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EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Razas

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02/07/2008, 00:16
Director

Humanos

* Tamaño: Mediano
* Bonos en estadísticas: Suma 4 puntos extra en habilidades en nivel 1. +1 dote extra en primer nivel
* Velocidad: 30 pies
* Idiomas automáticos: Comun, adicionales: todos (salvo secretos como duídico)
* Ajuste de nivel: +0
* Clase predilecta:Cualquiera
* Alineamiento: Todos

Personalidad

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, pol+itica, cultural y religiosamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizaods, devotos e impíos: la raza humana tiene de todo.

Los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos (halflings).

Descripción física

Los humanos normalmente miden entre 5 y poco mas de 6 pies de alto (entre 1.50 y 1.90 metros) y pesan entre 125 y 250 libras (entre 60 y 120 kilos), siendo los varones perceptiblemente más altos y pesados que las mujeres. Sus generaciones efímeras y su afición a la emigración y la conquista hacen que los humanos posean una diversidad mayor que el resto de las razas comunes: las tonalidades de su piel van del negro al pálido; sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde escaso hasta poblado. Muchos humanos tienen una parte no humana en su sangre, y pueden mostrar rasgos élficos, orcos o de otros linajes. los miembros de esa raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vestir y adornarse, llevando peinados insólitos, prendas estrafalarias, tatuajes, piercings y cosas parecidas. Los humanos tienen una esperanza de vida corta, alcanzando la mayoría de edad en torno a los 15 años y raramente llegando a vivir siquiera un siglo.

Relaciones

Los humanos se entremezclan con los miembros de otras razas con la misma facilidad con la que lo hacen entre sí; de hecho, entre las demás razas son conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo". Desempeñan el papel de embajadores, diplomáticos, jueces, mercaderes y funcionarios de todo tipo.
Características especiales

Las tierras de los humanos suelen cambiar constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, los cambios sociales, las innovaciones, y los líderes que van y vienen sin parar. Los miembros de las razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero siempre acaba pareciéndoles un poco agotadora o incluso desoncertante. Como los humanos vivien tan poco, todos sus dirigentes son jóvenes comparados con los líderes de otras razas. Incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generación tras generación, adaptándose y evolucionando más deprisa que sus versiones equivalentes entre los elfos, enanos, gnomos y medianos (halflings). Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptación, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primera línea de la cambiante dinámica de la política. Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los enanos).
Religion

Al contrario que los miembros de otras razas, los humanos carecen de una deidad racial principal. Pelor, dos del sol, es la deidad cuya veneración es más común en las tierras humanas, pero su posición no se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradín y los elfos a Corellon Larethian en sus respectivos panteones. Algunos humanos son los partidarios más favorosos y fanáticos de esta fé o de aquélla, mientras que otros son los más impíos que se pueda imaginar.
Idiomas adicionales

Los humanos hablan el común. Tambien suelen aprender otros idiomas, incluídos algunos de los más extraños y poco conocidos, y les encanta sazonar sus frases con palabras prestadas de otras lenguas: maldiciones en orco, expresiones musicales élficas, frases militares de los enanos, etc.

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02/07/2008, 00:17
Director

Enano

Según la historia ancestral de los enanos fueron forjados en las profundidades de Abeir-Toril con hierro y mithril en la Forja de Almas, moldeados por el Padre de los enanos Moradin. Los enanos se abrieron paso a la superficie sorteando muchas dificultades hasta llegar a su nuevo hogar. Consta que los primeros asentamientos enanos aparecieron en Yehimal, la gran cordillera que separa los 3 continentes: Faerun, Kara-Tur y Zhakara. A partir de ahí los enanos emigraron hacia los tres continentes y es una raza extendida actualmente.

Los enanos que emigraron a Faerûn se asentaron en Sémfhar, una rama aislada se fue mas al norte para mas tarde ser conocidos como los enanos árticos. El primer gran reino enano fue establecido en la caverna de Bherynden bajo el Sheír. Mas tarde un enano conocido como Teirk Shanat El Cruzado , seguido por multitud de enanos emigraron mas al oeste para fundar el imperio del Shanatar bajo los imperios de la arenas y el lago del vapor. Estos enanos fueron conocidos como los enanos escudo, de entre ellos el dios Dumazhoin eligió a unos pocos y se convirtieron en los extraños enanos úrdunnir.

Bherynden cayo frente a los drow y los enanos del Sur fueron exiliados. Los ilicidos de Oryndol esclavizaron al Clan Duérgar del Shanatar, a través de experimentos cambiaron de aspecto pero consiguieron librarse de sus captores y desperdigarse por la Infraoscuridad, son conocidos por enanos grises o duérgar. Algunos enanos que escaparon de la caída de Bherynden se refugiaron en Khult abandonando las cuevas y viviendo en la jungla, fueron conocidos como los enanos salvajes. El imperio de los drow sufrió una guerra civil que termino por colapsar la caverna de Bherynden formando la Gran Brecha, los enanos volvieron a ocupar las cavernas que la rodeaban y pasaron a ser conocidos como los enanos dorados.

Al final el imperio del Shanatar cayo frente a numerosos enemigos y los enanos escudo emigraron a las tierras mas al norte, donde fundaron numerosos imperios y ciudades. Fueron expandiéndose por el norte y la zona central de Faerûn. Debido a su baja natalidad y las numerosas guerras por el territorio contra sus enemigos el pueblo enano fue menguando y se convirtió en una sombra de lo que eran antaño. Sin embargo, el Año del Trueno (1306 CV) el dios Moradin otorgo la bendición del Trueno a su pueblo. Esta bendición aumento la natalidad enana y el pueblo fue recuperándose, estas generaciones fueron conocidos como los hijos del trueno.

