Partida Rol por web

Dynamic Squad [Universo Umbria Comics]

La mecánica de lo Invisible.

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19/10/2017, 22:01

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PERSONAJES
CONCEPTO

Una palabra o frase breve que resume la esencia del personaje. Es cómo lo describirías si solo pudieras usar dos o
tres palabras.
CARACTERÍSTICAS
Capacidades primarias del personaje, divididas en cuatro bloques: dos fisicos y dos mentales.
Sus valores numéricos varían en función del “poder de la campaña”, pero podemos señalar un 3 como media, en
personas normales.
Fortaleza (FOR)
Resume la fuerza, el aguante, la resistencia.
Reflejos (REF)
Resume la rapidez de reacción, la agilidad, el equilibrio y la coordinación. También la destreza manual.
Voluntad (VOL)
Resume la presencia, el porte, la autoconfianza, el tesón y el aplomo.
Intelecto (INT)
Resume la inteligencia, la capacidad de razonamiento, la astucia, perspicacia y memoria.
RASGOS DESCRIPTIVOS DE CARACTERÍSTICAS
Cada característica va acompañada de un rasgo descriptivo (positivo, negativo o de influencia variable) que ayuda a
matizar el valor genérico de la característica y a dotar de mayor personalidad al personaje. Los rasgos descriptivos
actúan como Aspectos, así que tienen influencia en la normativa de juego, más allá de su valor narrativo.
HITOS
Cada personaje cuenta con 4 Hitos que definen momentos clave de su historia. Cobran forma de frases descriptivas
sobre acontecimientos, sueños y anhelos que marcan de manera rotunda su biografía. Se trata de un tipo de
Aspectos del personaje, y tienen influencia en las mecánicas. No son cualidades positivas o negativas por si mismas y
están planteados para que puedan perjudicar o beneficiar al personaje, en función del contexto.
HABILIDADES
Todos los personajes disponen de un mínimo de 7 habilidades básicas:

 

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar
la respiración son acciones a las que un personaje
tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad
representa precisamente las condiciones atléticas del
personaje. Se utilizará para cualquier situación física
que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y
que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la
habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Deportista
aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador
profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a
sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar
con las manos desnudas.

Combate: El entorno por el que trascurren las
aventuras de los personajes es peligroso y el personaje
necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En
principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el
entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo
a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger
habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los
distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios
aspectos diferentes que podrás activar durante un
combate. Algunos ejemplos de aspectos de son: Pistolero, Luchar
en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador
de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,
Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes,
Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes,
Patada giratoria.

Interacción: Tratar con otros personajes es parte
fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación
resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje
necesita una habilidad que nos indique lo bien
que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza
de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su
capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase
dicha por dos personajes diferentes puede obtener un
efecto completamente opuesto. Esto es especialmente
útil para determinar la impresión que causa el personaje
sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes
hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje,
adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos
de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala
reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso
preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y
anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar,
Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,
Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el
contacto humano.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro
alrededor y tenemos que estar preparados para darnos
cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad
que le sirva para detectar los cambios en su entorno,
darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos
escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes
escoger varias habilidades de percepción para diferenciar
las capacidades del personaje y disponer de diferentes
aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a
los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara
me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir
una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer
los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
Notar que algo no encaja.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta
cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a
menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán
una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá
utilizarse para cualquier situación en la que el personaje
intente ocultar sus intenciones o acciones, así como
transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Algunos ejemplos de : Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado
a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro
inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar
escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz,
Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos
los personajes poseen en mayor o menor grado: todo
el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás,
defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno.
Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas
únicamente a los que han recibido una formación
específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la
aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido
la enseñanza médica adecuada saben curar las
heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el
mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero
solamente los que tienen conocimientos profesionales
suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.
Lo mismo se puede decir del conocimiento general
sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta
para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos
dos habilidades más.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una
educación más o menos básica, por lo que algo sabrán
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por
el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al
personaje información sobre todos estos aspectos y le
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar
un acento, identificar a una persona famosa, recordar
la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento
habitual para el tratamiento de una enfermedad
frecuente. La habilidad de cultura del personaje
solo puede utilizarse para conocimientos generales y no
debe confundirse con la habilidad de profesión citada
más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón
de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel,
Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno
en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable,
Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda,
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio,
Friki, Estudiante mediocre.

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas
una serie de capacidades que reflejan los conocimientos
específicos del personaje. Cada personaje debería
tener al menos una profesión. Se puede personalizar
su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo,
se debe procurar aclarar con el director de juego los usos
adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación
determinada la habilidad de profesión se solapa
con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos
o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de
ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar
una.

Las habilidades tienen valores entre 0 y 10. Puntuaciones de 4 o más se consideran “profesionales”.
Las habilidades tienen un nombre, que indica para qué sirven y es además un Aspecto activable, en forma de palabra
o breve frase descriptiva, que define y concreta el estilo de uso el personaje. Eso no significa que siempre deba
usarla tal y como se describe en el Aspecto, pero si lo hace de ese modo podrá tener mayor influencia en las tiradas.

