Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Dotes

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09/07/2008, 13:07
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ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO]

Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.

* Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2
* Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás tumbado.

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09/07/2008, 13:08
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ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [GENERAL]

Ganas ataques aturdidores adicionales.

* Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2.
* Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día.
* Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces.

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09/07/2008, 13:09
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ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO]

Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión.

* Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6
* Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).
* Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).

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09/07/2008, 13:10
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ATLETICO [GENERAL]

Gran habilidad para los deportes.

* Beneficios: Bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

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09/07/2008, 13:20
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ATRAPAR FLECHAS [GENERAL]

Especializado en atrapar flechas, virotes de ballesta, lanzas, etc, en pleno vuelo.

* Prerequisitos: destreza 15, Desviar Flechas, Impacto sin arma mejorado.

* Beneficios: Al utilizar la dote Desviar Flechas podrá atraparse el arma en lugar de solo desviarla (y guardarla para usarla luego). Las armas arrojadizas (no los proyectiles) podrán ser devueltas inmediatamente contra su lanzador (sea de quien sea el turno). Esta dote no cuenta si no se tiene al menos una mano libre.

Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

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09/07/2008, 13:29
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AUMENTAR CONVOCACION [GENERAL]

Aumenta el poder de las criaturas convocadas

* Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración)

* Beneficios: Cada criatura traída con el conjuro convocar recibe un bonificador de +4 a fuerza y constitución durante su estadía.

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09/07/2008, 13:34
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AUTOSUFICIENTE [GENERAL]

Saber como sobrevivir en situaciones y entornos adversos.

* Beneficios: Bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

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09/07/2008, 13:42
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AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO]

Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú.

* Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6
* Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas
* Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que tenga al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de esquiva +4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro lado o fallas la prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar por debajo de tu contrincante.
* Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido y obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque.
* Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar a la espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se mueve durante su acción, te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue, terminas en una casilla adyacente al azar.

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09/07/2008, 13:53
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BASTÓN RÁPIDO [ESTILO]

Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras especiales que complementan esta arma única. Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura con un arma (bastón)

* Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de esquiva +3 a tu CA.

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09/07/2008, 13:53
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BESO DE NINFA [ELEVADA]

Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.

* Beneficio: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.

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09/07/2008, 13:54
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BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA]

Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.

* Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
* Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.

Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo utiliza la dote Ataque poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada de daño, pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de ataque. Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente y puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean; la criatura atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra ti, su segundo ataque y los siguientes funcionan con normalidad. Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de oportunidad ante un enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te acierta, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él, y si lo fallas, el enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.

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09/07/2008, 14:01
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CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA]

Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio obtienes poder cuando actúas en su nombre.

* Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba.
* Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.

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09/07/2008, 14:03
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CARGA IMPETUOSA [GENERAL]

Entrenado para realizar cargas destructivas con una montura.

* Prerequisito: Ataque al galope, Combatir desde montura, 1 rango en Montar.

* Beneficio: al realizar una carga desde montura haces el doble de daño con tu arma cuerpo a cuerpo (o el triple en caso de lanza de caballería)

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09/07/2008, 14:04
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CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO]

Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.

* Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque base +6
* Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas.

Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un intento gratuito de embestida; si tiene éxito, mueves a tu enemigo con normalidad, pero su montura se queda donde estaba. Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y cargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de carga. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10 para poder infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos de daño. Si fallas esta prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque) y si la fallas por 5 o más, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu montura, aterrizando en una casilla adyacente a la que ocupe la montura. Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada enemigo al que consigas arrollar.

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09/07/2008, 14:04
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CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO]

Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.

* Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
* Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.

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09/07/2008, 14:05
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CARRERA [GENERAL]

Te mueves mas deprisa de 10 normal

* Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu velocidad es 5' más rápida.

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09/07/2008, 14:15
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CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA]

Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia

* Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal
* Beneficio: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo.

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12/07/2008, 12:30
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CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA]

Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas vinculadas a un elemento.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental.
* Beneficio: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto. Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua (puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el poder de su dominio).
* Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u otro tipo de expulsión) para activarla.

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12/07/2008, 14:14
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CASTIGO ELEVADO [ELEVADA]

Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada.

* Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal
* Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, tu arma se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la RD

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12/07/2008, 14:16
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CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL]

Puedes hacer más ataques de castigar.

* Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4.
* Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal de un paladín, o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos).
* Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.