La Cruzada dorada

Las causas de la Cruzada dorada hay que buscarlas en primer lugar al hecho de que en 1306 CV cuando la Bendición del Trueno consiguió que hubiera un aumento de la natalidad. Este aumento provocó que diversos grupos de enanos empezaran a moverse para reclamar nuevas cavernas. Este movimiento tuvo su punto culminante en el 1369 CV cuando un ejército de enanos dorados se puso en movimiento para conseguir recuperar las cavernas de Teirk Shanat y restaurar la gloria del antiguo reino de los enanos escudos. Sin embargo, la Cruzada Dorada se encontró por una iniciativa parecida de los enanos grises.

Por otro lado, en el año 1370 CV, el Trono de Cráneos de Dragón fue recuperado por enanos escudo del clan Ghalmrin y escondido en una de sus fortalezas. El Clan Ghalmrin tiene sangre que les enlaza con los antiguos reyes de Shanatar, pero son demasiado débiles y tienen pocos apoyos para coronarse reyes de Shanatar. Sin embargo, han empezado a ofrecer el Trono de Cráneos de Dragón a todo enano que demuestre su valía.

La ciudad de Bajoagujas había sido liderada por Duerra en una serie de campañas que lograron convertirla en una de las ciudades más importantes de la Infraoscuridad además de ser la que había asestado el golpe de gracia al Bajo Shanatar. Tras la conquista de la caverna Alatorin, Duerra fue ascendida por Laduguer como divinidad pero la ciudad de Bajoagujas entró en una crisis que hizo que se convirtiera en una sombra de su antiguo Imperio hasta a Era de los Trastornos (1358 CV) cuando Duerra apareció en la ciudad e inflamó la llama que lanzó a la ciudad hacía una nueva época de conquistas. Esta nueva era de conquistas lanzó a los ejércitos de la ciudad de Bajoagujas a chocar contra los enanos de la fortaleza de Colmferro, en la conocida campaña de la oscuridad que aún hoy sigue, los ilicidos de Oryndol y los drow de Undrezh. De todas estas campañas, la que más esta costando es la que se ha embarcado el Ejército de Acero con el fin de conquistar Shanatar.

En la actualidad la Cruzada se encuentra en un punto muerto. La Cruzada dorada defiende la caverna de Barakuir ante cualquier incursión de los enanos grises, mientras, estos mantienen una base fortificada en las antiguas minas de Tahtar. Los enanos grises han conseguido atraer un pequeño grupo de contempladores de la ciudad de Ilt'Zokir. Por su parte, los enanos dorados se han aliado con un grupo de tejeconjuros que habían buscado refugio en las cavernas de Shanatar.

Carácter de los enanos

Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos.

Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.

Los enanos son muy devotos y fieles a sus dioses, la religión es un aspecto muy importante en la vida de un enano. Los dioses representan las mejores virtudes de los enanos, su veneración es un rasgo común en la vida diaria de un enano.

Suelen ser también muy pesimistas ante todo, esperan los peor y los expresan continuamente. Debido a ello siempre están preparados y reaccionan rápidamente ademas de asegurarse de que todo este en orden con las armas, la comida, rutas de escape alternativas o trampas para enemigos potenciales.

Los enanos tienden a mantener su palabra, a cualquier coste.
Costumbres

Los enanos prefieren vivir bajo tierra, les gusta la oscuridad y las grandes estructuras de piedra. También suelen odiar y temer el mar, no se si porque la mayoría no sabrá nadar o el concepto de algo tanta agua les desconcierta.

Intentan hablar lo menos posible y cuando lo hacen tienden a ser ariscos o sarcásticos. Aunque entre ellos el respeto, sobre todo a clérigos y al clan, es algo muy importante y se pueden ofender con facilidad.

Los enanos suelen estar orgullosos de sus barbas, suelen cuidarselas y ornamentarlas. Las enanas también tienen barba que tratan con mucho esmero. Últimamente muchas enanas siguen los cánones de belleza humana afeitándose sus barbas, usando lujosos vestidos y perfumes.

Cuando una enana esta fuera del hogar suele vestir y comportarse de forma parecida a los varones, unido a su voz grave los no enanos no las distinguen de un enano. Ellas lo prefieren así para evitar ser vistas de manera diferente por los extranjeros.

Les gusta el juego, sobre todo si hay apuestas por medio aunque su aficción preferida suele ser las juergas con mucha cerveza de por medio. Prefieren los instrumentos de percusión, no les gusta las flautas y otros instrumentos de viento. Disfrutan del baile, tanto si participan ellos o mirando cuando están en comunidades humanas.
Modales

Llamar a alguien Barbalarga indica que posee experiencia y es un veterano. Pero por el contrario, si llamas a un enano imberbe o pelicorto es un terrible insulto a sus queridas barbas o a su experiencia en la vida. También llamar a un enano pequeño , hombre u hombrecito es un gran insulto a su estatura y condición. Decir que caminas con la frente bien alta en una conversación indica respeto y orgullo.

Que un enano se presente a un miembro de otra raza con su nombre y seguido "de los enanos" es un insulto, como de desconfianza o diciendo "te molesta?". Si ya ademas le añades un nombre falso es el no va mas.
Creencias

Creencias

Sus creencias depende mucho de donde proceda el enano y la relación que haya tenido con otras razas. Aun así hay una serie de creencias comunes entre los enanos.

