Partida Rol por web

El comienzo

Creación de personajes

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19/08/2008, 00:47
Virgil Bayard

ahy van mis tiradas:

Fuerza: 13
Destreza: 15
Constitucion: 7
Inteligencia: 10
Sabiduria: 6
Carisma: 13

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19/08/2008, 05:21
Argmur Ungart

fue:14
des:13
con:16
int:8
sab:16 (habia puesto 18 pero es 16)
car:15

E pensado en la raza y clase, creo que la mejor que se acomoda a las características es la de enano guerrero, pero escucho sugerencias, si hay alguna que se le acomode mejor a estas características.

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19/08/2008, 08:34
Director

Bueno, bueno veo que empezamos con ganas. jeje

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19/08/2008, 09:18
Director (amnesix)

Hola a todos, soy Amnesix, y agradezco a Barduk que me haya aceptado como co-master, aunque él sera el malvado que os mate y os lo ponga todo difícil y yo el que resuelva vuestras dudas (jejeje).

Quisiera hacer un par de puntualizaciones sobre lo poco que he podido leer y es que :

1. ¿Os sabéis desenvolver en el Rol Por Web (RPW)? Es para saber a que atenernos, que facilitaría la cosa, pero si no, no hay problemas, estamos para explicar con nuestros modestos conocimientos.

2. Las características no se tiran asignándolas de antemano, se tiran Característica1, 2, 3, así hasta 6 y luego se asigna según que personaje queréis llevar, para que no os veáis coartados en vuestra decisión.

Notas de juego

De esta forma tengo para repartir las siguientes tiradas, 17, 7, 11, 12, 11, 12.

Vaya, un personaje divertido...

Ya seguiré luego con el tema de la raza y la categoría de personaje.

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19/08/2008, 09:26
Director

Síííííí yo malvado Muajajajajaja (jajajaja) Moriréis todos a mi merced... jajjaja No en serio, espero que todo vaya bien.

Lo siguiente que hay que decidir, es la raza y la clase. Hay razas que están más encaminadas a una clase en concreto (en el manual viene como clase predilecta), por ejemplo, los semiorcos tienen como clase predilecta el bárbaro porque tiene más fuerza, menos inteligencia y menos carisma que otras razas.

Para ver tranquilamente, las razas, podéis mirar el capítulo 2 del libro (no leerlo entero, sino echarle un vistazo y ver los rasgos raciales de cada clase)

Yo también diría que leyeseis por encima el primer capítulo, que son 3 hojas y es esencial para jugar tener claro lo de las características. Aunque ya aviso que hay muchísima paja, si veis que no tiene "chicha" saltároslo.

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19/08/2008, 09:49
Virgil Bayard

Una duda Amnesix, quieres decir que tenemos que tirar dados con el motivo caracteristica 1, 2, 3, etc, y luego colocar los puntos de cada tirada en las caracteristicas de fuerza, destreza, etc, como mejor nos convenga?

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19/08/2008, 10:16
Director

Sí, exactamente. Tras las tiradas vas a tener 6 números que irán entre 3 (mínimo) y 18 (máximo). Y cada uno de esos números, lo pones en una característica. Fuerza, destreza, etc.

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19/08/2008, 10:30
Director (amnesix)

Bueno, veamos, creo que no solo ustedes vais a aprender a jugar a dungeon, sino que Barduk y yo vamos a aprender a coordinarnos como másters.

Creo que nos hemos dejado llevar por la rutina al empezar a hacer tiradas y todo eso y que lo primero es que penséis cual es la idea de personaje que tenéis (no está de más tener las tiradas, ya que nos pueden inclinar las cosas hacia una u otra clase, pero son simples ayudas para el juego).

Así que si vais contando cada uno qué es lo que tenéis pensado para empezar vuestro periplo por el dungeon, quizás os podamos ayudar y orientaros, así como poder hacer un grupo compensado.

