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EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Creacion del personaje

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01/07/2008, 23:42
Director

1.- Se tiran 3d6 se repiten los 1 y 2 se quita la menor de las tres tiradas y se suma 6
2.- Se realizan siete tiradas y se quitara la mas baja
3.- Elegimos clase y colocamos las tiradas a nuestro gusto
4.- Le damos los ultimos toques, con los modificadores y los puntos en habilidades
5.- Personajes de nivel 10

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01/07/2008, 23:42
Director

Tirada de prueba ^^

1.-4,3,6
2.-6,3,(1), (2), 3
3.-6,(2),(2),4,(2),6
4.-(1),(2),5, 6, (1),6
5.-3,(1)(1), 6, 3
6.-6,5,6
7.-(2), 4,5, (1), 5

Las tiradas quedan asi:

1.-4,3,6
2.-6,3,3
3.-6,4,6
4.-5,6,6
5.-3,6,3
6.-6,5,6
7.-4,5,5

Siguiendo el proceso quitamos la menor de las tiradas y sumamos a las otras dos seis, luego queda asi:

1.-4+6+6= 16
2.-6+3+6= 15
3.-6+6+6= 18
4.-6+6+6= 18
5.-6+3+6= 15
6.-6+6+6= 18
7.-5+5+6= 16

Quitamos la menor de las siete tiradas y nos quedamos con las otras 6 para repartir en las caracteristicas

1.-4+6+6= 16
2.-6+3+6= 15
3.-6+6+6= 18
4.-6+6+6= 18
5.-6+3+6= 15
6.-6+6+6= 18
7.-5+5+6= 16

- Tiradas (11)

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 4, 3, 6

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 6, 3, 1

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 6, 2, 2

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 1, 2, 5

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 3, 1, 1

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 6, 5, 6

Tirada: 3d6
Motivo: atributos
Resultados: 2, 4, 5

Tirada: 8d6
Motivo: repitiendo 2 y1
Resultados: 2, 4, 2, 6, 6, 2, 3, 1

Tirada: 3d6
Motivo: repitiendo 2 y1
Resultados: 3, 6, 5

Tirada: 1d6
Motivo: repitiendo 2 y1
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: repitiendo 2 y1
Resultado: 6

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01/07/2008, 23:56
Director

Las características

los atributos primarios como son Fuerza, Destreza, Carisma, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todo el mundo sabe que son, no tengo que explicarlo pero en D&D su significado es mucho mas simple, hago un breve resumen para que nos entendamos:

* Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. También es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el daño en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Guerrero, Bárbaro, Monje, Caballero...

* Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe básicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parámetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo agil, como puede ser un Pícaro, Ninja, Monje, Explorador. También aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con éxito contra ti.

* Constitución: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influirá en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caerás al suelo inconsciente, y cuando llegues a -10 estaras completamente muerto. Importante para Concentración, y bueno para todos los tipos de personajes.

* Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasacion, Inutilizar Mecanismo etc.

* Sabiduría: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrán malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabiduría. Esto lo usan los Clérigos y también los Druidas, que aunque no entrarían en el conjunto con los Magos son también lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas útiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia.

* Carisma:Ser carismático no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismático es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los demás, también es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir información, Engañar, Diplomacia, etc.

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01/07/2008, 23:56
Director

Modificadores por habilidad y hechizos adicionales
Habilidad Modificador Conjuro 0º C 1º C 2º C 3º C 4º C 5º C 6º C 7º C 8º C 9º
1 -5 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
2-3 -4 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
4-5 -3 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
6-7 -2 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
8-9 -1 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 1 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Leyenda:

* N/A: No Aplicable
* - : Sin información

Evidentemente los "No Aplicable" es porque con menos de +0 en el atributo que necesitan no se puede lanzar ningun conjuro.