* Todos los gigantes, orcos y medianos son unos mentirosos.
* Los elfos codician secretamente los bellos objetos de metal que los enanos hacen. Intentaran comprarlos o robarlos.
* El toque de los elfos puede robar la magia de los objetos.
* El toque de los humanos puede empeorar el metal que tocan.
* La sangre de dragón cura heridas, venenos y enfermedades y rejuvenece a un enano unos cuantos años.
* Los dragones excretan gemas que caen cuando salen volando de sus guaridas. Se pueden encontrar estas gemas cerca de los picos de las montañas.
* Se dice que en las profundidades de la tierra hay un río hecho de puro oro. El enano que lo encuentre podrá llevarse el oro pero deberá hacerlo en contenedores de piedra ya que es liquido y muy caliente. El río es peligroso, el enano avaricioso que intente llevarse demasiado oro pagara con su vida tal afrenta. El río nunca esta dos veces en el mismo lugar, se dice que vaga por las mas profundas cavernas enanas.

Subrazas

* Enanos Escudo: Los enanos más septentrionales son conocidos como enanos de las montañas o enanos escudo. Su población global ha declinado desde el día en que los dragones controlaban las tierras. Hay dos razones del declive de los enanos; los orcos y los goblins han sido fuertes competidores en los túneles bajo tierra, y ejércitos de enanos han luchado para proteger sus ciudades subterráneas. Sin embargo, al contrario de los goblinoides, los enanos son lentos en recobrarse de las pérdidas. Los enanos escudo suelen mostrarse melancólicos y derrotistas, lanzándose siempre de cabeza a su cometido, ya sea fabricar armas o combatir. Los enanos de las montañas también pueden dividirse según su mportamiento en dos grupos, los ocultos y los errantes. Los ocultos son el reflejo del sentido de los enanos de la pérdida y del peligro de extinción. Son reclusivos y mantienen en secreto la localización de sus hogares. Los errantes son aquellos enanos que conviven con humanos en sus ciudades y pueblos. Han crecido bastante de número, y la mayoría de los aventureros pueden clasificarse en este entorno. Están familiarizados con las costumbres humanas, sin de ningún modo abandonar las suyas propias.

* Enanos de Oro: Mientras que la raza de los enanos disminuye en el norte, un gran reino sigue medrando en el lejano sur. En la gran grieta que es su hogar, están localizadas las torres de la ciudad Corazón de la Tierra, y dentro de las paredes de ese abismo se ha excavado la enorme nación enana del subhogar. Se dice que estos enanos sureños son muy distintos a sus primos del norte; son orgullosos, altivos, más altaneros y energéticos. Reciben el nombre de enanos de oro o enanos de las colinas.

* Enanos Salvajes: Hay historias de una raza de enanos que domina las junglas de Chult, conocidos como enanos salvajes. Se dice que van tatuados y que son unos salvajes sedientos de sangre, pero puede que sea una exageración. De todas formas yo no dormiría con uno de ellos.

* Duergar: Finalmente, muy por debajo de la superficie mora la más retorcida y malvada raza enana; los duergar. Aunque los demás enanos niegan rotundamente algún parentesco biológico con ésta depravada raza, salta a la vista que los parecidos van más allá de lo físico. El odio entre duergar y el resto de los enanos es ancestral, e incluso mayor que el odio de los elfos a los drow.

Festivales y debates

Los debates son encuentros, normalmente por negocios, entre varios clanes enanos o entre los enanos y comerciantes de otras razas. Hay diferentes tipos de debates según su cometido y suelen celebrarse cada cierto tiempo en un área muy concreta.

Los mas comunes son los Debates del comercio donde el principal tema son los negocios. Cerca de Puerta de Baldur se realiza uno con asiduidad, el Gran Debate es anual y se celebra al noroeste de Aguas profundas, por ultimo esta el Debate de las Profundidades que se celebra cada 10 años en la gran brecha donde están invitados todos los enanos.
Los debates de los dragones

Pese a que es una tradición que hace tiempo que los enanos no llevan a cabo es una de las que más recuerdos y canciones de taberna ha dejado en ellos.

Antaño los Consejos de Dragones eran convocados por medio de mensajeros que avisaban a los diferentes clanes cuando un líder de un clan decidía que un dragón eran demasiado peligroso o complicado para que un solo clan fuera a luchar contra él.

El ataque siempre era preparado por los Ancianos que decidían cuando llevarlo a cabo y repartían el tesoro del dragón entre los clanes. Los aventureros de los clanes eran los que dirigían el ataque que era apoyado por los viejos que buscaban una muerte gloriosa. Como apoyo contaban con los jóvenes que deseaban probarse.

Los Debates de Dragones era una ocasión para que dos clanes se conocieran, bebieran entre ellos y fijarán relaciones entre ellos. Ha veces algunos dragones requerían la presencia de hasta siete clanes enanos para matarlos y muchas de los Debates de Dragones no siempre acababan bien para los clanes que participaban.

Los Debates de Dragones empezaron a decaer cuando el número de los enanos empezó a descender y los Ancianos empezaron a sospechar de otros clanes. Además, las consecuencias de reuniones tan grandes de enanos solía traer bastantes complicaciones. Sin embargo, con la Bendición del Trueno el número de enanos ha aumentado y los Encuentros de Dragones han empezado a volver. Al menos durante el Vuelo de Dragones del 1373 CV varios clanes revivieron esta práctica.
Festivales

Hay pocos festivales comunes al que todos los enanos asisten y se da mucha importancia. Estos festivales suelen celebrarse en honor hay ciertos aspectos importantes de la vida de un enano.

