Partida Rol por web

El caso White

Escena David Carter 3

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15/09/2022, 09:29
Narrador

Miras a tu alrededor para asegurarte de que no hay nadie cerca.

Notas de juego

Sección 22

Haz una prueba de Maña para conseguir abrir la cerradura. Por desgracia, y teniendo en cuenta su buena calidad, tienes una penalización de -1 a tu habilidad.

Si tienes éxito, pasa a la sección 73.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 91.

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15/09/2022, 09:30
Narrador

-"¡Click!"

La cerradura cede por fin a tus intentos. Miras a tu alrededor y no ves a nadie, por lo que empujas con cuidado la puerta, que se abre silenciosamente hacia adentro.

-Qué extraño, las bisagras están engrasadas. Observas, un dato más a añadir a la lista de curiosidades de este caso.

Entras en el almacén, cerrando la puerta a tus espaldas. Permaneces quieto unos instantes, hasta que tus ojos se acostumbran a la penumbra. Distingues un muelle de carga vacío y restos dispersos de embalajes y cajas de madera. Todo ello con aspecto de llevar mucho tiempo allí abandonado. Lo único destacable es lo que parece ser la oficina del almacén. Esta se encuentra en una esquina del local, a unos tres metros del suelo, y se accede a ella por una empinada escalera de madera; los bajos están ocupados por otra dependencia, probablemente servicios o vestuarios para los trabajadores. Encaminas tus pasos hacia allí.

Notas de juego

Sección 73

Pasa a la sección 28.

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15/09/2022, 09:34
Narrador

A medida que te vas acercando se hace evidente que no estás solo en el almacén: oyes ruido de voces proviniendo de la oficina. Extremas las precauciones situándote justo debajo de la escalera de madera. Una vez allí tratas de escuchar la conversación que se desarrolla encima de tu cabeza.

Notas de juego

Sección 28

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 77.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 103.

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16/09/2022, 02:20
David Carter 3

Efectivamente la cerradura en esa oportunidad sí cedió ante los intentos de David. Tan solo empujar la puerta todo se le dio vuelta al detective, quien no tenía grandes expectativas respecto al lugar.

Estas bisagras engrasadas son algo curioso. Creo que sobreestimé a estos tipos o quisieron hacer esto de "esconderse a simple vista" y sí tienen la base de operaciones pegada a su trabajo oficial.

En realidad no tenía ninguna prueba de que las bisagras engrasadas se relacionaran con el secuestro, pero se sentía muy emocionado ante la posibilidad de hallar algo que no esperaba encontrar.

Las voces que comenzó a escuchar provenientes de la oficina hicieron que su corazón palpite más a prisa. Agudizó el oído para escuchar lo que decían.

- Tiradas (1)
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16/09/2022, 07:28
Narrador

Al parecer, arriba no hay más de dos individuos; están jugando al póquer para pasar el rato y toda su conversación parece girar en torno a ese tema. De todos modos puedes escuchar sus nombres: uno de ellos, de voz baja y suave, parece llamarse 'Bugs'; el otro, de voz grave y poderosa, responde al nombre de 'Kid'. Permaneces unos instantes más escuchando y, al no oír nada nuevo, concentras tu atención en la puerta que hay junto a ti, justo debajo de la escalera.

Notas de juego

Sección 77

Pasa a la sección 161.

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16/09/2022, 07:30
Narrador

De hecho la puerta está abierta y, pese a la poca luz reinante, puedes distinguir una amplia habitación que, en su día, debió de ser el vestuario de los trabajadores del almacén: unos colgadores en la pared y unos destartalados bancos de madera bajo estos lo atestiguan. Al fondo ves un par de puertas abiertas: un inodoro y una ducha confirman tu impresión de que el lugar era un vestuario.

Una repentina idea viene a tu mente: te acercas hasta el inodoro y buscas un interruptor en la pared, accionándolo. La luz se enciende y, con la claridad de esta, descubres que el inodoro, pese a no estar muy limpio, se utiliza regularmente. Apagas la luz y regresas pensativo hasta debajo de la escalera de madera.

-Cerraduras nuevas, bisagras engrasadas, electricidad, servicios utilizados... este almacén no está tan abandonado como parece indicar su aspecto exterior.

Estás pensando en esto último cuando oyes claramente un gemido proveniente de la oficina... un gemido femenino...

Notas de juego

Sección 161

Pasa a la sección 193.

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16/09/2022, 07:31
Narrador

Sacas la pistola del bolsillo y quitas el seguro. Miras hacia la parte de arriba de la escalera e inspiras profundamente mientras pones el pie sobre el primer escalón.

