Partida Rol por web

El comienzo

Creación de personajes

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19/08/2008, 19:46
Namesis

bueno, es mi punto de visa.. unicamente v.v tampoco quiero decir que sea el mejor, creo que es el mejor en manejar solo eso

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19/08/2008, 19:48
Argmur Ungart

Bueno eso tambien dependera si quieres caracterizar a tu personage de una forma u otra, pero como dices la mejor en nuestro caso es nuetral, aunque para mi caso yo elegire otra.

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19/08/2008, 19:52
Yarkian De Luclin

Clase: Clérigo
Nivel:1
Raza:Humano
Alineamiento:

FUE:+ 11(+0 )
DES:+ 10(+0 )
CON:+ 11(+0)
INT:+ 16(+3)
SAB:+ 17(+3)
CAR:+ 13(+1)

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(mod. de destreza):+=+(base)+(con)+(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):+=+(base)+(des)+(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):+=+(base)+(sab)+(varios)

PG:8
CA: (10+ Des + Arm + Esc)
INICIATIVA:
VELOCIDAD:

ATQ BASE:

ARMA:
atq:
daño:
crit:

ARMADURA:
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb

HABILIDADES:(rangos máximos X para las cláseas/Y para las transcláseas)

(c)Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) =
*(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab) =+ =+ (rangos)+ (Sab)
*(c)Buscar (Int) =
*Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
(c)Descifrar escritura (Int) =
*(c)Diplomacia (Car) =
*(c)Disfrazarse (Car) =
*(c)Engañar (Car) =
*(c)(p)Equilibrio (Des) =
*(c)(p)Escapismo (Des) =
*(c)(p)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab) =
*(c)Falsificar (Int) =
*(c)Interpretar (Car) =
*(c)Intimidar (Car) =
(c)Inutilizar mecanismo (Int) =
(c)(p)Juego de manos (Des) =
*Montar (Des) =
*(c)(p)Moverse sigilosamente (Des) =+ =+ (rangos)+ (Des)
*(c)(p)Nadar (Fue) =
(c)Oficio (Sab) =
(c)(p)Piruetas (Des) =
*(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
(c)Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)(p)Saltar (Fue) =
*Sanar (Sab) =
*Supervivencia (Sab) =
*(c)Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
(c)(p)Trepar (Fue) =
(c)Usar objeto mágico (Car) =
*(c)Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES:

DOTES:

CONJUROS:

IDIOMAS: Común

Notas de juego

Es la ficha de un clérigo lo ams importatne es sabiduria no . ¿Estan mal puestos lsoa tributos?

La iamgen la pongo yo o la poneis vosotros.

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19/08/2008, 19:48
Argmur Ungart

Bueno eso tambien dependera si quieres caracterizar a tu personage de una forma u otra, pero como dices la mejor en nuestro caso es nuetral, aunque para mi caso yo elegire otra.

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19/08/2008, 21:23
Airem Shaleen

Me muero xD, que rápido vais! Ahora lanzo las características y cuando tenga los atributos miro que PJ me hago! ^^

Atributo 1: 14
Atributo 2: 14
Atributo 3: 17
Atributo 4: 15
Atributo 5: 13
Atributo 6: 15

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19/08/2008, 21:27
Argmur Ungart

ya tengo las habilidades y los dotes de mi pj.
esta bien si le pongo el equipo inicial que sale en el libro?

y donde puedo poner la hoja del personage para que quede mas ordenado y que obiamente la pueda editar, sugiero hacer una seccion donde este solamente la hoja de cada personage para que quede mas ordenado.

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19/08/2008, 21:28
Namesis

Por el Momento, mi ficha creo que ya esta terminada, solo faltarían algunos detalles que deberían de decidir el master, como el Oro inicial o algún tipo de equipo inicial o no se, vamos detalles a discutir entre los master ^^
Aquí estaría mi ficha con todo su transfondo y su descripción física

Clase: Monje
Nivel: 1
Raza: Humano
Alineamiento: Legal Neutral

FUE:+16 (+3 )
DES:+15 (+2 )
CON:+14 (+2 )
INT:+14 (+2 )
SAB:+11 (+0 )
CAR:+13 (+1 )

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(mod. de fuerza):3+2=+5 (base)+(con)+(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):2+2=+4(base)+(des)+(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):2+0=+2(base)+(sab)+(varios)