* El festival de la Forja, en honor de los grandes herreros.
* La Noche del Hacha sedienta, en honor de los grandes guerreros.
* El Recuerdo, en honor de los ancestros enanos que murieron.

Profesiones

La mayoría de las profesiones de los enanos no difieren mucho de las de las comunidades humanas o elficas. Aunque tienen unas pocas profesiones consideradas honorables dentro de su cultura.

* Maestros del Saber: son los Guardianes de la historia de los enanos. Son los encargados de recordar la genealogía de los enanos, su historia y las decisiones tomadas antiguamente.

* Diplomáticos: son los encargados de negociar y trasmitir mensajes. Pueden recordar un mensaje con total precisión y con el mismo tono con el que se dijo. Son bastantes importantes para la comunicación entre los enanos y se suelen portar las noticias mas importantes o delicadas. Se les reconoce por llevar un pequeño escudo de metal con el símbolo de su oficina, también suelen llevar un tatuaje en forma de un circulo dentro de otro circulo en la base de la garganta.

* Herreros: sin duda la profesión mas importante y honorable para los enanos. Sus herreros son conocidos por todo Faerûn por la gran calidad de sus trabajos en metal aunque guardan sus secretos con mucho celo y nunca salen a la luz, los no enanos no tienen acceso a ellos. Cualquier enano sabe crear una simple espada ya que suelen conocer los pasos de creación básica, pero solo los auténticos herreros llegan a la perfección. Ellos saben en que momento mezclar los ingredientes, la cantidad justa y el tiempo necesario, esta precisión es única en ellos. Los auténticos herreros aprecian demasiado sus habilidades para ir de aventuras, sus manos y sus vidas son muy valiosas para enfrentarse a los peligros.

Escritura

Los enanos prefieren escribir en superficies duraderas como la piedra o el metal. Es muy común ver runas Dezhek enanas en columnas, pilares y paredes de piedra. Aunque menos común también hay escritos en lenguas muertas o en dialectos de un clan en particular.

Lo mas común es escribir sobre las Piedras Rúnicas. Una piedra rúnica suele estar hecha de piedra o de un metal muy puro, con forma circular o de diamante y una pulgada de ancho. Sirviendo ambas caras para la escritura.

La forma mas común de escribir las runas en las piedras es en espiral. Se empieza a leer desde fuera hacia dentro de la espiral. El centro de la espiral se reserva para escribir o dibujar algún elemento referente al escritor o al escrito. Puede verse runas de clan o runas personales que representen al escritor, un martillo por ejemplo lo identificaría como un guerrero. También pueden ir dibujos sobre escenas que cuenta la piedra o simples decoraciones trabajadas en relieve.

No hay signos de puntuación, las frases son separadas por lineas. Las palabras se separan por espacios y las letras mayúsculas se identifican por la linea horizontal que hay sobre ellas. Los números cerrados en cuadrados son fechas, el día precede al año normalmente. Si la piedra tiene colores, se suele resaltar los nombres y fechas importantes de color rojo mientras que el resto no tiene color.

Los usos mas comunes para las piedras rúnicas pueden ir desde servir como árbol genealógico hasta grabar los nombres de los muertos como lapida familiar. También para llevar inventario de las riquezas del clan o la familia, como mensajes personales o para recordar eventos y fechas importantes.

Hay ciertas piedras rúnicas raras que están adornadas con gemas o poseen magia. Sus poderes son variados, pueden servir de guía o para pasar por las defensas de un lugar importante o que lleven a tesoros.
Caracteristicas de los enanos

* Clase Predilecta: Guerrero.

* Tamaño y velocidad: Los enanos se consideran de tamaño mediano. Su velocidad base es de 9m (30’) por round.

* Bono a las tiradas de salvación: Los enanos aplican un bono de +2 a todas las tiradas de salvación contra magia y veneno. Los enanos que se dedican a la magia pierden el bono contra la magia Bono en armas: Los enanos tiene pericia en cualquier hacha de tipo marcial y en martillo de guerra.

* Combate melé: Los enanos tienen un bono de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides.

* Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan +2 a las tiradas de minería. Además obtienen un bono de +2 a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caídas de rocas, estancias cambiantes...). También ganan un bonificador de +2 al Sentido de la dirección cuando se hallan bajo tierra.

* Insuficiencia mágica: Debido a su naturaleza no mágica los enanos tienen problemas usando los objetos mágicos. Por ello tienen un penalizador de –2 a la pericia Usar objeto mágico. Los enanos que se dediquen a la magia no sufren este efecto.

* Visión-oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20m. La visión es monocromática.

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02/07/2008, 00:19
Director

Elfo

Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melodiosos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven por encima de los 1200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de la raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan viendo crecer las cosas y contemplar el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosque y a los muertos vivientes.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.

Los elfos son sin duda una de las razas más enigmática y esbelta de los reinos.

En sus tiempos dominaron grandes secciones de los reinos pero ahora gran parte de ellos se han retirado de la invasión humana en busca de bosques más tranquilos, y su número en los reinos es una fracción de lo que eran antes. Hay cinco subrazas élficas conocidas en los reinos, y cuatro de ellas viven en relativa armonía. La procreación entre subrazas es posible, pero la descendencia adquirirá los rasgos del padre o de la madre.
Subrazas

* Elfos Dorados: También llamados elfos altos o elfos del amanecer. Son de tez broncínea y pelo cobrizo, negro, rubio o dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Tienden a ser conocidos como los más apartados de los humanos y las demás razas. La mayoría de los elfos nativos de Siempreunidos son elfos dorados, aunque la familia real son elfos lunares.