-Cuidado Carter, un error ahora podría ser fatal. Piensas, y empiezas a ascender lentamente por la escalera.

Notas de juego

Sección 193

Pasa a la sección 392.

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16/09/2022, 07:32
Narrador

La escalera finaliza en una puerta de madera cuya parte de arriba está hecha de cristal translúcido. Ahora observas que han encendido una luz en el interior y, a través del cristal, puedes distinguir dos figuras sentadas frente a frente con lo que debe de ser una mesa entre las dos. La conversación entre los dos hombres no se ha detenido en ningún momento, y ahora puedes distinguirla con toda claridad.

-"Te toca a ti." Dice una de las voces.

-"Yo ya he ido antes a ver como estaba, ahora te toca a ti." Responde la otra voz.

-"Vale, ¡pero no mires las cartas!" Dice la primera voz.

Distingues como una de las siluetas, correspondiente a alguien muy alto, se levanta de la silla y se aleja de la mesa hacia el fondo de la habitación, perdiéndola de vista. Te encuentras en tensión y no sabes qué hacer, cuando regresa el tipo grande.

-"Sigue dormida, solo tiene pesadillas. Oye, ¿nunca te cansas de comer esos caramelos?" Comenta mientras se sienta.

-"No. Por cierto, subo la apuesta al doble."

Ambos hombres prosiguen su partida como si nada hubiese sucedido. Esperas unos instantes y decides entrar en acción: apoyas tu mano en el pomo de la puerta mientras sostienes tu arma en la otra, inspiras profundamente y, abriendo la puerta de golpe, apuntas hacia los dos tipos sentados mientras gritas:

-"¡Quietos!"

Notas de juego

Sección 392

Pasa a la sección 146.

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16/09/2022, 07:34
Narrador

Tu súbita irrupción ha pillado completamente desprevenidos a los dos ocupantes de la habitación los cuales se han quedado completamente inmóviles con la vista clavada en el cañón de tu arma. Aprovechas ese breve instante de sorpresa para lanzar una rápida mirada a tu alrededor: aparte de la mesa y las sillas en que están sentados los dos individuos el único mobiliario que hay en la habitación es un viejo archivador metálico sobre el cual descansa un teléfono. Una mampara de madera y cristal divide la habitación en dos, creando otra pieza independiente a la que se accede por una puerta acristalada situada a tu izquierda. Te fijas en los dos tipos: uno de ellos es casi un gigante, tiene la nariz rota (de una antigua pelea probablemente), viste un traje sin corbata y lleva la cabeza descubierta. El otro hombre parece un enano al lado del gigante, viste traje con corbata y lleva un sombrero echado hacia atrás; la expresión de su rostro te recuerda vagamente a un roedor.

-"¡Eres un estúpido, Kid! Te dije que había oído algo..." Dice Cara de Rata.

-"¡No mováis ni un músculo si no queréis sufrir una intoxicación por exceso de plomo!" Dices amenazadoramente.

En ese momento, un gemido proveniente del otro lado de la mampara te recuerda qué estás haciendo allí.

-"¡Las manos encima de la mesa!"

El cañón de tu arma se mueve alternativamente de uno a otro mientras avanzas lentamente hacia la puerta del fondo sin quitarles un ojo de encima. Cuando llegas a la puerta la abres sin dejar de mirar a los dos tipos.

-"¡Quietos!" Vuelves a insistir mientras lanzas una rápida mirada al interior.

En los pocos segundos que has observado la pieza has podido ver que, en esta, solo hay una mesa de despacho con un sillón de madera tras él... y, en un rincón, una figura humana tumbada sobre unas viejas mantas. Captas un movimiento a tu espalda por el rabillo del ojo, y te giras rápidamente... para descubrir que Cara de Rata acaba de lanzar algo contra ti a la velocidad del rayo.

Notas de juego

Sección 146

Haz una prueba de Agilidad.

Si tienes éxito, pasa a la sección 207.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 97.

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16/09/2022, 19:19
David Carter 3

La exploración del lugar siguió dando señales a Carter de que habría sido un estúpido en caso de haberse ido sin explorarlo, y luego el gemido de una mujer terminó de confirmarlo.

El ex policía no dudó en tomar su arma y prepararla para su uso. Sabía que había llegado a un punto en el que no había vuelta atrás ni lugar para dudas o errores.

Hizo bien en no apresurarse, pues gracias a eso supo que la mujer estaba bien y que uno de esos hombres era el que dejaba los papeles de caramelo a su paso. Pero el momento había llegado. Carter se hizo presente en escena y dio la señal de alto.

El factor sorpresa le dio ventaja sobre los delincuentes, y su experiencia como policía también. Sabía cómo manejar esas situaciones con autoridad. Sin embargo parecía que Cara de Rata no era muy obediente y le lanzó algo, que Carter intentó esquivar.

