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EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Armas y armaduras magicas

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01/07/2008, 19:24
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Para que no volvais a perder lo que hacen vuestras armas o para que veais si tienen algo nuevo....

ARmas de leyenda...

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08/07/2008, 21:54
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Categorías de las Armas

Las armas se agrupan en varios tipos de categorías interrelacionadas. Las categorías tienen que ver con la capacidad necesaria para ser competente en el uso del arma (sencilla, marcial o exótica), la utilidad de ésta en combate cerrado (cuerpo a cuerpo) o a distancia (tanto armas arrojadizas como de proyectil) y el tamaño del arma (Menuda, Pequeña, Mediana y Grande)

--Armas sencillas, marciales y exóticas: todo personaje es competente con la totalidad de armas sencillas, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros. Los bárbaros, guerreros y paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Los personajes de las demás clases son competentes con varias armas, principalmente sencillas, aunque quizá dominen también alguna marcial o incluso exótica. Cuando usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 en las tiradas de ataque.
--Armas de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia: las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas también se lanzan. Las armas de ataque a distancia, arrojadizas o de proyectil resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo. El bonificador de Fuerza se aplica al daño infligido con las armas arrojadizas, pero no a las armas de proyectil (excepto con los arcos compuestos reforzados, tanto cortos como largos).

---Armas Menudas, Pequeñas, Medianas y Grandes: el tamaño de un arma, en comparación con el de tu personaje, determinará si ésta es ligera, de una mano, de dos manos o demasiado grande para ser utilizada por ti.

---Ligera: si la categoría de tamaño de un arma es inferior a la tuya (como cuando un humano usa un arma Pequeña), ésta se considera ligera para ti. Las armas ligeras resultan más fáciles de utilizar con la mano torpe, y puedes usarlas cuando estés participando en una presa. Puedes manejar un arma ligera con una sola mano, pero no obtendrás un bonificador especial cuando la uses con las dos.

---De una mano: si la categoría de tamaño de un arma es igual a la tuya (como cuando un humano usa un estoque), ésta se considera arma de una mano para ti. Si empleas las dos manos para golpear con un arma de una sola mano, tu bonificador de fuerza (suponiendo que lo tengas) se incrementará en un 50% al infligir daño. Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano, por lo que se aplicará tu bonificador de Fuerza normal al calcular el daño.

---De dos manos: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra un paso por encima de la tuya (como cuando un humano usa una gran hacha), ésta se considera arma de dos manos para ti. Debes emplear las dos manos para blandir con eficacia un arma de este tipo en cuerpo a cuerpo. En lo que se refiere al daño infligido, tu bonificador de Fuerza (suponiendo que lo tengas) se incrementará en un 50%

Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano. De hecho, podrás arrojarlas con una sola mano aunque se consideren armas de dos manos con respecto a tu tamaño (como cuando un humano lanza una jabalina), pero esto se considerará acción de asalto completo por tratarse de un arma más voluminosa y difícil de manejar que la mayoría de armas arrojadizas. Tu bonificador de Fuerza se aplicará al daño.
Debes emplear las dos manos para usar con eficacia un arma de proyectil (como un arco o una ballesta). Si posees un penalizador por culpa de tu baja Fuerza tendrás que aplicarlo a las tiradas de daño cuando uses un arco o una honda. El bonificador de Fuerza no se aplica a los ataques con armas de proyectil a no ser que se utilice un arco compuesto reforzado, ya sea corto o largo.

Demasiado grande para ser utilizada: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra dos o más pasos por encima de la tuya (como cuando un gnomo intenta usar un espadón), ésta se considera demasiado grande para que puedas usarla.

---Impactos sin arma: se considera que los impactos sin arma tienen dos categorías de tamaño menos que el personaje que los esté dando.

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08/07/2008, 21:56
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Cualidades de las Armas

El arma que utilices dará pistas acerca de quién eres. Probablemente quieras tener tanto un arma de cuerpo a cuerpo como una de ataque a distancia. Si no pudieras conseguir ambas al nivel deseado, tendrías que decirir cuál de las dos es más importante para ti.

Precio: éste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas.