PG: 10 ( 1d8 )
CA: 12 (10+ 2 + Arm + Esc)
INICIATIVA: 2 ( Des + varios + tamaño )
VELOCIDAD:30’

ATQ BASE: 0

ARMA: Puño
Ataque: (Ataque Base= 0 ) + (fue= 3 )
Ataque: 3 (-2)*
daño: 1d6 y 1d6
crit: x2
* ( se le resta -2 debido a la ráfaga de golpes, -2 a las 2 tiradas )

ARMADURA: -
bonif arm:-
bonif máx des:-
penalizador:-
peso: lb

HABILIDADES:(rangos máximos 4 para las cláseas | 2 para las transcláseas)

Abrir cerraduras (Des) =
Arte (Int) =
Averiguar intenciones (Sab) =
Avistar (Sab) =2 + 0 = 2 (rangos)+ (Sab)
Buscar (Int) =2+2 = 4
Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
Descifrar escritura (Int) =
Diplomacia (Car) =3+1 = 4
Disfrazarse (Car) =
Engañar (Car) =
Equilibrio (Des) =3 +2 = 5
Escapismo (Des) =
Esconderse (Des) =
Escuchar (Sab) =3+0 = 3
Falsificar (Int) =
Interpretar (Car) =
Intimidar (Car) =
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
Montar (Des) =2+ 2 = 4
Moverse sigilosamente (Des) =2 + 2 = 4
Nadar (Fue) =1 + 3 = 4
Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =
Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) = 2 + 2 = 4
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
Saltar (Fue) =2 + 3 = 5
Sanar (Sab) =
Supervivencia (Sab) =
Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
Trepar (Fue) =2 + 3 = 5
Usar objeto mágico (Car) =
Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES:
1 dote a ser Humano
4 puntos más de habilidad al nivel 1

DOTES:
-Impacto sin Arma
-Ráfaga de Golpes (-2 y -2 al atacar)
- Correr (Multiplico x5 mi velocidad a la carrera)
- Esquiva (+1 a la CA contra un objeto determinado)

IDIOMAS: Común

Transfondo.

Todo empieza en la ciudad natal de Namesis, un antiguo poblado nómada que con el paso de los tiempos llego a ser un pueblo fijo, estancado en los márgenes de un río donde hacen su vida cotidiana. A pesar de ser actualmente una ciudad que se mantiene en su sitio, los viejos ancianos del poblado, debían de ir de un lugar a otro y por el camino existían tribus que existían gracias a otras, los llamaban los Depredadores de las arenas, una tribu que asaltaba las caravanas ajenas a su tribu y se comían sus comidas, violaban a sus mujeres y esclavizaban a los mas jóvenes de la tribu, la única forma que tenían de librarse de estos Depredadores de las arenas era la lucha. Cada pueblo nómada poseía un don que los hacia resaltar entre otros; como el poblado ya inexistente de Donk Yunká que poseía grandes guerreros especializados en la fuerza, inmensos hombres de músculo y dureza eran capaz de soportar grandes batallas y por mil heridas que tuvieran siempre seguían en pie.
El pueblo de Namesis era uno de los pocos pueblos existente en las que aun se mantenían las viejas costumbres de alimentar el Don de los jóvenes, muchos pueblos entremezclaron sus culturas y la sangre se debilito debido al nacimiento de los mestizos los dones se fueron perdiendo con cada generación.
Los Ancianos de la ciudad de Namesis, actualmente son ya viejos cuenca cuentos que enseñan el valor de la vida en cada historia, enseñan el honor y el respeto de un guerrero en la lucha, Namesis, que siempre creció con esas leyendas de guerreros poderosos capaz de controlar el tiempo y el espacio, capaz de surcar los cielos no quiso ser un mero comerciante como su padre y en su temprana juventud se ligo a los saberes de las artes marciales y con gran aceptación entre los ancianos, recibió una educación digna de un Monje.

Claro estaba, llego el día en que Namesis no pudo seguir aprendiendo de los ancianos, controlaba a la perfección la firmeza de la batalla con una calma que irradiaba orgullo, pero no tubo mas remedio que ir en busca del viaje espiritual que le enseñaría el resto del camino del Monje. Y así… con sus botas de piel forrada su kimono de tela amarrado a su cintura, protegido por un abrigo de piel en los fríos inviernos y si extensa melena oscura recogida en una coleta, viaja por el mundo en busca de la finalización de su entrenamiento esperando así cumplir el sueño que una vez fue infundado por las leyendas de los ancianos de su pueblo.

