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El arbol milenario de los dioses (2)

Arbol milenario de los dioses

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22/05/2012, 23:33
Director

Una vez mas , los intrepidos heroes se lanzaron a la aventura de lo desconocido, la trampa de las piedras rodantes que por los pelos no acabo con la vida de estos , nuestros personajes no solo no les desanimo , sino que con fuerzas renovadas y sin temor, se enfrentaron a una nueva puerta

Tras abrirla , vieron otro pasillo recto como el anterior, esperando no encontrar ninguna trampa mas, seria eso lo que les depararia....

- Tiradas (1)

Motivo: det trampa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+11)=26

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22/05/2012, 23:34
Director

Todos veis que el suelo cambia derrepente de color y de textura, como si algo cubriera el suelo , como si alguien hubiera colocado una manta pequeña en el suelo , tocais sobre ella con la punta de la espada esperando que no sea una trampa........ y efectivamente es una trampa ya que la manta cede a la presion y hay un hueco con pinchos capaces de atravesar un pie

Respirais aliviados por no haber caido en ella, pero al kender, experto en trampas algo no le cuadra,

Esta trampa es demasiado evidente, algo no va bien, dejadme probar una cosa

Antes de que salteis , el kender coge una piedra grande y la lanza mas alla de la trampa-manta del suelo, y cae encima de una losa , la losa cede derrepente a su peso , dejando al descubierto unos orificios que la acribilllan y acribillarian el pie de una persona al saltar la trampa falsa

Sorteais la trampa doble de dos saltos , cruzais el umbral y apareceis magicamenteen la puerta 3

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23/05/2012, 01:08
Eliador

Luego de sortear la trampa gracias a la capacidad del kender, que otrora nos puso en peligro, y regresar al "salón de las puertas", el elfo recuerda un fragmento del poema, medita un momento y luego decide actuar.

-Quisiera comprobar algo...

Luego de decir esas palabras, examina la puerta número 3, y la número 10, buscando semejanzas entre ellas, o algo que las distinga, un dintel, el tipo de cerradura, la madera de la puerta, etc...

- Tiradas (1)

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+11)=26

Notas de juego

Por si el Máster lo olvido, cito textual del Manual: "Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente"

Por cualquier cosa :B

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23/05/2012, 09:48
Kernik "el veloz"

¡Esto es genial! Diveridísimo, cada puerta es más divertida, vamos a por otra, vamos a por otra, que será esta vez... ¿Una bola rodadora?, ¿Un tigre en un foso?, ¿Unos dardos venenosos?

Evidentemente al kender le da igual la puerta, solo quiere resolver enogmas de trampas y pasarlo bien, por lo que espera a ver que dicen los demás mientras dibuja croquis de todas las puertas y pasillos, así como de los mecanismo que ha visto.

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+11)=28

Notas de juego

Dejo hecha la tirada de buscar trampas para la siguiente puerta que abramos.

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24/05/2012, 14:31
Laurana

-Yo opto por la puerta dieciséis, no me preguntéis si me preguntáis el motivo solo puedo decir que es instintivo. Digo secamente.

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24/05/2012, 21:00
Cornelius

Ante el fallo de mi teoría me encojo de hombros y comento...

- Debe existir algún tipo de simetría entre las puertas que las interrelacione. No sabemos cual es pero nos estamos jugando la vida en cada intento. Si no se nos ocurre nada y seguimos entrando al buen tuntún al final caeremos en una de las trampas.

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27/05/2012, 23:50
Director

Al igual que los pasillos que habeis probado hasta ahora , justo en el centro hay un resorte

El kender nuevamente lo descubre , mira un poco por el pasillo y encuentra que al activarlo se disparan dos saetas por cada extremo del pasillo. Es decir una frontal y otra trasera

Asi que de nuevo felicitais la pericia del kender que esta resultando muy util y os esta salvando de salir heridos innumerables veces

Una vez sorteado volveis a la habitacion por la puerta 2

Notas de juego

Debi postear ayer pero he tenido un finde atareado

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28/05/2012, 06:57
Director

Notas de juego

He movido tu post a offtoic ,mensaje para eliador

examina la puerta número 3, y la número 10, buscando semejanzas entre ellas,

compruebas que todas las puertas son exactamente iguales unas a otras parece algo magico puesto que son iguales al mas minimo detalle, cosa que suena logica teniendo en cuenta que funcionan como portales magicos 

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28/05/2012, 12:17
Laurana

Menos mal que junto a nosotros viaja Kernik…

Aquellas puertas eran todas exactamente iguales como si unas manos mágicas las hubiesen construido concienzudamente para que todas fueran exactamente iguales.

