Partida Rol por web

El Apagón de LUZ

Creación de Personajes

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02/10/2011, 20:21
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

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02/10/2011, 20:24
Director

NOMBRE DEL PERSONAJE

En el Complejo Alfa, los nombres de los ciudadanos tienen esta estructura:

Nombre corto.
Acreditación (CS). CS Rojo se abrevia como R, CS Naranja con N, CS Morado con M, etc. Los infrarrojos no tienen abreviatura de su CS: Jack—QME—1 es un infrarrojo. Así la letra I se reserva para el CS Índigo.
Código del Sector de Residencia. Tres letras. Invéntate uno sí el Master no te lo proporciona.
Número de clon. Todo personaje nuevo empieza a jugar con su clon nº 1.

Se ha hecho costumbre construir nombres que formen charadas, como Pepe—R—ONI—1, Bund—R—BAR—1, Marika—R—MEN—1...

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02/10/2011, 20:30
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ATRIBUTOS, CAPACIDADES, HABILIDADES BÁSICAS Y HABILIDADES

Atributos

Fuerza (F): Es la medida de la fuerza física del personaje. Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza (levantar peso, desgarrar algo), al daño que se hace con los puños o armas blancas y a la cantidad de peso que un personaje puede acarrear. F 20 es la de un Mister América. La media 11, es la de un oficinista normal, que jugó al fútbol en el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe.

Resistencia (R): Es la capacidad para aguantar el dolor, el daño físico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacer volatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien con R 1 se desmaya cuando simplemente se menciona una incomodidad.

Agilidad (A): Habilidad para mantener el equilibrio, esquivar y realizar cuantas acciones requieran velocidad y coordinación muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo. A 20 es la de Bruce Lee. con A 11 uno puede hacer juegos malabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Una persona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente.

Destreza (D): Se refiere a la coordinación ojo-mano, a la paciencia y soltura para manipular objetos pequeños. Afecta en gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20, uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11, uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercer intento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse la chaqueta.

Percepción (P): Capacidad para captar y comprender fenómenos inusuales, aprender nuevos modos de comunicación, percibir detalles relevantes y elegir el correcto modo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en las destrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Uno con P 20 sería una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes. Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargame con el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabina telefónica.

Cinismo (C): Es la cualidad que permite a uno asesinar a sus padres y pedir inmediatamente clemencia alegando que es huérfano. Un atributo que influye en Destrezas que tengan que ver con las relaciones personales o burocráticas. Uno con C 20 es un político a vuelta de todo. Alguien con C 11 es capaz de pegársela alguna vez a sus propios padres. Alguien con C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterías y al final ni él se cree su propia historia.

Talento Mecánico (TM): Capacidad para comprender, manejar y reparar equipo mecánico de cualquier tipo. Con TM 20 tenemos al típico manitas que encuentra la avería nada más abrir el capó. Con TM 11 se puede cambiar un neumático sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intenta clavar clavos al revés y cree que un destornillador es un cóctel de zumo de naranja con vodka.

Poder Mutante (PM): Determina la fuerza del poder mutante del personaje. Con PM 20 se es el mago Merlín. Un personaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas, pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno se despierta de pronto en un lugar extraño con la piel morada y los cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.

Capacidades y Habilidades Básicas

Acarreo (CAc): Define la capacidad para llevar encima Kg. Cada punto en esta capacidad es un kilo de peso que se puede aguantar cómodamente

Daño: Según la F que tenga, el personaje podrá hacer un "daño adicional" con sus golpes, un "bonus".

Aguante (CAg): Otro "bonus", pero esta vez para aguantar el dolor y sobrevivir a heridas graves. Está determinado por la Resistencia.

Habilidades Básicas: Corresponden a 5 de los atributos: Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo y Talento Mecánico.

Habilidades

Habilidades de Agilidad
Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo.
Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma.
Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom!
Neurolátigo. Un arma repulsiva.
Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma.
Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.

Habilidades de Cinismo
(Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".)
Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.
Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido.
Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista.
Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración.
Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock.
Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente.
Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no.
Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.

Habilidades de Destreza
Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así.
Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos.
Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos.
Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos.

Habilidades de Talento Mecánico
Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos.
Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para escapar de un incendio.
Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.

Habilidades de Percepción
Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada.
Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador.
Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo.
Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Franz de Copenhague.
Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros.
Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos.
Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.