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02/07/2008, 00:00
Director

La ficha sera esta :
FUE:
DES:
CON:
INT:
SAB:
CAR:

PG
CA:
Iniciativa:

Salvaciones (base + caract. + especial = resultado)

Fortaleza
Reflejos
Voluntad:

Ataque base:

Ataque c.c.
Ataque dist
Habilidades (caract. + rangos + especial = reultado)

Abrir cerraduras (DES):
Arte (SAB):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuro (INT):
Descifrar escritura (INT):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Interpretar (CAR):
Intimidar (INT):
Inutilizar mecanismo (INT):
Juego de manos (DES):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Oficio (SAB):
Pirueta (DES):
Reunir información (CAR):
Saber (Arcano) (INT):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
Saber (Geografía) (INT):
Saber (Historia) (INT):
Saber (Local) (INT):
Saber (Los planos) (INT):
Saber (Naturaleza) (INT):
Saber (Nobleza Realeza) (INT):
Saber (Religión) (INT):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de cuerda (DES):

Idiomas:

Dotes:

Rasgos raciales y de clase

Equipo:

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02/07/2008, 01:08
Director

Alineamientos

Los alineamientos son la conducta moral de una criatura y las actitudes personales están representadas en:

* Legal bueno, neutral bueno, caótico bueno
* Legal neutral, neutral (también llamado neutral autentico), caótico neutral
* Legal malo, neutral malo, y caótico malo

El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje. No es algo que restrinja a tu personaje. Cada alineamiento representa una gran cantidad de tipos de personalidad o filosofías personales, así que dos personajes del mismo alineamiento pueden aún ser muy diferentes entre ellos.

Bondad o malicia

* Bueno: significa altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres con conciencia. Personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros.

* Malo:significa lastimar, oprimir, y matar a otros. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasión hacia otros y matan sin pensar si hacerlo es conveniente. Otros activamente siguen el mal, matando por deporte o por deber hacia alguna deidad maligna o maestro.

* Neutral: las personas que son neutrales sienten dudas al matar al inocente, pero carecen el compromiso para hacer sacrificios y proteger o ayudar a otros. Las personas neutrales se comprometen hacia otros debido a relaciones personales.

Ser bueno o malo puede ser una elección consciente. Ser neutral en el sentido de bueno o malo usualmente representa carencia de compromiso hacia un lado o el otro. Algunos adoptan la neutralidad como el punto de equilibrio para la gente, o al menos para ellos.

Legal o caos

Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad, rinden honor a la tradición, y juzgan a aquellos que que no cumplen su deber. Los personajes caóticos siguen a sus consciencias, desprecian que les digan que hacer, favorecen las nuevas ideas por sobre la tradición, y hacen lo que prometen si lo desean.

* Legal: implica honor, confianza, obediencia a la autoridad, y seguridad. Sin embargo, ser legal puede también incluir una visión de “mente cerrada”, adherencia a la tradición, tendencia a poner en juicio y también dificultad a adaptarse. Aquellos que promueven la “legalidad” dicen que sólo el comportamiento legal crea a la sociedad en donde la gente pueda depender entre sí y hacer las decisiones correctas con la completa confianza de que otros harán lo que les corresponde.

* Caos: implica libertad, adaptabilidad, y flexibilidad. Por el otro lado, caos también significa desprecio hacia la autoridad, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal permite a la gente a expresarse completamente y permite a la sociedad beneficiarse del potencial que sus individuos tienen.

* Neutral: Alguien que es neutral con respecto a la ley y al caos tiene un respeto a la autoridad y no siente una compulsión a rebelarse o a someterse. Es honesto pero puede tentarse a mentir o engañar a otros. Devoción a la ley o al caos puede ser una elección consciente, por lo que aquellos que son neutrales consideran que asumir ninguno de los dos lados conlleva a no sufrir los peores defectos de ambas. Los animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales. Los perros pueden ser obedientes y los gatos tienden a hacer lo que desean, pero ellos no tienen la capacidad moral de ser verdaderamente legal o caótico.

