Partida Rol por web

El asesino de Thomas Fell

Ambientación y Reglas

Cargando editor
16/12/2023, 02:36
Master

Antecedentes

Jan Joyce-Cleveland, una diletante adinerada, contactó con el profesor Knox Makepeace mostrando su preocupación por la desaparición de Thomas Fell y su equipo, a quienes contrató para planear una expedición científica, esperando que pudiera haber contactado con él recientemente. El profesor Makepeace y Thomas son viejos amigos y colegas, y a punto estuvo de formar parte del grupo de expedicionarios, antes de que Thomas rehusara finalmente.

Makepeace, no obstante, ya estaba preocupado por Thomas. La última vez que se vieron, Thomas actuaba de un modo extraño–paranoico, sin interés por otra cosa aparte de su “actual proyecto”. Tenía una actitud irascible y acabó marchándose enfurecido. Por ello, tras la llamada de Joyce-Cleveland, Makepeace llamó al detective de la policía y amigo de Thomas, Norman Wright, para que le diera su opinión como profesional.

El detective Wright se puso en contacto con los dos hijos de Thomas, Kelly y Roger, como parte de sus pesquisas casuales. Cuando el detective Wright mencionó que quería ir a la casa de Thomas para echar un vistazo, ambos hijos se prestaron voluntarios a acompañarlo, aunque Roger no pudo asistir finalmente por trabajo. Ninguno de ellos había hablado con su padre, Thomas, en varios meses. El hecho de que haya podido desaparecer y que ellos no se encuentren entre los primeros en darse cuenta les resulta incómodo a ambos. A pesar de que es posible que conozcan a su padre mejor que nadie más, probablemente sepan lo mínimo de su trabajo y su contacto con antigüedades de legalidad cuestionable.

Las llamadas telefónicas conducen a más llamadas telefónicas, y pronto todos los componentes de la cadena de preocupación se encuentran en la acera de la casa de Thomas Fell, todos esperando encontrarlo por sus propios motivos...

Cargando editor
19/12/2023, 20:20
Master

MOTIVACIÓN

¿Qué mueve a un investigador? ¿Qué le hace descubrir antiguas ruinas y adentrarse en asuntos que la mayoría de los mortales evitaríamos?
Es la Motivación. Cada personaje tiene una. Y, para el personaje, esa Motivación es lo suficientemente importante como para jugarse la vida y la cordura.

El personaje puede decidir rehusar seguir su Motivación, pero hacerlo le costará una pérdida de Estabilidad. Y a la inversa, si el personaje sigue su Motivación, puede recuperar cierta cantidad de Estabilidad.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hastío: Quizás pasaste por una experiencia única o, a lo mejor, acabas de leer algo así en alguna decadente novela barata de lomo amarillo. Lo has probado todo y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

Deber: Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elegido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer: algún obrero que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.

Curiosidad: Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.

En la sangre: Francamente, no estás segura de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia. Los ajenos a tu círculo íntimo no te pueden entender.

Coleccionar antigüedades: El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él o, simplemente, contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es tu objetivo la vida. Dejar de lado el pasado solo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, poco civilizada e insustancial.

Cargando editor
21/12/2023, 17:35
Master

HABILIDADES

Como veis en vuestra ficha, hay dos tipos de Habilidades: Investigación y Generales.

Habilidades de Investigación

No requieren tirada. 

De acuerdo a la descripción de la escena, el jugador hace uso de cualquier Habilidad que tenga indicándolo al Master.

Ejemplos: Voy a usar Química para examinar el meteoritoMatt se acerca al escritorio y lo inspecciona detenidamente en busca de algún compartimento secreto con Recogida de pruebas. Trato de abrir el cajón cerrado con una ganzúa (Cerrajería).

 

Habilidades Generales

Para usar este tipo de Habilidades se requiere una tirada de 1D6.

La dificultad oscila entre 2-8.

Hay que igualar o superar la dificultad para tener éxito.

 

Y por qué tienen nivel las habilidades?

No es el nivel. Son Puntos de Reserva.

En las Habilidades de Investigación se pueden gastar para obtener algún beneficio extra al usar la Habilidad. En esta partida, el Master dará al jugador la opción de gastar Puntos de Reserva cuando sea necesario.

En el caso de las Habilidades Generales, el jugador decide los Puntos a gastar en una prueba, ofreciéndole un +1 a la tirada por cada punto gastado.

Los Puntos de Reserva no se recuperan (en esta partida).

Cargando editor
21/12/2023, 19:36
Master

SALUD

La Salud puede bajar de cero. Cada vez que lo hace, es necesaria una tirada de consciencia. La dificultad es el valor absoluto de tu salud (si es -2, la dificultad es 2). Se pueden gastar Puntos de Salud para recibir +1 a la tirada por punto gastado (se reduce de la Salud).

- Salud entre 0 y -5: Dañado, cortes superficiales, magulladuras... impide gastar puntos de habilidades de investigación e incrementa en +1 la dificultad de todas las tiradas.

- Salud entre -6 y -11: Gravemente herido, no puedes combatir y pierdes 1 Punto de Salud cada media hora hasta recibir Primeros Auxilios.

- Salud -12 o menos: Estás Muerto.

Cada Punto gastado de Primeros Auxilios, concede 2 Puntos de Salud al afectado, excepto a uno mismo que concede 1 Punto de Salud. En caso de estar Gravemente herido, solo lo estabiliza.

 

ESTABILIDAD

Resistencia mental y emocional ante una situación estresante o traumática. 

Tirada 1D6 a Dificultad 4 (+1 si se debe a los Mitos). En caso de fallar se perderá una cantidad determinada de Puntos de Estabilidad. Se pueden gastar Puntos de Estabilidad para recibir +1 a la tirada por punto gastado (se reduce de la Estabilidad).

- Estabilidad 0 y -5: Conmocionado, impide gastar puntos de habilidades de investigación e incrementa en +1 la dificultad de todas las tiradas.

- Estabilidad -6 y -11: Trastornado, adquieres una Enfermedad mental.

- Estabilidad -12 o menos: Incurablemente loco.

 

CORDURA

Cuando tu percepción de la realidad se ve alterada por la comprensión de los Mitos y rompe con tu sistema más básico de creencias, ya esté basada en la ciencia, religión, familia, sociedad, etc, tu Cordura se ve afectada.

La Cordura es un mundo aparte y en esta breve aventura introductoria no disminuirá lo suficiente como para tenerlo en cuenta.