencia natural ( Variables 1-3 puntos) Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5.Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25%Degustar.Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4.
Sanador (2 puntos) +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación (1 punto) +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados (1 punto) Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido (2 puntos) No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso (1 punto) +25% Sigilo
Valentía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas (1 punto) +25% Leyendas
Voz prodigiosa (1 punto) +25% Cantar

VERGÜENZAS

Antipatía animal (2 puntos) -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito (1 punto) -30 cm en altura
Cándido (1 punto) -25% Empatía
Característica Debilitada (Variable 1-5 puntos) -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja (Variable 1-3 puntos) Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no puede ser escogido por  judíos ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no puede ser escogido por judíos).
Cobardía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio (2 puntos) PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Defecto físico (Variable 1-5 puntos) Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio Cojo (1 punto): -25% Correr Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado (2 puntos) Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado (1 punto )-1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado (1 punto) -25% Memoria
Dolencia (Variable 1-4 puntos) Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas Enfermedad Venérea (1 punto) Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto (1 punto) -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero (1 punto) Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad (Variable 1-3 puntos) Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños (2 puntos) Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria.
Honor de Guerrero (2 puntos) Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado (2 puntos) -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente (1 punto) Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía (Variable 1-5 puntos) Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios (3 puntos) No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento (2 puntos) -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo (3 puntos) +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre (1 punto) Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar (1 punto) No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto (Variable 1-4 puntos) Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención.
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado (Variable 1-2 puntos)  Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido   Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar.
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez (Variable 1-5 puntos) 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

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29/11/2013, 20:31
Director

DÉCIMOTERCER PASO: ÚLTIMOS TOQUES

Nombre, Foto y Descripción. Las historias las iremos puliendo todos juntos.

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29/11/2013, 21:40
Agneta

Perfecto. Vamos allá.

Imagino a la muchacha como una gitana hija de una bruja también gitana que huyó con su gente de algún punto del este, Moldavia por ejemplo, y después de meses de travesía llegó hasta Hispania atravesando los Pirineos. Allí se estableció la tribu, y allí nació la niña, creció y aprendió las artes de su madre y de otros. Incluso le pusieron nombre catalán, y empezó un mestizaje cultural. Eso es realista en Catalunya (soy de allí), en Tarragona hay mucha tradición de brujas autóctonas, por ejemplo.

Por tanto:

Reino de Aragón, catalana. Campesina. Bruja. Padre desconocido, ha sido criada por su madre bruja también. Soltera, sin hermanos.

Notas de juego

En proceso.

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29/11/2013, 21:56
Agneta

Brujo

Suele tratarse de un individuo, hombre o mujer, que vive aislado de sus semejantes, en las afueras del pueblo o de la ciudad, y a pesar de ser temido y respetado por sus congéneres debido a los conocimientos mágicos que todos cree que tiene- a menudo con razón- , suele recibir la visita de sus vecinos, ya que el brujo prepara filtros de amor para enamorados, cura enfermedades y maleficios. que a veces ha provocado él mismo - , encuentra objetos que han estado perdidos durante años y lanza maldiciones y mal de ojo a todos aquél que se atreve a insultarle. Pero, a diferencia del alquimista o del mago árabe, el brujo no tiene verdaderos conocimientos teóricos sobre la magia, pues su poder se basa en la tradición oral, las creencias populares y la superstición.

Mínimos de carterísticas: Cultura 15.

Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Conocimiento Vegetal.

Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Descubrir, Empatía , Enseñar, Leyendas, Medicina y Sanar.

Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje de suerte.

 CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos. 10

Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo. 15

Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje. 10

Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto. 15

Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje. 15

Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje. 15

Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje. 20

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30/11/2013, 10:44
Agneta

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Suerte: 50 (15+15+20) Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: 50% Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. : Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.

Racionalidad: 40 e Irracionalidad: 60 El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Puntos de Vida: 15 Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Aspecto: 19 (Orgullo Hermosura)

Edad: 22

Peso y Altura: 1.64  125 (Fue) Altura en varas, Peso en libras.

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30/11/2013, 11:13
Agneta

COMPETENCIAS:

 

Alquimia(Cultura): 60+10: 70
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura): 60+10: 70
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura): 20
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura): 60+25: 85
Conocimiento Mineral(Cultura): 20
Conocimiento Vegetal(Cultura): 60+10: 70
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad): (50): 25
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción): 15+20: 35
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción): 15
Enseñar(Comunicación): 15
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura): 20
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura): 20
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad): 10
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)