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02/07/2008, 01:09
Director

Los nueve alineamientos

Nueve alineamientos diferentes definen todas las posibles combinaciones de los puntos legal-caótico y bueno-malo. Cada descripción de alineamiento representa únicamente un ejemplo de un personaje típico. Por lo tanto, se deben tomar estos sólo como una guía y no un guión, es decir sólo sirven para dar una idea. Generalmente los personajes adoptan adoptan las actitudes de neutral, caótico y legal. Mientras que los villanos y monstruos tienden a tener alineamientos del tipo “malo”.
Legal bueno

Un personaje legal bueno actúa como una buena persona se espera que que actúe. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia. Un personaje Legal bueno odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal bueno es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión.
Neutral bueno

Un personaje neutral bueno hace lo mejor puede hacer una persona buena. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden.
Caótico Bueno

Un personaje caótico bueno actúa de acuerdo a lo que su consciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Odia cuando la gente intimida a otros y les dice que hacer. Sigue lo que considera moral, que si bien pueda ser bueno, no necesariamente está de acuerdo con la sociedad. Caótico bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas combinar un buen corazón con un espíritu libre.
Legal neutral

Un personaje legal neutral actúa según la ley, tradición o el código personal dice. El orden y la organización son lo más importante. Puede cree en el orden personal y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo.
Neutral

Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. La mayoría de los personajes neutrales muestran una falta de convicción. Ellos piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, es mejor tener buenos vecinos a malos. Aun así, no se sienten comprometidos a realizar el bien de una forma abstracta o universal. Algunos personajes neutrales, por el otro lado, se sienten adheridos filosóficamente a la neutralidad. Ven que el bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Creen que la neutralidad es el camino más balanceado al final del camino. Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas actúar de forma natural, sin prejuicio o compulsión alguna.
Caótico Neutral

Un personaje caótico neutral sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la libertad de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. Un personaje caótico neutral no busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Si lo hiciese, lo haría estando motivado por el bien(liberar a otros) o el mal (hacer sufrir a quienes son diferentes a él). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no necesariamente es en base al azar. No necesariamente saltaría un puente sólo porque “tradicionalmente” debe cruzarse. Caótico Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas representar la verdadera libertad ya sea de la sociedad o los dictámenes del bien y el mal.
Legal Malo

Un villano legal malo tome todo aquello que este dentro de los limites de su código de conducta. Le importan la tradición, lealtad y y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, como no matar a sangre fría (pero a la vez deja que sus secuaces se encarguen de ello). Se imaginan que estas restricciones auto impuestas los colocan en una posición superior al de los villanos comunes y corrientes. Algunos villanos legales malos se comprometen al mal como si fueran un cruzado. Les gusta esparcir el mal como un fin en sí mismo o bien como parte de un deber. Se suele asociar lo diabólico con el legal mal, porque el diablo es lo que se considera la representación misma de este alineamiento. Legal malo es el alineamiento más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente planeado.
Neutral Malo

Un villano neutral malo hace lo que puede para salirse con la suya. Vive sólo para sí mismo, tan simple como eso. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser ser mejor o más noble. Por el otro lado, tampoco tiene la naturaleza incansable o el amor al conflicto que muestran los villanos caótico malo. Algunos villanos “neutral malo” siguen al mal como un ideal, realizando el mal por su propio bien. Mas a menudo, estos villanos están dentro de las sociedades secretas o siguen dioses malignos. Neutral malo es un alineamiento peligroso porque representa al mal puro sin honor ni tampoco sin variación alguna.
Caótico Malo

Un personaje caótico malo hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados, y cualquier grupo que se une o forma están muy mal organizados. Normalmente la gente “caótico malo” sólo trabajan juntos por la fuerza y su líder dura sólo mientras él pueda mantenerse vivo. Caótico malo a veces es llamado “demoníaco” porque los demonios son los representantes de “caótico malo” Caótico malo es el alineamiento mas peligroso porque representa la destrucción de no solo lo que es bello y vivo sino también del orden del cual la belleza y la vida dependen.