Daño: esta columna indica el daño que infliges con un arma cuando logras golpear con ella. Si se indican dos tipos de daño (como 1d6/d6 en el caso del bastón), el arma en cuestión sería un arma doble y podrías usar una acción de ataque completo (y asalto completo) para efectuar un ataque adicional con ella, como en las reglas para combatir con dos armas.

Crítico: esta columna indica el modo en que se usa el arma con respecto a las reglas de golpes críticos. Cuando logres dar un golpe crítico, realizarás la tiada de daño (con todos sus modificadores) dos, tres o cuatro veces (según se indique en el multiplicador del crítico), y sumarás todos los resultados para calcular el daño.

Excepción: los bonificadores al daño representados por dados adicionales (como los correspondientes a un ataque furtivo o una espada flamígera no se multiplican al asestar un golpe crítico.
x2: el arma inflige el doble de daño con un golpe crítico.
x3: el arma inflige el triple de daño con un golpe crítico.
x3/x4: una cabeza de esta arma doble inglige el triple del daño con un golpe crítico; la otra inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
x4: el arma inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
19-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crítico) con un resultado natural de 19 ó 20 (no sólo con 20) e inflige doble daño con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20).
18-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crítico) con un resultado natural de 18, 19 ó 20 (no sólo con 20) e inflige doble daño con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20.

Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia inferior a ésta no será penalizado por culpa de la lejanía; por tanto, la flecha de un arco corto (con un incremento de distancia de 60 pies) podrá golpear sin penalización a enemigos situados a un máximo de 59 pies. Sin embargo, cada incremento de distancia impondrá un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. Un arquero que disparase su arco corto contra un blanco situado a 200 pies sufriría un penalizador -6 al ataque (200 pies implica tres incrementos de distancia, pero no llega a los cuatro). Las armas arrojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia; las de proyectil, como los arcos, pueden disparar llegando ahasta los los diez incrementos.

Armas arrojadizas: las siguientes son armas arrojadizas: clavas, dagas, dardos, hachas arrojadizas, jabalinas, lanzas cortas, martillos ligeros, medias lanzas, redes, shurikens y tridentes.

Armas de proyectil: las siguientes son armas de proyectil: arcos cortos (corrientes y compuestos), arcos largos (corrientes y compuestos), ballestas (ligeras, pesadas, de mano y de repetición), hondas y látigos.

Armas arrojadizas improvisadas: a veces, los personajes lanzan objetos que no son propiamente armas: piedras, animales pequeños, jarrones, etc. Al ser objetos no diseñados para ello, quienes lancen armas arrojadizas improvisadas se considerarán no competentes y, por tanto, sufrirán un -4 en sus tiradas de ataque. Las armas de este tipo tienen un incremento de distancia de 10 pies. Su tamaño y daño que inflijan son datos que quedan en manos del DM.

Peso: esta columna indica el peso del arma.

Tipo: las armas están clasificadas según varios tipos: contundentes, perforantes y cortantes. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos tipos de armas. Por ejemplo, los esqueletos sufren sólo la mitad del daño infligido por las cortantes y las perforantes. Si fuera un arma de dos tipos, la criatura tendría que ser inmune a ambos para ignorar el daño que ésta le infligiera.

Especial: algunas armas poseen características especiales, como ser de asta. Consulta las descripciones individuales de las armas.

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31/07/2008, 23:14
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31/07/2008, 23:15
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Equipo Mágico:
-Coraza Magica +1.----1350
-Escudo Pesado de Acero (+1) --- 1170
-Espada larga Congeladora y Almacena conjuro (de tercer nivel). --- 6315
-Pocion de levitar---300
-Pocion de Vision en la oscuridad ---300

Equipo Normal:
Ballesta ligera (2po)
Virotes de Gran calidad +1 (20)(8p.o=160p.o.)
Vestiduras de Clerigo de Elhona (Dama de Plata) 5po
Mochila (2po)
Estuche con 6 Pergaminos en blanco ) (1po+2ppx6=2po2pp)
Tinta y pluma (8po)
Manta (5pp)
Petate (1pp)
Odre de Agua 1p.o
Raciones para dos días 1p.o.
Pedernal y acero 1p.o.
Antorchas (2)-4p.c.
Colgante con el símbolo de Elhona (Dama de Plata)

Total oro gastado: 9623po + 8pp+1pc.