-Y bien Leah, parece que tu eres la mas adecuada para llevarnos por la puerta buena.
La miro esperando que nos de una solución al complejo acertijo que se nos mostraba delante.

Laurana no era la típica guerrera de cabeza hueca pero aquellas puertas ya estaban fuera de su comprensión y si la maga no era capaz de llevarlos por el buen camino tal vez toda la aventura estaba fuera de su comprensión y posibilidad.

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29/05/2012, 12:40
Cornelius

- Ahora sí que estoy perdido.

- Esta secuencia no tiene ninguna lógica para mí, por suerte tenemos a Kernik que nos está salvando el cuello literalmente... Sigamos con el juego, ahora le toca a otro elegir la puerta.

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29/05/2012, 13:53
Kernik "el veloz"

Kernik se empieza a cansar ya de tanto pensar y asegurándose de que nadie le "placará" otra vez, aprovecha el momento y habré la puerta 16. Seguidamente dice Ummmmm no la he abierto yo... Perooooo ya que se ha abierto sola yo creo que debemos entrar, ¿no os parece?  dice, dedicando una sonrisa de oreja a oreja a sus compañeros.

Kernik entra en el pasillo y sigue su ritual de buscar trampas.

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+11)=31

Notas de juego

¿Crítico? ¿Tengo que tirar más?

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29/05/2012, 13:58
Leah McAllister

No tengo ni idea...pero no pienso quedar mal ante el grupo. Al fin y al cabo el kernik está desactivando las trampas...

-He estado pensando el problema detenidamente. Y finalmente he llegado a la conclusión de que se trata de la puerta 9. No voy a explicaros como he llegado a tal conclusión, porque sólo las mentes más extraordinarias podrían llegar a entenderlo, pero es así-coge a Alynx apresuradamente y se dirije al kender-Venga Kenrik, entra a ver si estoy en lo cierto. Comprended que todos los problemas tienen un margen de error-y se queda en la sala esperando a ver que encuentra el kender.

En eso, que la maga se da cuenta que el kender no está a su lado, tal y como ella pensaba.

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29/05/2012, 22:52
Kernik "el veloz"

No voy a explicaros como he llegado a tal conclusión, porque sólo las mentes más extraordinarias podrían llegar a entenderlo

Claro, si es lo que yo decía, Leah... nosotros los inteligentes somos unos incomprendidos está claro que es la nueve ya que los cinco gatos de mi abuela Jurji y los 4 días que faltan para el cumpleaños de mi buen amigo Frik hacen un total de 9 por lo que está claro hoy estamos predestinados en esa puerta, pero como solo los inteligentes lo sabemos, verdad Leah, pues nada os lo comunicamos a los tontitos y ya está, ¿me he expresado bien? Hay veces que creo que me ignoráis... Ehh, eeeeehhhh vosotros ¡que os estoy hablando!

Kernik abre la puerta 9 e inspecciona posibles trampas

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30/05/2012, 04:19
Eliador

Eliador ofuscado,al no encontrar nada en las puertas se límita a seguir la decisión del grupo

En que mierda me he metido que depositamos nuestra suerte en el Kender...

Notas de juego

tengo certamen mañana, lo siento, cuando pueda me pongo al día con el buen roleo

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30/05/2012, 12:43
Cornelius

- Lo nunca visto, el kender a la cabeza del grupo

Sigo al kender con decisión tras la puerta nueve no sea que esta sea la definitiva. Esta sala se ha convertido en una lotería de puertas y ahora le ha tocado lanzar la bolita a la maga.

- ¡Adelante!