* Elfos Lunares: Los elfos lunares reciben el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados. Sus cabellos son de color blanco-plateado, negro o azul. Sus ojos suelen ser azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tolerar a los humanos mucho más que sus demás primos, y la mayoría de los elfos y semielfos aventureros son de descendencia lunar.

* Elfos Salvajes: Se les conoce también como elfos verdes, elfos de los bosques o elfos de los árboles. Desconfían de las razas no élficas, en particular de los humanos. Tienden a ser de tonalidad cobriza, con tintes verdes. Su pelo tiende hacia el pardo y el negro. Sus ojos son castaños, verdes o pardos. Tienden a ser los menos organizados de todas las subrazas élficas, pero aun así están en todas las naciones élficas.

* Elfos Marinos: Los elfos marinos son llamados también acuáticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del Gran mar y los del Mar de las Estrellas Caídas. Los elfos del Gran Mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del Mar de las Estrellas Caídas tienen distintas tonalidades de azul, con manchas y franjas blancas. Ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar agua.

* Elfos Oscuros: Los elfos oscuros, o más conocidos como drows son la antítesis total de las demás subrazas élficas. Su diabólica maldad parece querer equilibrar la bondad y tranquilidad de los demás elfos. Sus cabellos son grisáceos, plateados o totalmente blancos, sus ojos pálidos (que a menudo se confunden con el blanco sólido) y sus pieles negras como la obsidiana. La mayor parte de esta raza ha sido empujada bajo tierra y por ahora tan solo asoman la cabeza para lanzar incursiones esporádicas para satisfacer la sed de sangre de su malvada deidad Lloth. También se sabe que existen elfos alados llamados Avariel.

Caracteristicas de los elfos

* Bonificadores: +2 a Destreza, -2 a Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles . Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

* Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño La velocidad base de los elfos es de 30'.

* Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

* Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble, de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones aunque haya una iluminación escasa. Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

* Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.

* Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

* Idiomas automáticos: Comun y elfico. Idiomas adicionales: draconico, gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en la que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

* Clase predilecta: Mago. En un elfo multiclase, la clase de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulta 'Experiencia para personajes multiclase) Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas veces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos son particularmente comunes entre ellos .

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02/07/2008, 00:20
Director

Gnomo

Los gnomos de Faerún son una raza pequeña y amistosa de criaturas humanoides común en muchas regiones de los reinos. Son más pequeños y menos recios que los enanos, y se cree que son parientes distantes de ellos (aunque sólo los gnomos masculinos llevan barba). Los rostros de los gnomos, independientemente de su edad, están surcados por lo que parecen siglos de sonrisas y fruncimientos de ceño, lo cual hace que parezcan tallados en madera. Su coloración natural, desde un ceniciento claro hasta un color arce y hasta el color del roble barnizado y pulido, incrementa la tendencia a pensar en los gnomos como en gente de los bosques..., cuando se piensa en ellos. Los gnomos son llamados la gente olvidada de los Reinos Olvidados, porque pese al hecho de que son una visión cotidiana en la mayor parte de las ciudades y poseen comunidades propias de buen tamaño, parece que no les importa en absoluto el mundo y, en consecuencia, sólo raras veces se mezclan con los demás. Los gnomos no poseen historia más allá de los recuerdos del miembro más viejo del clan y las canciones de sus leyendas. Nunca han desarrollado su propia lengua escrita, y han adquirido el lenguaje escrito de aquellos con quienes viven para su uso cotidiano. Al contrario que los elfos, no poseen herencia milenaria, y al contrario que los enanos, no piensan en el mañana. Como resultado de ello, tienden a tomar la vida tal como viene, día a día.

Los gnomos se hallan entre los seres con más sentido común en un mundo lleno con todo tipo de cosas mágicas. Su tendencia natural hacia la elaboración de ilusiones les ha proporcionado la sabiduría de mirar más allá de los oropeles del habla y la apariencia para descubrir lo que hay realmente allí en vez de hacerlos más hábiles o astutos. Los gnomos valoran primero a sus familias, luego a todos los demás parientes que encuentren, luego a los demás gnomos, y luego al resto del mundo, por este orden.

Los gnomos no tienen subrazas, pero desde la Era de los Trastornos ha aparecido en los Reinos un tipo distinto de gnomo, procedente primariamente del Sur. Estos gnomos están particularmente interesados en la artesanía de habilidad, incluidos todo tipo de máquinas e inventos. Esta nueva rama de gnomos es relativamente rara, pero cuenta entre ellos principalmente gnomos jóvenes que veneran al dios Gond el portador de Maravillas (que se parece a un gnomo en su versión de la fe). Estos gnomos pueden hallarse normalmente como aprendices de herreros, artesanos y magos, y se muestran ansiosos de aprender tanto como puedan, del mundo que les rodea. Lo que harán con sus conocimientos aún queda por decidir, pero dada la legendaria sabiduría de los gnomos, los humanos tienen poco que temer.
Características de los Gnomos

