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Dragon Ball Z: El Torneo de Yamcha

Sistema de juego

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17/07/2018, 18:09
Director

TIRADAS DE HABILIDAD


 

En ocasiones el personaje tendrá que usar una de sus Habilidades en un determinado momento (como saltar un foso, o intentar investigar algo). Existen cinco niveles de dificultad dependiendo de la situación, a decidir por el Director a cuál de ellas pertenece.

Nivel de Dificultad Valor
Sin problemas 10
Fácil 14
Normal 18
Difícil 22
Muy difícil 26

 

Usar una Habilidad
Total de la Habilidad + 3d6
Si el resultado es igual o superior a la dificultad, se consigue el resultado. Si los tres dados sacan 1, es un fallo automático.

 


 

En alguna ocasión, es posible que dos personajes se enfrenten usando la misma habilidad (por ejemplo, si uno intentara leerle la mente a otro, y este otro hiciera el esfuerzo de evitarlo).

 

Enfrentamiento de Habilidad
Total de la Habilidad + 3d6
VS
Total de la Habilidad + 3d6
El personaje que obtenga mayor resultado, es el que gana el enfrentamiento. Si los tres dados sacan 1, es un fallo automático. En caso de empate, gana el “defensor”.

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30/08/2018, 01:27
Director

COMBATE


 

Cuando el personaje entra en batalla, comienza el Tiempo de Combate. Éste se divide en Fases (o turnos). Cada Fase equivale a 3 segundos del combate. Cada personaje puede realizar una única Acción en cada Fase, y cuando todos los personajes envueltos en la batalla han realizado una Acción, la Fase acaba y comienza una nueva.

Los turnos de los personajes involucrados se ordenan según el Psíquico de los mismos. A más Psíquico, mayor velocidad de reacción tiene el personaje, lo que implique que actúe antes o después que otros. En caso de empate en Psíquico, se decidiría por su Combate.

4 Fases equivalen a 1 Ronda. Al final de cada Ronda, los personajes participantes recuperan parte de los Puntos de Golpe que han perdido (Físico x2).

 

Acciones por Fase

Atacar Intentar infligir daño al oponente, con un ataque físico (normal o técnica) o con un ataque de poder (normal o de técnica).
Bloquear Intentar bloquear un ataque.
Esquivar Intentar esquivar un ataque.
Agarrar Intentar agarrar a un oponente.
Lanzar Lanzar al oponente hacia un lugar en concreto o simplemente para hacer daño. No puede realizarse si no se le tiene agarrado.
Levantarse Levantarse del suelo si el oponente te ha lanzado.
Moverse Acercarse al oponente.
Moverse y atacar Acercarse al oponente y atacarle. Requiere de que la característica básica Movimiento sea lo suficiente para llegar al oponente.
Aumentar energía Aumentar el Nivel de Poder del personaje una cantidad igual a su Tasa de Potencia.
Otra acción Mirar el paisaje, rascarse la nariz, encenderse un cigarro…

 

Ataque físico:
Atacante: Total Hab. Lucha + 3d6
VS
Defensor: Total Hab. Lucha (Bloquear)/Evasión (Esquivar) + 3d6

 

Ataque con arma:
Atacante: Total Hab. Armas + 3d6
VS
Defensor: Total Hab. Lucha (Bloquear)/Evasión (Esquivar) + 3d6

 

Ataque de energía:
Atacante: Total Hab. Poder + 3d6
VS
Defensor: Total Hab. Lucha (Bloquear)/Evasión (Esquivar) + 3d6

En cualquiera de los casos, si el atacante saca mayor resultado, acierta el golpe. Si el defensor iguala o saca el mayor resultado, el golpe es bloqueado (Lucha) o esquivado (Evasión).

Es posible intentar bloquear un ataque usando tu arma. En tal caso, utiliza tu Hab. Armas en lugar de tu Hab. Lucha para intentar bloquearlo.

Es posible intentar bloquear un ataque de energia respondiendo con otro ataque de energía. En tal caso, utiliza tu Hab. Poder en lugar de tu Hab. Lucha para intentar interceptarlo.

 

Daño

Daño Ataque físico
Xd6 (X=Físico)

Daño con Técnica
Xd6+Yd6 (X=Físico, Y=Dados extra Técnica)

Daño con Arma cuerpo a cuerpo
Xd6 + YD6 (X=Físico, Y=Dados extra del arma)

Daño con Arma a distancia
Xd6 (X=Nº de dados indicados por el arma)

Daño con ataque de energía
Xd6 (X=Psíquico)

Daño con Técnica de Poder
Xd6 (X=Dados de Daño de la Técnica)

A continuación se restaría la Defensa del personaje que recibe el impacto, y el Daño resultante se restaría a sus Puntos de Golpe.