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19/08/2008, 10:53
Aeglos

Bueno entonces :10,11,15,14,10,15
Fu:15=+2
Cons:15=+2
Des:14=+2
Int:11=0
Sab:10=0
Car:10=0
Raza:Humano
Profesion:Barbaro

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19/08/2008, 10:50
Luster Dedosligeros

Hola buenos días, lo primero agradecer a los másters el haberme aceptado en la partida (a ver si de una vez aprendo a jugar a D&D). Yo ya tengo experiencia en el RPW así que pasaré directamente a decidir el personaje y la clase.

Siempre me ha llamado la atención los pícaros. Así que si no está cogido, me gustaría un mediano (o kender en su defecto) pícaro.

Bueno ahí van las tiradas de característica.

Cuando confirme la clase, ya me podré poner con la ficha.

Un saludo.

Telekoman.

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19/08/2008, 10:53
Director

Este amnesix tiene buenas ideas... jajaja

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19/08/2008, 10:36
Director (amnesix)

Voy con un poco de teoría, con el permiso de Barduk.

Básicamente, el Dungeon se ha conocido por ser el típico juego de mata-mata, ya que todas las características, dotes, habilidades, y demás aditivos que posee el juego, van encaminadas a cubrir las expectativas que su nombre indica (para el que no lo sepa, Dungeon significa Mazmorra, y Dragons..., bueno, pues eso).

Pero creo que no le hace justicia ese encasillamiento, ya que la ficha no es más que una guía para que el jugador pueda tener ciertas nociones sobre lo bien (o mal) que su personaje puede realizar según qué cosas, pero es el mismo jugador el que tiene la posibilidad de ingeniárselas para solventar cualquier apuro y para interpretar facetas de su personaje que no se muestran en la ficha (en ningún apartado te dicen que seas agradable, o arisco, o que te guste enredar las cosas, aunque si te de algunas directrices el alineamiento, que ya explicaré más tarde...).

Bueno, así que lo primero es crearte el concepto de personaje que quieras atendiendo a las clases que el juego permite y que son:

Bárbaro - guerrero brutote, todo músculo y poco desarrollo social. Sabe bastante de naturaleza pero poco de la sociedad.

Bardo - el alegre trovador que hace de todo un poco. Es una mezcla entre pícaro, bastante restringido, y mago, que compensa al personaje.

Clérigo - un tanque acorazado que va curando a la gente. Es una descripción algo subjetiva, pero básicamente es así. No llega a golpear como guerrero, pero da buenos cachiporrazos, y no tiene restricciones de armadura, que junto a los hechizos que lanza, lo convierten en 'el salvador' del grupo en más de una ocasión. Usa magia divina, por lo que debería seguir los patrones de su dios.

Druida - el espíritu de la naturaleza en estado puro. Similar a un clérigo, pero su magia está relacionada con la naturaleza, por lo que no puede llevar armaduras metálicas. A cambio posee habilidades que le permiten cambiar de forma y realizar acciones en la naturaleza con mayor soltura que ningún otro personaje.

Explorador - el guerrero de la naturaleza (guardabosques, a mi me gustaba más el término inglés 'ranger'). Complementa al druída en la defensa de la naturaleza. Es un guerrero no tan bien dotado para la batalla pero con ciertas habilidades especiales.

Guerrero - ¿alguna pregunta?

Hechicero - un mago pero sin libro de conjuros. Puede memorizar menos conjuros que un mago, pero en cambio, puede lanzar el que necesite en cada momento.

Mago - ¿también tenéis preguntas sobre este?. Su magia es arcana, no depende de ningún dios, pero sí de tener un libro de conjuros. Cada día debe memorizar los conjuros que prevee que va a necesitar esa jornada.

Monje - un guerrero espiritual. No puede llevar armadura y pocas armas, pero su cuerpo se endurece y se convierte en arma según coje poder (sube niveles). Tiene poderes especiales.

Paladín - guerrero divino. Un guerrero que sacrifica ciertas dotes por tener poderes procedentes de un dios. Por supuesto que tiene que seguir el código que ese dios le dicta o perderá sus poderes.

Pícaro - para que os vamos a engañar, el típico ladrón.

Y bien, esas son las clases básicas. Tenéis donde elegir, verdad?.

Más para delante, a medida que os hagáis con el control de una clase u otra, podréis haceros clases de prestigio, aunque yo ya no controlo muy bien ese tema (no me las sé, ya que hay infinidad de clases de prestigio por cada clase).