Oro: 376po 1pp ppc

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31/07/2008, 23:15
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15165 Po [broquel+2, brazales de armadura +2, anillo de proteccion +1, dos armas +1, 1000

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31/07/2008, 23:17
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Espadón+4, Vorpalino, Defensor, Afilado, Congelante.

Armadura Completa+2


Guanteletes de Fuerza de Toro+2


Amuleto Constitución+2

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31/07/2008, 23:18
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Katana +1

Katana +3 afilada hendedura +3d6 de fuego x veces al dia [x=6]

Armadura (breastplate)GC
Escudo (Grande metalico) GC


Anillo de invisibilidad

Don de Elhona (+4 a la destreza y dote:ini mejorada)

Escudo torre animado (+1)

Armadura: coraza +1 con Deathward, Blurring greater (estas dos del compendio) y fortificacion ligera (+5 como me dijiste)


Cristal de armadura de reposo (500po, una chucheria)

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31/07/2008, 23:19
Director

Hechicero 15700 [brazales +2, anillo +1, dos armas dgc, 9700]


Túnica de Alta calidad Con cinto para pociones (8)/pergaminos(8)/ Cartuchera para Varitas/Varas/cetros (6)( (100)

Mochila de campaña
-Recambios de ropa (20)
-Equipo de Alquimia de Alta calidad (200)
-Equipo de Supervivencia (50)


Capucha sombría de comprensión idiomática y leer magia 1000


Anillo Sombrío de sustento (2500)


Anillo Sombrío de Poder Camaleónico (12000)
-+15 Esconderse
-Alterar el propio aspecto a Voluntad

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31/07/2008, 23:19
Director

1000 po

Anillo protección + 1

Brazales de armadura +2

Broquel + 2

Espada corta + 1

Estoque + 1

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31/07/2008, 23:19
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Espada:+5 sagrada, RC 15, disipar magia 5p/r (Nivel /dia), daño de fuego 4v/d.

Armadura +5 sagrada, +2 niveles a la expulsion, Absorbente(impide absorcion de caracteristicas, niveles y habilidades) 4v/d, +2 a la carisma, sanadora 3d8+4 4v/d, ignora 10 puntos por acido.

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31/07/2008, 23:19
Director

x 2 espadas largas afiladas mágicas +1/ 1d6-crit: 17/20x2 cort.
x Daga de plata de gran calidad7 1d3-crit: 19/20x2 cort. o perf.
x Arco corto compuesto(+2) mágico +1/ 1d4-crit: x3 perf.
x Anillo de protección +1
x 20 flechas de gran calidad
x Petate
x Cuerda de seda
x Herramientas de gran calidad
x Curar heridas moderadas (2)
x Poción de Furia

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31/07/2008, 23:20
Director
Sólo para el director

Kizanrisamoji
Thinblade oscura daño 1d8 + 1d6 de energia negativa critico 19/20 x2
Aptitudes:
Robaconjuros: Roba el conjuro que ha sido lanzado contra el portador de la espada (50% me da el conjuro por 3hxniov hasta que lo lance sino desaparece o se quedacomo efecto de la espada hasta el proximo golpe) Coste 15 PG
Descarga ignea: igual que el conjuro de filo del ocaso. Coste la mitad de los puntos de golpe que los haya producido
Percepción de combate: puede designar a un único oponente en combate y contra él obtiene un bonificador introspectivo de +2 a la CA y un bonificador introspectivo de +2 a las tiradas de ataque

Solo puede ser utilizada por drows (al fin y al cabo fue contruida por los siervos de Loth) Gastando 10 PG (si no es drow son 2 PG adicionales por aliado adicional) todo aliado gana +2 a todas sus tiradas hasta el final del combate (no es acumulativo).

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31/07/2008, 23:24
Director
Sólo para el director

Daga de Elhona.
+2
+1d6 de fuego
+1d6 de ácido

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31/07/2008, 23:25
Director
Sólo para el director

Colmillo de venganza
Arco largo compuesto reforzado +5
Daño: 2d8+8

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31/07/2008, 23:45
Director

El tan esperado manual "Compendio de Objetos magicos" os posteare cositas a ver que os parecen en este orden:

1.-Armaduras

2.-Armas

3.-Indumentaria

4.-Herramientas

5.-Conjuntos de objetos magicos

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01/08/2008, 20:22
Director
Sólo para el director