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02/07/2008, 01:10
Director

Capacidad de carga

A continuación muestro la tabla de capacidad de carga, lógicamente la capacidad de una persona en cargar peso (repartido entre sus pertenencias) depende de la fuerza que esta tenga, contra mas puntuación en fuerza mas puedes cargar.
Valores aleatorios de peso y altura Puntuacion en fuerza Carga ligera Carga media Carga pesada
1 3lb o menos 4 a 6 lb. 7 a 10 lb.
2 6lb o menos 7 a 13 lb. 14 a 20 lb.
3 10lb o menos 11 a 20 lb. 21 a 30 lb.
4 13lb o menos 14 a 26 lb. 27 a 40 lb.
5 16lb o menos 17 a 33 lb. 35 a 50 lb.
6 20lb o menos 21 a 40 lb. 41 a 60 lb.
7 23lb o menos 24 a 46 lb. 47 a 70 lb.
8 26lb o menos 27 a 53 lb. 54 a 80 lb.
9 30lb o menos 31 a 60 lb. 61 a 90 lb.
10 33lb o menos 34 a 66 lb. 67 a 100 lb.
11 38lb o menos 39 a 76 lb. 77 a 115 lb.
12 43lb o menos 44 a 86 lb. 87 a 130 lb.
13 50lb o menos 51 a 100 lb. 101 a 150 lb.
14 58lb o menos 59 a 116 lb. 117 a 175 lb.
15 66lb o menos 67 a 133 lb. 134 a 200 lb.
16 76lb o menos 77 a 153 lb. 154 a 230 lb.
17 86lb o menos 87 a 173 lb. 174 a 260 lb.
18 100lb o menos 101 a 200 lb. 201 a 300 lb.
19 116lb o menos 117 a 233 lb. 234 a 350 lb.
20 133lb o menos 134 a 266 lb. 267 a 400 lb.
21 153lb o menos 154 a 306 lb. 307 a 460 lb.
22 173lb o menos 174 a 346 lb. 347 a 520 lb.
23 200lb o menos 201 a 400 lb. 401 a 600 lb.
24 233lb o menos 234 a 466 lb. 467 a 700 lb.
25 266lb o menos 267 a 533 lb. 564 a 800 lb.
26 306lb o menos 307 a 613 lb. 614 a 920 lb.
27 346lb o menos 347 a 693 lb. 694 a 1040 lb.
28 400lb o menos 401 a 800 lb. 801 a 1200 lb.
29 466lb o menos 467 a 933 lb. 934 a 1400 lb.
+ 10 x 4 x 4 x 4
Movimiento

A continuación detallo una tabla sobre movimiento que seguro que vendra bien a mas de uno, lo pongo en pies y metros para que sea mas compresible para mas personas.
Movimiento y distancia Acción (Un Asalto) 15 pies 20 pies 30 pies 40 pies
Caminar 15' (4.5m) 20' (6.1m) 30' (9m) 40' (12.2)
Aligerar 30' (9m) 40' (12.2) 60' (18m) 80' (24.4)
Correr x3 45' (13.7m) 60' (18m) 90' (27.4m) 120' (36.7m)
Correr x4 60' (18m) 80' (24.3m) 120' (36.7m) 160' (48.7m)

Solo tener en cuenta que si se juega sobre tablero, lo normal es que un cuadro represente 5', esto es importante a la hora de hacer batallas con diferentes tipos de armaduras en ellas. Tambien tener en cuenta que si se encuentra algun obstaculo complicado en el camino como terreno dificil u otros problemas como por ejemplo nieve, desierto, bosques, puedes llegar a penalizar a los personajes con la mitad del movimiento que harian normalmente.