Descripción Física:

Un humano de pelo largo y grueso, una tupida melena oscurecida le recorre la espalda desde lo alto de la coronilla, su piel morena sin llegar a un tono oscuro, esta parece haber sido pulida por las arenas del desierto. Sus ojos son de un tono verde oscuro y penetrante sus labios son recios y endurecidos.
Su estatura no es notable apenas llega a alcanzar el 1.80 de altura y es de figura delgada a simple vista no es poseedor de una musculatura marcada ni sobresaliente, se podría decir que es delgado y fibroso únicamente.
Sus orejas son pequeñas y se le pierden entre el pelo, al igual que su nariz no es de atributos grandes, mas bien dentro de una normalidad de tamaños, sus ojos son mas bien rasgados y sus labios son apena una pequeña obertura en su rostro, el resto del cuerpo no se deja ver debido a que lleva puesto un kimono a talla exclusivamente para el, es un kimono realmente volátil y que le permite los movimientos extremistas con su cuerpo, lleva unos pantalones de tela que a simple vista parecen frágiles y frescos a la vez que holgados como si fueran una talla mas de lo normal.
Sus botas de lana con una zapatilla interior impiden el roce de su pie con el suelo aunque igual las plantas de sus pies y de sus manos están acostumbrados a la mas dura roca del desierto y a caminar por ellas, es parte de su entrenamiento el acostumbrarse a cualquier tipo de terreno, pero lo que no es, es tonto y si sabe que tiene que viajar bastante usara sus botines de lana.
No lleva armas, únicamente viaja con sus manos que son los que le dan el pan de cada día, haciendo recados en los pueblos que visita.

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19/08/2008, 22:16
Director (Carmelopuaso)

Namesis, tu ficha esta muy buena, toda esa descripcion ayuda mucho, lo unico que te diria (que es opcional) es que pongas las habilidades que tienes entrenadas en negrita o algo asi resaltan de las demas y te es mas facil, algo asi:

Abrir cerraduras (Des) =
Arte (Int) =
Averiguar intenciones (Sab) =
Avistar (Sab) =2 + 0 = 2 (rangos)+ (Sab)
Buscar (Int) =2+2 = 4
Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
Descifrar escritura (Int) =
Diplomacia (Car) =3+1 = 4
Disfrazarse (Car) =
Engañar (Car) =
Equilibrio (Des) =3 +2 = 5
Escapismo (Des) =
Esconderse (Des) =
Escuchar (Sab) =3+0 = 3
Falsificar (Int) =
Interpretar (Car) =
Intimidar (Car) =
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
Montar (Des) =2+ 2 = 4
Moverse sigilosamente (Des) =2 + 2 = 4

Nadar (Fue) =1 + 3 = 4
Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =
Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) = 2 + 2 = 4
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
Saltar (Fue) =2 + 3 = 5
Sanar (Sab) =
Supervivencia (Sab) =
Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
Trepar (Fue) =2 + 3 = 5
Usar objeto mágico (Car) =
Uso de cuerdas (Des) =

Notas de juego

Argmur, lo ideal es que pongas el equipo que dice en el libro llamado tambien equipo inicial, tienes razon en eso.
en cuanto a la ficha, los jugadores suelen ponerla en notas privadas dentro de tu hoja de personaje.

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19/08/2008, 22:29

Ahi llevais. La verdad no se si me han salido altitas...

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19/08/2008, 22:23
Argmur Ungart

Personaje: Argmur jugador: Astranot
Clase y nivel: Guerrero lv1 raza: enano
Alineamiento: Legal neutral sexo: H

Fue: 16 (3) PG: 13
Des: 15 (2) CA: 18 =10+4+2+2 (base+b.arm+escu+des)
Con: 16 (3) iniciativa: 2 =2 (des)
Int: 8 (-1) velocidad: 20’
Sab: 16 (3) ataque base +1
Car: 11 (0)

Tiradas de Salvación
Fortaleza: 5 (+2+3)
Reflejos: 2
Voluntad 3

Arma
Hacha de guerra enana
Ataque base: +4
Daño: 1D8/1D10
Critico: x3

Arco corto
Ataque base: +3
Daño: 1D4/1D6
Critico: x3
Alcance: 60’

Armadura
Cota de escamas
Bono CA: +4
Des max: +3

Escudo pesado de madera
Bono CA: +2

Idioma: común enano

Habilidades
Nadar: 4=3+1 (mod. característica + rango)
Oficio: 4=3+1 (no tengo claro el oficio que quiero)
Saltar: 4=3+1
Trepar: 4=3+1

Dotes
Ataque poderoso
Soltura con un arma (hacha de guerra enana)

Bueno aquí esta mi ficha, si falta algo o debe ser modificada avísenme para corregirlo.