Empezad por estas y ya hablamos luego.

También os recomiendo que, si queréis algo específico (un guerrero que vaya con dos armas, un mago especialista en bolas de fuego, etc), nos lo consultéis, por que ya nos metemos en el tema de las dotes y por una mala asignación de tiradas de características, podríais quedar sin la posibilidad de realizar ese 'golpe de torbellino' que golpee a todos los adversarios de vuestro alrededor en una misma ronda (aunque creo que eso lo aprenderéis con la experiencia)

Notas de juego

Ahora elegir clase, que os vamos explicando.

Podéis usar como referencia la siguiente página. Viene en inglés, pero ¿quién no sabe inglés? (parad a esos goblins, que no se vayan por ese que levantó la mano)

http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html

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19/08/2008, 11:41
Gregorio Gomez Trujillo

Hola,

acabo de entrar en la partida. De momento voy haciendo las tiradas:

12,11,7,15,11,14

me gustaria llevar un guerrero, supongo que para empezar sera lo más fácil. Imagino que las mejores tiradas serán para fuerza y constitución, y las peores para inteligencia y sabiduría/carisma, no?

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19/08/2008, 11:52
Director (amnesix)

Depende del concepto de Guerrero que quieras.

Os puede ayudar el ver las dotes que tenéis, cual os gusta y los requisitos que tiene, para acabar de perfilar vuestro guerrero (en este caso).

Sobre las características,

Fuerza - dicta el potencial de ataque cuerpo a cuerpo, así como el daño que hacéis. También el peso que podéis llevar y mover. Las habilidades del guerrero dependen en mayor o menor medida de esta característica.

Destreza - la capacidad de moveros elásticamente, aunque las armaduras os penalizarán. Os da un mínimo de defensa sin armadura, así como también os da bonos para el ataque a distancia (y con alguna dote, podéis intercambiarla por el bono de fuerza en cuerpo a cuerpo con algunas armas. Ver dote de Sutileza con armas). La salvación de reflejos depende de ella.

Constitución - el aguante que tiene el personaje, así como los puntos de golpe dependen de esta característica. La salvación de fortaleza también depende de ella.

Inteligencia - la capacidad mental de vuestro personaje. Para los magos y hechiceros, os da más conjuros al día. Los puntos de habilidades a repartir dependen directamente de esta característica.

Sabiduría - representa el buen juicio del personaje, el sentido común (o es como yo lo veo). Los conjuros de clérigos y druidas dependen de esta característica. La salvación de voluntad también depende de ella.

Carisma - lo bien o lo mal que le caéis a la gente. No es lo guapo o feo, es un conjunto de aspecto, presencia, modales y actitud. La reacción de la gente va en consonancia con el carisma.

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19/08/2008, 12:01
Virgil Bayard

Pues si hay que elegir clase, pues la verdad me decantaria por ser un paladin.

Notas de juego

Una duda, tengo que tirar otra vez los dados o con las tiraras que hize al principio ya vale?

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19/08/2008, 12:14
Director (amnesix)

Por mi parte no hay problemas con las tiradas, coge las del principio, al fin y al cabo son las que se piden.

El paladín debe tener una puntuación alta de carisma y sabiduría, a parte de la fuerza. Más bien por el tema de seguidores y de conjuros divinos que lanza en niveles avanzados.

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19/08/2008, 12:17
Director (amnesix)

Bueno, visto lo visto, yo no sé si Barduk estará conmigo, pero si no hay un mínimo de 2 tiradas de 15 o más en el conjunto de características, yo dejaría volver a tirar, desechando las anteriores.

Esperemos a que Barduk responda.

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19/08/2008, 12:28
Amirgin

Yo todavía no he decidido el personaje, pero para compensar el grupo no me importa coger alguna clase de las que falten por escoger.

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19/08/2008, 12:37
Virgil Bayard

Estas fueron mis tiradas, son buenas para un paladin?

Notas de juego

Fuerza: 13
Destreza: 15
Constitucion: 7
Inteligencia: 10
Sabiduria: 6
Carisma: 13