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02/07/2008, 01:11
Director

Estados en d&d

A continuación se detallan los estados posibles en el mundo de Dungeons & Dragons. Básicamente es un resumen para que podáis ver los estados que puede tener un personaje durante el juego, y las acciones que puede realizar o no según el caso. Al final del articulo encontraras el indice por cuestiones puramente esteticas.
Abatido (Knocked Down)

Dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.
Apresado (Grappled)

Enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en su presa.
Arrastrado (Blown Away)

Dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.
Asustado (Frightened)

Una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
Aterrado (Cowering)

El personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.
Atontado (Dazed)

Una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.
Aturdido (Stunned)

El personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.
Características dañadas (Ability Damaged)

El personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Características consumidas (Ability Drained)

Un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Cegado (Blinded)

El personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.
Confuso (Confused)

Las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.
Deslumbrado (Dazzled)

Incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido (Panicked)

Una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse. Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.
Desprevenido (Flat Footed)

Un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.
Energía consumida (Energy Drained)

El personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.
Enmarañado (Entangled)

Una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
Ensordecido (Deafened)

Un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.
Estable (Stable)

Un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todavía negativos).
Estremecido (Shaken)

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.
Exhausto (Exhausted)

Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Expulsado (Turned)

Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.
Fatigado (Fatigued)

Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
Frenado (Checked)

Incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.
Grogui (Staggered)

Personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.
Imposibilitado (Incapacitated)

Los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.
Incapacitado (Disabled)

Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo. Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).
Inconsciente (Unconscious)

Sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.
Incorporal (Incorporeal)

No tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.
Indefenso (Helpless)

Ls personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo). Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer. Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración. Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.
Inmovilizado (Held)

Los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).
Invisible

Visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.
Moribundo (Dying)

Un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.
Muerto (Dead)

El alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.
Nauseado (Nauseated)

Experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.
Normal

El personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.
Paralizado (Paralyzed)

Un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.
Petrificado (Petrified)

Un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.
Sujeto (Pinned)

Inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado (Prone)

El personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

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02/07/2008, 01:17
Director

Variantes a las reglas

Las variantes son reglas especificadas en el manual del dungeon master que pueden o no utilizarse en el juego. El aplicarlas queda a discreción del DM, según los gustos del grupo y el tipo de aventura que juegen.

Tirada de iniciativa a cada asalto

En lugar de hacer la tirada de iniciativa al comienzo del juego (y determinar así en que orden se moverán los personajes jugadores (PJ) durante toda la sesión o encuentro) se tiran las iniciativas de todos los PJs y monstruos al principio de cada asalto. Esto impide que los jugadores más avanzados se memoricen el orden de movimiento de los monstruos y hagan estrategias en consecuencia. También ralentiza bastante la acción y permite más trampa en el sentido de cambiar el resultado del dado d20, pero puede tornar las cosas interesantes en ciertos casos.

Monturas Inteligentes

Suele pasar que en las partidas el caballo, hipogrifo, etc se convierta en un simple bulto carga humanos sin personalidad hasta el punto que todos se olvidan de él y relegan su hoja al fondo de la pila hasta el punto que nisiquiera lo alimentan. Para evitarlo existe esta regla, que aconseja lanzar la iniciativa de la montura como si fuera un personaje del grupo. Debe poder moverse y atacar en su propio turno (esto obligará al jugador a tenerlo en cuenta e incluso retrasar acciones).

Golpear la cobertura

Cuando uno o varios PJs tienen cobertura, es más fácil que el enemigo falle pero ¿Adonde van sus ataques?. Esta regla aconseja tener en cuenta si el ataque hubiera dado o no al personaje de no tener este la cobertura. En caso de que fallara igual ahí queda el asunto pero si hubiera dado al objetivo de no estar la cobertura ahí, el objeto usado como cobertura debe ser golpeado. En caso de ser este 'objeto' una criatura viva, debe enfrentarse la tirada de ataque con su CA. Si la CA de la criatura es muy alta, el daño del ataque es recibido por el objetivo original (La criatura-cobertura puede elegir no defenderse o no tratar de esquivar. En el último caso, se resta el modificador de destreza a su CA). En caso de que el objeto-cobertura no sea un ser vivo, debe recibir el impacto según su dureza y pgs especificados en el manual.