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19/08/2008, 22:42
Hayn Darksoul

Hola compañeros! Aqui van mis tiradas, respecto al PJ había pensado un explorador elfo bastante maligno y peligroso; ya iré completándo la ficha.

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19/08/2008, 22:45
Hayn Darksoul

Disculpad el error anterior, soy bastante patosillo con esto de las tiradas y esas cosas, a ver si os pongo las buenas:

Cargando editor
19/08/2008, 22:41
Director (Carmelopuaso)

Raistlin Majere, tus tiradas son muy variadas, lo que debes saber es que cada raza y clase tiene una caracteristica que necesita mas que otras, por ejemplo, un guerrero necesita mas fuerza y constitucion que sabiduria y carisma... tienes muy buenas tiradas exepto por ese 5 y ese 6, el 5 te da un -3 y el 6 un -2, asi qeu deberas describir un personaje que tenga grandes cualidades en unas cosas y muy malas en otras, de acuerdo con tu historia y tu clase de mago te vendria bien ponerte el -3 a CONSTITUCION debido a la pelea con el elfo oscuroy quiza el -2 a fuerza ya que no has entrenado mucho en la batalla cuerpo a cuerpo. si necesitas mas ayuda me pides.

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19/08/2008, 22:03
Director (amnesix)

A ver, creo que hay unas series de preguntas pendientes de responder.

1º. Virgil, repite las tiradas, que no tienes un mínimo de 2 tiradas de 15+ entre las que has hecho (y aquellos que no las tengan, también pueden repetir).

2º. Para ser monje, lo más importante es la sabiduría junto con la destreza, no la fuerza, así que, Namesis, yo me haría algunos ajustes en las tiradas.

3º. Aunque se hable más tarde de ello, Airem, las características elevadas para la magia te dan más conjuros diarios que lanzar, pero sólo si has llegado al nivel de conjuros extra. En nivel uno, con una puntuación de 12 tienes el mismo números de conjuros extra que alguien con características de 18, que es 1 más en de nivel 1. La diferencia es que el que tien 18, cuando llega a nivel 2, 3 y 4 de magia tienen un conjuro más de cada uno de los niveles, mientras que el de 12 sólo se le bonifica con 1 de nivel 1 (no sé si me he explicado).

4º. Para los clérigos me gusta más que tengan como característica secundaria el Carisma, por todo eso de atraer seguidores en un futuro y difundir las normas de su dios. Fueraparte de que sus habilidades dependen de ello.

Y una última observación. Para mí, el alineamiento más fácil de llevar es el Caótico bueno, ya que suelo cometer acciones buenas, pero no me gusta atarme a normas y leyes, te permite ir a tu bola pero haciendo el bien.

Cargando editor
19/08/2008, 23:26
Namesis

Esta bien entonces, repito la tirada de Sabidura a ver que sale? o las repito todas?

Cargando editor
19/08/2008, 23:38
Virgil Bayard

Vale, repito las tiradas.

Carac1 = 18
Carac2 = 17
Carac3 = 10
Carac4 = 13
Carac5 = 8
Carac6 = 13

Notas de juego

Esta mejor asi?

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19/08/2008, 23:48
Director (amnesix)

No, no las repitas, Namesis, sólo intercambiala con otra que se ajuste más...

Por ejemplo, yo me pondría
Fuerza: 13
Sabiduría: 16
Carisma: 11
¿Para qué quiere un monje carisma?

Cargando editor
20/08/2008, 00:00
Namesis

umm.. entonces me quito lo de diplomacia tambien xD es que he tenido varias aventuras en la que la diplomacia siempre nos ha dado de comer..

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19/08/2008, 23:55
Argmur Ungart

hablando de caracteristicas apropiadas o no para cierta clase, estran bien asi estas dos caracteristicas

tengo
8 de int y 16 de sab 11 de car, en las demas no hay problema, estaria bien en mi caso que soi un enano guerrero o seria mejor hacer algunos cambios?