- Tiradas (1)
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17/09/2022, 12:14
Narrador

En un gesto casi instintivo te agachas para oír cómo un cuchillo se clava en la madera junto a tu oreja.

Notas de juego

Sección 207

Pasa a la sección 33.

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17/09/2022, 12:17
Narrador

Aprietas el gatillo de tu arma en un acto reflejo.

Notas de juego

Sección 33

Haz una prueba de Disparar.

Si tienes éxito, pasa a la sección 12.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 63.

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19/09/2022, 04:24
David Carter 3

Lo que Carter supuso que podía llegar a ser un vaso era en realidad un cuchillo. Al menos ya sabía que uno de los delincuentes estaba más desarmado.

Y te arrepentirás por eso -pensó justo antes de disparar-.

- Tiradas (1)
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19/09/2022, 22:04
Narrador

La detonación del disparo suena como un cañonazo a tus oídos. Cara de Rata cae hacia atrás a consecuencia del impacto de la bala, quedando inmóvil en el suelo, no sabes si muerto o no, aunque ese detalle no te importa.

-"Si te mueves, date por muerto. ¡Ya basta de juegos!" Le dices a Kid.

-"¡No dispare! ¡No dispare!" Dice Kid levantando las manos por encima de su cabeza con expresión asustada.

-"¡Quieto ahí si no quieres acabar como tu amigo!"

-"Sí, señor." Responde el gigante mansamente.

Notas de juego

Sección 12

Pasa a la sección 32.

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19/09/2022, 22:10
Narrador

Sin dejar de mirar esta vez a los dos truhanes, giras la cabeza ligeramente hacia la figura que hay tendida a tus espaldas.

-"¿Katherine Banner? ¿Es usted?"

Una voz soñolienta, probablemente narcotizada, responde.

-"Mmmm... ssí."

-"No se preocupe, está a salvo. Todo ha terminado."

Mientras dices esto te acercas al teléfono que hay sobre el archivador. Lo descuelgas y, comprobando que hay línea, pides a la operadora que te ponga con el capitán Banks de la policía.

-"¿Carter? ¿Qué sucede?"

-"Hola, capitán Banks. Necesitaría que me enviase un coche patrulla y una ambulancia a la dirección que voy a darle. Por cierto, ¿podría venir usted? Preferiría explicarle los detalles personalmente."

Notas de juego

Sección 32

Pasa a la sección 398.

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19/09/2022, 22:10
Narrador

Minutos después aparece la policía seguida de una ambulancia, ambos sin hacer sonar sus sirenas por petición expresa del capitán Banks. La joven Kate, que parece estar bajo los efectos de un narcótico, es subida a la ambulancia y los enfermeros ofrecen asistencia a quien pueda estar herido.

-"Bien." Dice el capitán Banks acercándote un cigarrillo. "Creo que querías contarme algo Carter..."

-"No sé por dónde empezar..." Respondes.

-"¿Por qué no lo haces por el principio?"

Inspiras el humo del cigarrillo y empiezas a contar tu historia mientras la noche cae sobre la ciudad.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 398

Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena! Espero que te haya gustado. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado David Carter 3 o volver a empezar de nuevo en la Introducción y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

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20/09/2022, 21:13
Narrador

Por lo poco que has podido ver dirías que el muerto probablemente haya sido estrangulado con alguna cuerda y que no lleva mucho tiempo bajo el agua. Dejas caer la pértiga a un lado de la piscina y te sientas en una de las sillas de jardín. El cadáver ha vuelto a hundirse y la turbia agua de la piscina permanece igual que estaba cuando llegaste, como si nada hubiese sucedido.

-Pero sí ha sucedido algo. ¡Un asesinato! ¡Mierda! Piensas mientras enciendes un cigarrillo y meditas en la decisión que has de tomar.

Tus planes de encontrar fácilmente a la pobre niña rica, cobrar una pasta y hacerte una clientela entre la gente de Evergreen Terrace se han desvanecido.

-¡Demonios! ¿Qué hago?

El humo del cigarrillo asciende lentamente hacia el cielo mientras tu cerebro no deja de pensar.

-Si llamo ahora a la policía me apartarán del caso y no cobraré nada, aunque conservaré mi licencia. Es una solución. Por otro lado, si no digo nada y prosigo mi investigación sin decir que hay un cadáver en la piscina de los White, pueden caerme hasta quince años por obstrucción a la justicia. Pero, ¿y la chica? Tal vez esté en apuros y si interviene la policía podría salir lastimada. Pero si lo intento a mi manera y algo sale mal puede ser el fin de mi carrera. Piensas.