* Clase Predilecta: Bardo
* Tamaño y velocidad: Pequeño, como criaturas pequeñas los gnomos tienen un bonificador a la CA +1, bonificador +1 a las tiradas de ataque y +4 a las pruebas de esconderse pero deben usar armas mas pequeñas que las de los humanos y sus limites para transportar peso son los de las criaturas medianas. Los gnomos se mueven 20' por asalto.
* Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas o la luna, de una antorcha o en otras situaciones donde la luminosidad escasee, cuando se encuentran en tales condiciones son capaces de distinguir colores y detalles.
* Familiaridad con las armas:Los gnomos pueden considerar los martillos ganchudos como armas marciales en lugar de como armas exóticas.
* Bonificadores: Bonificador racial +2 en los TS contra ilusiones los gnomos están familiarizados de forma innata con todo tipo de ilusiones. (Recordar la 3.0 cuando su clase predilecta era mago ilusionista). También suman +1 al TS contra conjuros de ilusion lanzados por gnomos, esto se puede apilar con Soltura con una escuela de magia.
* Bonficador racial contra kobolds y trasgoides: Esto incluye trasgos, grandes trasgos y osgos también, los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas y practican tácticas especiales para combatirlas.
* Bonificador contra gigantes: Los gnomos tienen un bonificador especial de +4 a la CA contra gigantes, esto incluye todo tipo de gigantes, representa un entrenamiento especial que todos los gnomos llevan a cabo en el que aprenden todos los trucos que generaciones previas han desarrollado en sus batallas contra gigantes. En el caso de que la criatura pierda su bonificador de destreza también pierde este bonificador contra gigantes.
* Bonificador a las pruebas de escuchar: Los gnomos obtienen un bonificador especial racial de +2 a las pruebas de escuchar. Esto es porque tienen un oído muy fino.
* Bonificador a alquimia: Los gnomos obtienen un bonificador a las pruebas de Artesanía (alquimia) de +2, la sensible nariz de un gnomo le hace mas facil la tarea a la hora de estar al tanto de sus procesos alquímicos.
* Idiomas: Los idiomas automáticos de un gnomo son Gnomo y Común, como idiomas adicionales tiene draconico, elfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos tratan mas con los elfos y los enanos que lo que ellos se tratan entre si, también aprenden el idioma de los enemigos como Kobolds, Gigantes, Orcos y Trasgos. Ademas un gnomo puede hablar con cualquier animal que viva en una madriguera, esto es aptitud especial de los gnomos.
* Aptitudes sortílegas: 1/día hablar con los animales (solo mamíferos que vivan en madrigueras, duración un minuto). Un gnomo con puntuacion de carisma de al menos 10 tambien tiene las siguientes aptitudes sortilegas. 1/dia luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma. Nivel de lanzador 1º salvaciones CD 10 + modificador de carisma del gnomo + nivel de conjuro.

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02/07/2008, 00:21
Director

Semielfo

* Tamaño: Mediano
* Bonos en estadísticas: Inmunidad a efectos mágicos de dormir, y +2 racial a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Visión en la penumbra: pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de luna, de una antorcha y demas situaciones de escasa iluminación. Siguen viendo en colores en este tipo de escenarios. +1 Racial a las habilidades: Avistar, Buscar, Escuchar. No poseen la aptitud de los elfos de detectar puertas secretas con solo pasar serca de ellas. Sus sentidos están agudizados pero no tanto como los elfos. +2 racial a las habilidades Diplomacia y Reunir información.
* Sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, lso semielfos se concideran elfos. por lo que son vulnerables a los efectos que afecten a los elfos y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.
* Velocidad: 30 pies
* Idiomas automáticos: Común y élfico, adicionales: todos (salvo secretos como duídico)
* Clase predilecta:Cualquiera
* Alineamiento: Todos

Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos. La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, aunque aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos. Cuando, por el contrario ,se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos, más distante, más sencible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos, mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados.

Personalidad

La mayoría de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambición de su progenitor humano, junto con los agudos sentidos, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia élfica. Los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras extrañas y a atener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellos no les cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero y, al igual que a los elfos, sienten un fuerte anhelo por viajar.
Descripción física

Para los humanos, los semielfos tienen el mismo aspecto que los elfos; per a ojos de los elfos se parecen más a los humanos (de hecho, estos últimos se refieren a ellos como "semihumanos"). Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de altura (entre 1.50 y 1.80 metros) y suelen pesar entre 90 y 180 libras (entre 40 y 80 kilos). Los varones son más altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pronunciadas que las que hay entre los humanos. Son más rubios que éstos y tienen la piel más pálida y suave; sin embargo, la tonalidad de su piel y su cabello, su complexión y sus demás rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos. Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de sus padres élficos. Alcanzan la madurez a los 20 años y llegan a vivir unos 180. La mayoría de los semielfos son hijos de una pareja de humano y elfo. Sin embargo, algunos descienden de progenitores, que de por sí, ya tenían parte de humano y parte de elfo. Algunos de estos semielfos de "segunda generación" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayoría siguen conservando el tono verdoso.
Relaciones

Los semielfos se llevan bien tanto con los elfos como con los humanos, y también mantienen buenas relaciones con enanos, gnomos y medianos (halflings). Poseen la elegancia de los elfos sin ser tan distantes, y la energía de los humanos sin hacer gala de su tosquedad. Son excelentes embajadores e intermediarios (salvo entre elfos y humanos, pues ambos suelen pensar que el semielfo favorece al contrario). Sin embargo, son mirados con recelo en aquellas tierras humanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas. Algunos semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos; es posible que el parecido entre unos y otros (ambas razas tienen linaje humano) haga sentirse incómodos a los semielfos.
Alineamiento