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30/05/2012, 12:58
Director

Pasais por la nueva puerta , y otra vez un largo pasillo en que veis el final, el pasillo es algo estrecho y tiene de diferente que de las paredes laterales y el techo hay una especie de sustancia que rezuma pegada a el, es una especie de moho-legaminoso que inunda todo el pasillo menos el suelo

El kender se adelanta para buscar trampas , mientras los demas esperais , al rato vuelve , diciendo que esta casi seguro al 100% de que no las hay 

¿que haceis?

Notas de juego

kender: no hace falta que tires mas

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31/05/2012, 17:46
Kernik "el veloz"

Buenooooooooo ahora que me habéis aceptado como vuestro líder indiscutible, acto que os honra ya que alguno de vosotros seguro que me tiene envidia ahora mismo, organizaré la expedición.

Laurana, a partir de ahora te llamarás "Mamporrina" porque tienes que meter mamporros a los malos, tu pasa delante y si ves a algún malo no importa que me lo preguntes, lo puedes matar directamente... Tú será mi mano derecha, quién sabe, quizás algún día puedas ser tú la líder.

Cornelius, tu nombre en clave será "Agridulce" porque no sonries mucho, tu te metes el segundo que tampoco tienes pinta de pegar mal... Serás mi mano izquierda, algún día quizás también.... No no creo qu tu llegues a ser líder jaja

Depués iré yo, que por supuesto ya sabéis como me llamo ya que soy vuestro nuevo líder, mi misión será proteger a Leah que aunque tiene cara de pocos amigos me parece que es más delicada que una lechugina en flor.

Detrás de mí irá Leah que a partir de ahora la llamaremos "Amargura", no hay más que verle la cara. Entre eso y lo simpática que és...  Será nuestra relaciones públicas jeje, estoy seguro de que haremos muchos amigos.

Eliador, desde ahora te llamaré "Gruñón", tú deberías cubrir la retaguardia por si tenemos "sorpresita" en nuestros traseritos. Te nombro cocinero del grupo, no te quejes que quien parte y reparte se lleva la mejor parte.

Así que venga tropa, Mamporrina, Agridulce, Amargura y Gruñon ¡que llegamos tarde a comer!

El Kender rebosa felicidad de haber tenido al menos unos segundos de protagonismo

 

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01/06/2012, 22:38
Leah McAllister

¡Era la puerta correcta! No me lo puedo creer...Soy la mejor...

Leha intenta que sus compañeros no le noten su expresión de sorpresa ante lo acontecido y les comenta:

-Os lo dije. Espero que de ahora en adelante tengáis más en cuenta mi opinión-y avanza orgullosa con la cabeza bien alta, mientras una sonrisa amplia se dibuja en su rostro.

Tras escuchar las palabras del kender, la maga se dirige hacia él, tras una breve pausa. ¿Y éste que narices dice de Amargura? Amargura la que le daré yo a él como me siga llamando así. De todas formas, hoy no tengo ganas de enfadarme, me siento tan bien...

-Oye, tres palmos, que quede claro que ni tú ni nadie vais a ser mi líder- le dice muy secamente, para después continuar la conversación dándole un pequeño pellizco en la mejilla, mientras le muestra una sonrisa burlona-Adelante, Gran Kenrik, proteje a esta indefensa damisela...

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02/06/2012, 17:53
Director

Cruzais el pasillo, ya que nadie dice lo contrario y pasais rodeados de moho pero sin tocarlo, no sabeis si tocar aquella cosa seria bueno o malo pero no lo haceis y tal vez sea lo mejor ahora que habeis llegado al final del pasillo sin daño , sorpresas o trampas

Volveis a la habitacion por la puerta 5 , os maldecis nuevamente por volver a estar en el mismo punto que al principio , pero ya habies eliminado varias puertas y la puerta valida de haberla esta mas cerca

Notas de juego

kender, si quieres tirar descubrir trampas para la siguiente hazlo como tirada oculta

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02/06/2012, 21:51
Eliador

Tras salir al "pasillo de las puertas" otra vez, no puede evitar ponerse a reír

-¿Por cuales ya hemos pasado?, para intentar establecer una relación, yo ya no me acuerdo...

No podemos seguir dejando nuestras vidas al azar, debe de haber una forma de descubrir cual puerta es la correcta, pero ¿como?...