Golpes y fallos automáticos

Una tirada de ataque cuyo d20 sea un 1 es una pifia (un fallo automático). Una tirada de ataque cuyo d20 sea un 20 es un acierto automático. Esta regla es utilizada muy comunmente. Permite que todos los personajes, por muy geniales o inútiles que sean, tengan oportunidad de acertar (o fallar) su ataque.

Tirada de Defensa

Para dar más aleatoriedad a los combates, esta regla aconseja lanzar un 1d20 cada vez que el personaje es atacado y utilizarlo en el cálculo de la CA en lugar del 10 base de esta. Así, cada ataque se conbierte en una prueba enfrentada. Esta regla es muy util cuando se tienen jugadores que aciertan siempre que atacan (jejeje).

Molido

Cuando el personaje pierde por un solo ataque más de la mitad de sus puntos de vida, queda molido. Es decir: durante el siguiente turno solo podrá realizar acciones parciales. Esto sigue la lógica de que el ataque recibido debe ser muy fuerte para su organismo.

Muerte por daño masivo

Si una criatura recibe más de 50 puntos de daño, debe superar un tiro de salvación por fortaleza o morirá. La cantidad de puntos de daño del umbral 'masivo' puede ser variada según el tamaño del personaje. Minúsculo: 10 Diminuto: 20 Menudo: 30 Pequeño: 40 Mediano: 50 Grande: 60 Enorme: 70 Gargantuesco: 80 Colosal: 90

Daño a zonas determinadas

Cuando una parte específica del cuerpo sufra daño, puede aplicarse un -2 a todas las tiradas que requieran utilizar esa parte en particular hasta que logre curarse. Puede permitirse que el personaje ejecute una tirada de salvación por fortaleza para aguantar el dolor y evitar la penalización. Las heridas en la cabeza significarían -2 a todas las tiradas de ataque, TSs y pruebas (aún cuando esta no sea usada). Los penalizadores no deberían ser apilables.

Muerte instantánea

Cuando se obtenga un crítico, tirar por tercera vez el 1d20. Si la tirada acierta al objetivo, este morirá instantáneamente. Las criaturas inmunes a golpes críticos lo son también a muertes instantáneas. Esta regla aumenta el dinamismo de los combates (y molesta jugadores XD)

Moderar golpes críticos

Las armas que hagan crítico x2, dejarán de poder hacerlo. Las armas que hagan crítico x3, harán crítico x2. Las armas que hagan crítico x4, harán critico x3. Esto reduce el azar de los combates.

Fallos críticos

Cuando un personaje saque una pifia (un 1 en su 1d20 de la tirada de ataque) deberá superar una tirada de salvación de reflejos de CD 10. Si falla puede... Perder el equlibrio Dejar caer su arma Herirse con su propia arma Dañar su arma golpeándola contra algún elemento duro del entorno o alguna otra cosa que se te ocurra.

Usar una habilidad con característica distinta

En casos especiales, puede variarse el modificador de característica que se utiliza en una tirada. Por ejemplo, para calmar un caballo asustado se debería usar trato con animales, pero con modificador de fuerza en lugar de sabiduría.

Éxito y fracaso crítico

Si el jugador saca 20 natural en una prueba de habilidad, se le pide que tire otra vez. Si la tirada es éxito, ha coseguido un éxito crítico y sucede algo especialmente bueno. Si el jugador obtiene un 1 natural, se le pide que tire otra vez. Si la tirada falla, ha conseguido un fracaso crítico y sucede algo realmente malo.

Tiro de salvación con características distintas

Solo para situaciones especiales. Por ejemplo, una salvación por fortaleza contra un ataque mental debería tener modificador de sabiduría en lugar de constitución.

Tirada de conjuro

En lugar de calcular normalmente la CD contra TS del conjuro, cambia su 10 base por una tirada de 1d20. Esto hará los conjuros mucho más aleatorios.

Componentes de poder

Materiales de conjuros sumamente raros pueden ser utilizados por el mago en lugar de sacrificar sus puntos de experiencia.