Los semielfos comparten las inclinaciones caóticas de su herencia élfica pero, al igual que los humanos, no tienden especialmente hacia el bien ni hacia el mal. Valoran la libertad personal y la expresión creativa tanto como los elfos, pero no demuestran amor por los líderes ni desean tener seguidores. Las reglas los irritan, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al menos, impredecibles).
Tierras de los semielfos

Los semielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las ciudades huamanas como en los bosques élficos. A veces forman pequeñas comunidades en las grandes urbes.
Religion

Los semielfos que se crían entre elfos veneran a las deidades élficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los Elfos). Los que crecen entre humanos suelen adorar a Ehlonna (diosa de los bosques)
Idiomas adicionales

Los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proceden: común y élfico, Sin embargo, se muestran un poco torpes con la compleja lengua de los elfos, aunque sólo estos últimos se dan cuenta de ello; aún así, dominan el idioma bastante mejor que los que no son elfos.

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02/07/2008, 00:22
Director

Semiorco

* Tamaño: Mediano
* Velocidad: 30 pies
* Bonos en estadísticas: +2 a Fuerza, -2 Inteligencia, -2 a Carisma. Visión en la oscuridad: los semiorcos (como los orcos) ven en la oscuridad hasta 60 pies (20 metros). Solo ven en blanco y negro en la oscuridad absoluta.
* Sangre orca: para todo efecto relacionado con la raza, el semiorco se concidera un orco.
* Idiomas automáticos: Común y orco. Adicionales: abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo.
* Clase predilecta: Barbaro. Los semiorcos multiclase, no reciben penalidad a los puntos de experiencia al subir de nivel.
* Alineamiento: Todos

En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio intestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes.
Personalidad

Los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir. Sin embargo, los que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir fanfarronadas, cantar, luchar, tocar el tambor y bailar salvajemente. Las diversiones refinadas, como la poesía, los bailes elegantes y la filosofía, escapan a su comprensión. tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser toda una ventaja; llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre.

Los semiorcos que viven entre los humkanos casi siempre se ven abocados a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho de su fuerza. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la educación, los semiorcos suelen ser bien recibidos y encontrar la amistad entre los aventureros, pues muchos de ellos también son vagabundos y parias.
Descripción física

Los semiorcos tienen una altura de 6 a 7 pies (1.80 a 2.10 metros), y normalmente pesan entre 200 y 250lb (90 y 120 kilos). La pigmentación grsácea de los semiorcos, su frente inclinada, su mandíbula y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediato. A los orcos les gustan las cicatrices. Consideran que las heridas de batalla son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas. Todo semiorco que haya vivido entre orcos o cerca de ellos tendrá cicatrices, ya sean señales de deshonra que indiquen quién era su antiguo dueño, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posición. Dependiendo de lo que sientan por sus cicatrices, los smiorcos que vivan entre humanos las mostrarán abiertamente o las esconderán por completo. Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los humanos y envejecen sensiblemente más deprisa. Alcanzan la madurez a los 14 años, y pocos logran pasar de los 75.
Relaciones

Como los orcos son enemigos jurados de los enanos y los elfos, los semiorcos pueden llegar a pasarlo mal con los miembros de esas dos razas. El hecho es que los orcos tampoco mantienen muy buenas relaciones con humanos, medianos (halflings) y gnomos. Sin embargo, todos los semiorcos suelen encontrar una forma de ganarse la aceptación de quienes odian o temen a sus monstruosos primos. Algunos son reservados e intentan no llamar la atención. Otra pequeña parte demuestra públicamente toda la piedad o bondad de corazón que les es posibles (se trate o no de expresiones genuinas); y aún hay otros que se muestran tan duros en su comportamiento que a los demás no les queda más remedio que aceptarlos.
Alineamiento

Los semiorcos heredan de sus progenitores orcos cierta tendencia hacia el caos, pero, al igual que sus padres humanos, no prefieren ni el bien ni el mal. Precisamente, los de alineamiento maligno suelen ser aquellos que crecen entre los orcos y desean vivir con ellos.
Tierras de los Semiorcos

Los semiorcos no tienen tierras propias y la manyoría de ellos suelen vivir entre los orcos. De las demás razas, la que más posibilidades tiene de aceptarlos es la humana. De hecho, casi todos los que no viven con las tribus orcas suelen estar en elas tierras de los humanos.
Religion

Al igual que sus primos, muchos semiorcos veneran a Gruumsh, deidad principal de los orcos y archienemigo de Corellon Larethian, el dios de los elfos. Aunque Gruumsh es maligno, es venerado como dios de la guerra por muchos bárbaros y guerreros semiorcos, incluso por aquellos que no comparten el alineamiento de la deidad. Cuando los fieles de Gruumsh se hartan de dar explicaciones o no desean dar razones a los humanos paraque desconfíen de ellos, simplemente omiten los asuntos relacionados con su religión. Por su parte, los que desean fortalecer el vínculo con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno a la hora de demostrar su devoción.
Idiomas adicionales

El orco es un idioma que carece de alfabeto propio. En las raras ocaciones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafía que se emplea es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer con mayor frecuencia en forma de pintadas.