DRAMA
Ofrece una medida relativa del nivel de poder del personaje y su capacidad de influir en la historia. Los personajes
más poderosos tienen más recursos mecánicos para afrontar los retos de la historia, pero menos influencia en la
narración. En cambio, los personajes menos poderosos y más vulnerables disponen de más capacidad de influencia
sobre la narración, gracias a una puntuación mayor de Drama.
Los Puntos Dramáticos permiten activar Aspectos (propios o ajenos) o evitar su activación.
Las Complicaciones (ver más adelante) o la activación de Aspectos adversos pueden otorgar Puntos Dramáticos adicionales
durante la sesión.
Los Puntos Dramáticos se recuperan al inicio de cada nueva sesión, pero solo en base a su puntuación inicial,
perdiendo cualquier punto de más acumulado gracias a Complicaciones o Aspectos adversos.

PUNTUACIONES DE COMBATE
Se utilizan en las situaciones de combate y se calculan a partir de características y habilidades.
Aguante: suma de FOR+VOL/2
Puntos de Resistencia: Aguante x 3
Defensa: REF + habilidad Física o de Combate (la más alta, si es adecuada para defender) + 5
Iniciativa: REF + la mitad de INT
Bonificación al daño Cuerpo a Cuerpo: FOR + habilidad de Combate, dividido entre 4 (redondeo hacia abajo)
Bonificación al daño a Distancia: habilidad de Combate, dividido entre 4 (redondeo hacia abajo)

COMPLICACIONES
Todos los personajes cuentan con una Complicación, un tipo de Aspecto que le sitúa en desventaja o le hacen vulnerable
en ciertas situaciones. Cuando la Complicación se activa, el personaje recibe un punto Dramático temporal,
a cambio de afrontar dicha adversidad
Lo más habitual es que sean otros jugadores o el director de juego los que activen las complicaciones de los personajes,
aunque el propio jugador puede hacer un uso creativo de la misma para proponer su activación, que podrá ser
activada con el beneplácito del director de juego.
Solo puede recibirse un punto dramático por escena a raíz del uso de Complicaciones, aunque la Complicación aparezca
reiteradamente o provengan de Complicaciones distintas.

 

 

SISTEMA
MECÁNICA BÁSICA

Una única mecánica y tirada sirve para resolver todas las acciones. Se lanzan 3 dados de 10 caras. Es posible que dos o tres dados tengan el mismo resultado. Esto significará tendremos dos o tres C en la tirada.
Para determinar el éxito de una acción, se toma el valor C de la tirada y se suman la característica y habilidad
aplicables, comparando el resultado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad.
Un resultado igual o mayor, equivale a éxito.
Un resultado menor, supone un fallo.

Algunas circunstancias especiales pueden hacer que tengamos que considerar los dados m y M para las tiradas, o
incluso puede que sumemos varios dados, cosa que se expresa de esta manera (Cm, o CM, o mC, etc.).
Obtener un doble o triple 10 en la tirada equivale a un crítico.
Un doble o triple 1 supone una pifia.

PRUEBAS ENFRENTADAS
Se resuelven comparando las tiradas de los personajes implicados, cada cual usando sus características/habilidades
oportunas. Aquel que haya obtenido el mayor resultado, prevalece.
Si se dan tablas y la situación lo permite, ese será el resultado. Si no puede haber empate, se repiten tiradas.
 

ACCIONES CONJUNTAS
Si dos o más personajes quieren colaborar para mejorar sus oportunidades de éxito en una acción, primero debe
elegirse un coordinador, que será quien tire los dados y sume su característica y habilidad apropiada, con normalidad.
El resto de personajes que dispongan de una habilidada apropiada, a un nivel igual o superior a la mitad del
nivel que tenga el coordinador, pueden pasar a ser colaboradores. La siguiente tabla expresa el bonus a la tirada
que obtiene el coordinador, en función de la ayuda recibida.

Notas de juego

Esto es todo por ahora chicos

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21/10/2017, 17:23

Niveles de poder Y Dominio de Caracteristicas /Habilidades.

Entender esto les ayudara cuando repartan las caracteristicas y habilidades, porque asi sabran que tan inteligentes o fuertes son sus pj y que tanto dominan sus habilidades.

Valor de la característica -> Dominio de la característica
1 = Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.
2 = Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
3 = Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
4 = Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 = Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
6 = Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
7 = Muy destacado y sin duda famoso por ello.
8 = Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.
9 = Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
10 = Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.
11 o más = Valores épicos y sobrehumanos.

Valor de la habilidad -> Dominio de la habilidad
1 = Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.
2 = Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
3 = Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4 = El valor medio de un profesional.
5 = Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.
6 = Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.
7 = De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él
8 = De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional.
9 = Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo.
10 = No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría
un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría
en «Tocar el piano».
11 o más = Valores épicos y sobrehumanos.