Convocar monstruos específicos

En lugar de obtener monstruos aleatorios con su invocación, los personajes pueden convocar a un monstruo específico que tenga su propio nombre, historia y hoja de personaje.
Concesión libre de experiencia

En lugar de calcular los puntos de experiencia, entrega 75 multiplicado por el nivel medio del grupo para los encuentros normales. 25 o 50 por nivel medio de grupo para los encuentros fáciles. 100 0 150 por nivel medio de grupo para los encuentros difíciles.

Experiencia más rápido o más lenta

Reduce o aumenta porcentualmente la cantidad de experiencia y tesoro que deben recibir los personajes para controlar la velocidad a la que suben de nivel.

El significado de Inutilizar mecanismo

De CD igualada a CD superada por 3: Deasctivada. La próxima vez que el disparador deba activar la trampa, no lo hará. Sin embargo, después de esa vez la trampa volverá a funcionar normalmente. De CD superada por 4 a CD superada por 6: Desarmada. No funcionará de nuevo a menos que sea una trampa de rearme automático. De CD superada por 7 a CD superada por 9: Rota. No volverá a funcionar hasta que alguien la repare con Arte: fabricación de trampas. La reparación cuesta 1d8x10% del coste total de la trampa. Más de 10 puntos por encima de la CD: Efecto a gusto del jugador.

Manutención

En lugar de averiguar el precio de la comidad, de la ropa que se les ha hecho girones y demás detalles, los jugadores pueden pagar un coste de mantenimiento mensual según el tipo de vida que quieran llegar. Exigua: 5 piezas de oro mensuales. Cazas tu propia comida. Duermes en una fonducha o al aire libre. Vida de vagabundo. Subsistencia: 2 piezas de oro mensuales. Cosechas tu propia comida. Coses tu propia ropa y duermes en tu propia y pequeña casita. Vida de granjero. Pobre: 12 piezas de oro mensuales. Pagas de vez en cuando una habitación sencilla de posada. Viajero pobre. Corriente: 45 piezas de oro mensuales. Vives de posada en posada, comiendo y bebiendo aceptablemente. Viajero sencillo. Buena: 100 piezas de oro mensuales. Cuando viajas, te alojas en una habitación idividual. Comes alimentos saludables y tomas buenos vinos. Luces elegante y te das gustos de vez en cuando. Viajero cómodo. Extravagante: 200 piezas de oro mensuales. Compras y usas solo lo mejor. Pagas las mejores habitaciones de las posadas de más categoría. Comes en abundancia con los vinos más caros. Das fiestas memorables. Tienes ropas dignas de un rey y haces grandes gestos. Incluso tienes una casa grande con sirvientes incluidos.

Cargando editor
14/07/2008, 12:30
Director

DINERO PJS NIVEL 10

Barbaro 11350 [coraza +2, dos armas +1, amuleto +1 y 1000 po]

Bardo 16000 [ amuleto +2, brazales armadura +2, dos armas de gcd, capa +2]

Clerigo 10000[armadura pesada +1, escudo pesado de acero +1, anillo +1, dos armas de dgc, presea de sabiduria +2]

Guerrero15150 [armadura completa +2, escudo pesado de acero +1, dos armas +1, 5500]

Hechicero15700 [brazales +2, anillo +1, dos armas dgc, 9700]

mago15700 [brazales +2, anillo +1, dos armas dgc, 9700]

Paladin 7700 + equipo especial del master

Picaro15165 [broquel+2, brazales de armadura +2, anillo de proteccion +1, dos armas +1, 1000]

Notas de juego

Tomando de base los pnjs del nivel de esa clase que vienen en el manual del Dungeon Master, el que ya se haya echo el equipo pues lo siento mucho pero si se ha pasado con el dinero tendra que reducir gastos y elegir algo que no necesite.

El warmage usa lo del hechicero y los ninjas la del picaro.
Warblade la del guerrero y creo que ya no tenemos nada mas ^^