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02/07/2008, 00:22
Director

Mediano (Halfling)

* Tamaño: Pequeño: +1 de tamaño a CA; +1 al ataque y +4 a Esconderse. Solo puede usar armas pequeñas, o espadas largas como armas a dos manos. Pueden llevar 3/4 del peso que un humano.
* Velocidad: 20 pies
* Bonos en estadísticas: +2 a Destreza, -2 a Fuerza, +2 racial a las habilidades Moverse sigilosamente, Saltar, Trepar y Escuchar. +1 a los tiros de salvación (TS). +2 de moral contra el miedo (se suma al +1 de TS). +1 con armas arrojadizas y hondas.
* Idiomas automáticos: Común y mediano. Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y trasgo.
* Clase predilecta: Pícaro (rogue). Un mediano multiclase pícaro no sufre penalización de XP.

Los medianos (halflings) son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allí donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categoría. la diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa. Para un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una carrera. Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrocinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar en sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.
Personalidad

Los medianos prefieren los problemas antes que el aburrimiento, y poseen una notoria curiosidad. Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que mucha gente de mayor tamaño no logran igualar. Los clanes de medianos son nómades, vagabundeando hacia donde quiera equ las ciucunstancias y la curiosidad los lleven. disfrutan de las requezas y de los placeres que éstas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen. También tienen fama de coleccionistas. Mientras los más ortodoxos coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias). Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exóticos necearios para completar sus colecciones.
Descripción física

Los medianos alcanzan los 3 pies de altura (1 metro) y pesan entre 30 y 35 libras (entre 15 y 20 kilos). Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaños. Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo, la barba escasea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido. Les gusta vestir prendas sencillas, cómodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a los 20 años, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida.
Relaciones

Los medianos intentan llevarse bien con todos; de checho, saben muy bien cómo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, haciéndose imprescindibles y siendo bienvenidos. Al cambiar a mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, loas sociedades huanas suelen ofrecer más oportunidades a los medianos, razón por la cual no es nada extraño hallarlos en las tierras de los hombres o cerca de ellas.
Alineamiento

Los medianos tienden a ser neutrales. Aunque se sienten cómodos con los cambios (un claro rasgo caótico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangíbles, como los vínculos de clan y el honor personal (característica relacionada con lo legal).
Tierras de los Medianos

Los medianos carecen de tierras propias, y viven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que el lugar ofrece. Los medianos forman comuniddades muy unidas dentro de las ciudades humanas o enanas. Aunque colaboran de buena gana con los demás, lo normal es que sólo traben amistades entre su propia gente. También se instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos autosuficientes. Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores calificados. Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad recoge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotación se agota o aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la migración como forma de vida, conduciendo carros y dirigiendo embarcaciones de un lugar a otro, sin un hobar fijo.
Religion

La deidad principal de esta raza es Yondalla la Bendita, protectora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protección a los que sigan su palabra, defendiendo a los clanes y sus familias. Los medianos también reconocen a la multitud de deidades menores que gobiernan cada pueblo, bosque, río, lago, etc. rinden homenaje a los dioses para asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro.
Idiomas adicionales

Los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafía del común. Sin embargo, escrien muy poco en su idioma y, al contrario que los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos escritos. Sin embargo, la tradición oral de esta raza posee una fuerza enorme. Aunque su idioma no es secreto, los medianos aborrecen compartirlo con otros, y casi todos hablan común, pues lo utilizan para tratar con gente de las tierras en las que viven o por las que viajan.

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17/08/2008, 13:13
Director

Umbra

Son criaturas del plano de la Sombra por lo que se consideran Ajenos. Pueden tener cualquier alineamiento que no sea bueno

Todos los umbra tienen los siguientes poderes mientras esten en las sombras o en la oscuridad. En entornos iluminados [luz diurna o un conjuro de luz del dia] no funcionaria.

* +2 a constitucion y carisma
* Velocidad aumenta 20' o en 15 si lleva armadura ligera
* Clase de armadura: +4 al desvio
* +2 a los ataques y al daño
* +4 a los Ts
* +4 como bonificador racial a las pruebas de Avistar y Escuchar, +8 a las de esconderse y moverse sigilosamente. NO sufre penalizadores a las pruebas de habilidad debido a la oscuridad
* Controlar la luz [sb] puede disminuir los niveles de luz a un radio de 100' por un factor de -10% por nivel. Para los personajes y criaturas que dependan de la luz para ver, esto disminuye su alcance efectivo de vision en el mismo procentaje. Por cada disminucion del 25% de luz, cualquiera dentro de esa area obtiene un bonificador por circunstancia de +1 a esconderse.
* Curacion rapida 2
* Invisiblidad [sb] puede usarla una vez por asalto como si fuera un hechicero de su mismo nivel
* Vision de umbra [sob] el umbre tiene una vision en la oscuridad de 60' de radio. uede ver normalmente a traves de los efectos de oscuridad pero no a traves de la niebla, invisibilidad, oscurecimiento y similares
* Imagen sombria `sb] tres veces al dia, el umbra puede utilizar esta aptitud sortilega [similar al imagen multiple] como un hechicero de su mismo nivel. Esto crea 1d4 quimeras del umbra +1 cada 3 niveles.
* Zancada sombria [sb] una vez cada dos asaltos, un umbra de 8º nivel o mayor puede desvanecerse de su localizacion actual y reaparecer en cualquier area en sombras en un radio de 300'. Esta accion es equivalente a moverse.
Viajar por la sombra [sb] si el umbra tiene nivel 12º o superior, puede utilizar teleportarse sin error para localizar un lugar con sombra dentro del mismo mundo o desplazamiento de plano para accecer al plano de la Sombra. Un umbra solo puede viajar por la sombra una vez al dia.

* Resistencia a conjuros: 11+nivel pj