Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Dotes

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13/07/2008, 17:56
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CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL]

* Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas.
* Beneficio: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo, Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.

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13/07/2008, 18:04
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CURACIÓN SAGRADA [DIVINA]

Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.

* Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
* Beneficio: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Car (mínimo 1 asalto).

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13/07/2008, 18:06
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DAÑO ATENUADO SAGRADO [ELEVADA, GUERRERO]

Puedes convertir el daño adicional en daño no letal.

* Prerrequisitos: Impacto atenuado
* Beneficio: cuando emplees tu arma para causar daño no letal, también podrás transformar el daño adicional de un arma sagrada, de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder concedido de castigar, en daño no letal.

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13/07/2008, 18:09
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DEDOS ÁGILES [General]

* Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

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13/07/2008, 18:12
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DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]

Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu CA. Prerrequisito: Competencia con escudo.

* Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
* Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.

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13/07/2008, 18:20
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DEFENSA CON DOS ARMAS [General]

* Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15

* Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando estés luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

* Especial: Un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como dote adicional.

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13/07/2008, 18:22
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DEFENSA CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO]

Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.

* Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +11.
* Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA.

Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador de escudo aumenta a +6.

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13/07/2008, 18:24
Director

DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]

Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas.

* Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +6.
* Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA.

Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total, el bonificador de escudo aumenta a +4.

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13/07/2008, 18:27
Director

DEFENSA PÍA [FE]

Adhiriéndose a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja adicional cuando más la necesitas.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
* Beneficio: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
* Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.

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14/07/2008, 11:44
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DERRIBO MEJORADO [General]

* Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

* Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con él como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo.

* Normal: Sin esta dote provocarías un ataque de oportunidad cuando intentes derribar a un oponente estando desarmado.

* Especial: Al alcanzar el 6º nivel un monje puede elegir esta dote como dote adicional aún sin poseer los prerrequisitos. Un guerrero puede elegirla como dote de guerrero.

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14/07/2008, 11:56
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DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]

Puedes desarmar a un enemigo a distancia.

* Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5
* Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia. Puedes realizar un intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se encuentre a menos de 30 pies.
* Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a una nueva arma a distancia.

Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar mejorado.

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14/07/2008, 12:06
Director

DESARME MEJORADO [General]

* Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

* Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá opción de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu oponente.

* Normal: Consultar Manual del Jugador, página 156.

* Especial: Un guerrero puede elegir Desarme mejorado como una de sus dotes de guerrero.

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14/07/2008, 12:08
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DESENVAINADO RÁPIDO [General]

* Prerrequisitos: Ataque base +1.

* Beneficio: Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como lo hace un personaje con un arco).

* Normal: Sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote puedes desenvainar un arma oculta como acción estándar.

* Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

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14/07/2008, 12:09
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DESJARRETAR [GENERAL]

Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento.

* Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4
* Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir descartar 2d6 del daño adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de velocidad concluye después de que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco reciba una prueba de Sanar (CD 15) con éxito, o se aplique cualquier conjuro de curar u otro medio mágico de curación. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo. Otras formas de movimiento (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud una vez por asalto.

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14/07/2008, 12:16
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DESVIAR FLECHAS [General]

* Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

* Beneficio: Para usar esta dote debes tener una mano libre como mínimo. Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes de ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros.

* Especial: Un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional al 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adicionales.

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14/07/2008, 12:19
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DISCÍPULO ARCANO [GENERAL]

Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como conjuros arcanos.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la deidad.
* Beneficio: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida, esta decisión no puede cambiarse para esta dote. Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante, usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para determinar su CD de salvación. Además, debes tener una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido mediante esta dote. Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos) como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
* Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera a Heironeous y el dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la próxima vez que coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a disposición de los clérigos de Heironeous.

Notas de juego

Consultar para otros dioses.

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14/07/2008, 12:21
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DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA]

Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, alineamiento bueno.
* Beneficio: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos vivientes en vez de expulsarlos.

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14/07/2008, 12:21
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DISPARAR DESDE UNA MONTURA [General]

* Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

* Beneficio: La penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

* Especial: Un guerrero puede elegir Disparar desde una montura como una de sus dotes adicionales.

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14/07/2008, 12:22
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DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]

Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno firme.

* Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir desde una montura
* Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura.

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14/07/2008, 12:22
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DISPARO A BOCAJARRO [General]

* Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco.

* Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de sus dotes adicionales.