Notas de juego

Sección 390

Si decides no decir nada y proseguir con tu investigación, pasa a la sección 255.
Si crees que lo mejor sería llamar a la policía pasa a la sección 395.

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20/09/2022, 21:20
David Carter 3

David sopesó la situación. Quería salvar a la chica, de verdad lo quería, pero debían seguirse protocolos. Si no, si algo salía mal, la responsabilidad estaría en sus espaldas. Y ya bastante había tenido como para buscarse más problemas. Y si el consejal Smith movía sus influencias, no dudaba que vería nacer canas tras las rejas. No había demasiado para pensar. Fue a buscar el teléfono para llamar a la policía.

Cargando editor
20/09/2022, 21:26
Narrador

Regresas a la casa con semblante preocupado, buscas a James y le pides que te deje utilizar el teléfono. Te pones en contacto con tu ex-jefe, el capitán Banks.

-"¡Qué hay Carter! ¿Todo bien?" Oyes la voz de Banks al otro lado del teléfono.

-"No, todo muy mal." El tono de tu voz no deja lugar a dudas. "Hay algo que debes saber..." Y le comunicas lo que has descubierto en la piscina de los White.

Treinta minutos después la casa se llena de policía, forenses, gente de la oficina del fiscal y, cosa curiosa, ningún periodista.

-"A ninguno que quiera conservar su trabajo se le ocurrirá meter las narices por aquí." Te dice Banks, que también ha venido. "La señora White tiene muy buenos amigos."

En ese momento aparece la señora White, que ha regresado apresuradamente del Club de Campo...

-"¿Qué sucede aquí?" Dice mirando alrededor, entonces te descubre entre los policías y se dirige directamente hacia ti. "¡Le dije que fuera discreto! ¿Qué clase de circo es este?"

-"Perdona Bárbara..." Un hombre joven, al que reconoces como el ayudante del fiscal del distrito, se ha acercado a la señora White.

-"¡Walther! ¿Puedes tú decirme que sucede?"

-"El señor Carter no ha hecho otra cosa que cumplir con su deber, hemos encontrado algo en tu jardín que creo que deberías ver..."

-"¡Katherine! ¡Es Katherine! ¡Por favor, dime que no es ella!"

-"Tranquila Bárbara, no es Katherine. Aunque a partir de ahora su desaparición ha pasado a ser asunto de la máxima prioridad para el Departamento..."

El ayudante del fiscal y la señora White se alejan en dirección al jardín. Banks los mira cómo se alejan y te ofrece un cigarrillo.

-"No podías hacer otra cosa." Dice. "Tendrás que enterarte de cómo acaba todo por los periódicos, y dudo de que den toda la versión. Me sabe mal que esto acabe así..."

-"A mí también." Dices mientras enciendes el cigarrillo. "A mí también..."

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 395

Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena! Espero que te haya gustado. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado David Carter 3 o volver a empezar de nuevo en la Introducción y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

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20/09/2022, 21:27
Narrador

La pequeña puerta que tienes frente a ti en el callejón corresponde a la entrada posterior de un gran almacén de aspecto deslucido hecho de ladrillo rojo y con un gran techo de chapa ondulada a dos aguas. El edificio dispone de unos amplios ventanales situados a unos tres metros sobre el suelo, a través de los cuales apenas puedes ver nada debido a lo sucios que están. Sales del callejón y te fijas en la fachada que da a la calle: esta dispone de dos grandes puertas tipo persiana lo bastante grandes como para dejar pasar un camión de tamaño mediano. La pintura de las puertas se halla descascarillada y, fijado entre ambas, hay un viejo letrero demasiado roto como para no leer otra cosa que las palabras: 'Se alquila' y un número de teléfono incompleto. Es evidente por su aspecto exterior que el local lleva varios años sin usarse.

Regresas de nuevo al callejón y examinas la pequeña entrada de servicio. La puerta tiene un aspecto bastante abandonado, como si no hubiera sido usada en años... por lo que te llama la atención que la cerradura sea prácticamente nueva. Miras el reloj de tu muñeca: las dos y media; dentro de poco más de dos horas debe de hacerse la entrega del rescate. Dudas entre regresar ahora a la mansión de los White y tener tiempo de sobra para prepararlo todo o investigar las débiles pistas de la cantante y los envoltorios de caramelo y arriesgarte a llegar tarde. ¿Qué decides?

Notas de juego

Sección 352

Si te quedas a investigar a fondo las pistas de que dispones, pasa a la sección 99.
Si decides no arriesgarte a llegar tarde y regresas a buscar tu auto, pasa a la sección 364.