Partida Rol por web

El Emperador Sacerdote

LABRVSCA AEDIFICATIVNCVLA

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20/02/2013, 02:38
Director

1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO (qué era antes de ser vampiro: una de sus pocas conexiones con su anterior vida), CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.

2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

4 - Reparte 5 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan.

5 - Reparte 7 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES (cada una tiene un punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos).

7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o la VIA que elijas (dependiendo del Vía que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos).

8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (un dado de 10 o lo que diga el Narrador).

9 - Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes:

RASGO                     COSTE
Atributos                5 por punto.
Habilidades             2 por punto
Disciplinas               7 por punto.
Trasfondos              1 por punto.
Virtudes                  2 por punto.
Humanidad/Camino  1 por punto.
Fuerza de Voluntad   1 por punto.

NOTA: Ninguna Habilidad o Atributo puede ser subida por encima de 5 en la creación de personaje.

NOTA 2: Con Puntos Gratuitos puedes coger Disciplinas que no sean de tu Clan.

10 - Da los últimos toques: compra MÉRITOS con Puntos Gratuitos o eligiendo DEFECTOS, redacta una historia para tu personaje, define junto con el narrador tus trasfondos, refugio, etc., elige las especialidades de Rasgos por encima de 3, selecciona el equipo, armas, etc. que tiene tu personaje y apunta sus estadísticas, y en definitiva, concreta cualquier detalle necesario antes de empezar la partida.

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22/02/2013, 23:28
Director

Clanes

Optimates: los tres clanes optimates son la nobleza de la sociedad vampírica romana. Ellos se reparten la mayoría de los escaños en el Senado Eterno y los puestos de poder. Si bien hay miembros de otros clanes que por poder personal o prestigio se han ganado su sitio entre los optimates, solo lasombra, malkavian y ventrue pueden decir que la ciudad les pertenece.

Lasombra (Posidonios): aristócratas que han conseguido esta condición más por mérito que por nacimiento, los lasombra de la antigüedad ponen el origen del clan en Hispania y tienen mucha relación con el mar, siendo conocidos por el mote de navigatores. Los lasombra paganos se dicen descendientes de Neptuno, dios de las profundidades del mar, quien descansa en la isla de Sicilia. Entre las legislaturas, prefieren la de los magistri, seguida por la de los patricios; no obstante, hay una minoría entre los augures siendo oscuros y siniestros sacerdotes.

Malkavian (Dionisiacos): contrario a lo que ocurre en los siglos venideros, en la antigüedad a los locos se los tiene por elegidos de los dioses, lo cual deja a los malkavian en una inigualable posición de poder. Los malkavian son los profetas que anuncian los designios de los dioses y encabezan el culto pagano. Como en la actualidad, todos están locos, pero esto nos les resta astucia en los juegos de poder. Los malkavian paganos dicen ser hijos de Dioniso, dios del vino, la celebración y el renacimiento, siendo conocidos como videntes. Los malkavian que son miembros del Senado Eterno poseen dominación en vez de dementación como disciplina de clan. Hay un grupo de malkavian frenéticos conocidos como Bacantes que presentan dementación, pero no son aceptados por el Orden Romano.

Ventrue (Venturus / Venturi): hasta antes de la fundación de Roma, los ventrue eran un clan de filósofos que fungían como consejeros en vez de llevar las riendas del poder, pero con roma todo cambió. Ahora los ventrue son el principal poder de Roma y se mantendrán a la cabeza de la sociedad vampírica hasta la actualidad. Como era de esperarse, ellos son los descendientes de Jupiter y en un principio tenían el remoquete de optimates, pero con la llegada de lasombras y malcavian lo cambiaron a patricios.

Populares: junto con la llegada de los lasombra y malkavian, otros clanes con menos poder arribaron a Roma durante las guerras púnicas y, gracias a su ayuda, ganaron la posición de clientes de los optimates, siendo el pueblo llano de la sociedad vampírica. No obstante, muchos de ellos han creado sus propios ámbitos de poder al margen de las esferas oficiales.

Capadocios: son arquitectos de las catacumbas e investigadores de la muerte, los capadocios son grandes aliados de los ventrue, quienes son sus protectores y auspician sus investigaciones. Por otro lado, hay cierta inquietud entre los capadocios paganos, pues su dios progenitor se ha vuelto cristiano, lo cual demuestra que no es tan dios como se decía. No obstante, los capadocios paganos siguen venerando a Plutón, aunque ya no lo consideran el padre de todos, mientras una gran cantidad de ellos han seguido al progenitor y se han hecho cristianos. Los cadavéricos capadocios son conocidos como los cavadores de tumbas.

Gangrel (Hukros): por extraño que parezca, los gangrel son unos de los clanes que se han unido al orden romano. Esto se debe principalmente a que se encuentran enfrentados con una facción escindida del clan llamados lhiannan, quienes son fuertes entre las tribus bárbaras. Los gangrel romanos se dicen descendientes de Diana, diosa de la casa y las tierras salvajes, siendo conocidos como los errantes. Los gangrel son principalmente el brazo armado del Senado Eterno.

Toreador (Ishtarri): venidos de Grecia y de tierras de más al oriente, los toreadores son sibaritas y artistas, bellos depravados y artesanos. Han ayudado a los optimates a embellecer la ciudad y ayudan a que la cultura griega encuentre su continuidad en la Roma Imperial. Los toreadores tienen una controversia acerca de quién fue su progenitor; ellos dicen ser hijos de Atenea/Minerva, diosa de la sabiduría y las artes, pero los que los ven desde afuera creen que más bien es Venus quien parió. Son conocidos como bailarines y son los populares con mayores posibilidades de llegar a ser optimates. Hay un importante número de ellos que se han hecho cristianos liderados por el anciano Miguel (Beshter).

Peregrini: los clanes peregrini son los que están fuera del orden romano. Muchos piensan que son sus enemigos, pero la verdad es que hay muchos de ellos que viven entre los romanos y son tolerados mientras no intenten actuar contra el Senado Eterno.

Assamitas (Nemesis): poderosos ente los partos, los assamitas que viven entre los romanos suelen hacerlo entre los egipcios, griegos y otros pueblos del oriente del imperio. Hay también un culto de mujeres cerca de Roma que rinden honor a Dioniso. Como en la actualidad, los asmitas de la antigüedad están divididos en castas de gurreros, visires y hechiceros. Ellos saben que son hijos de un dios llamado Haqim que es considerado un titán por los romanos. También hay un grupo de oscuros que se han entregado a la adoración de los titanes más corruptos en unión con los baalí de Cartago.

Brujah: considerados los principales enemigos de Roma desde los tiempos de Cartago, hay brujahs que cumplen este papel a cabalidad. Sin embargo, otros intentan cambiar el orden romano desde el interior, buscando la manera de reeditar la utopía de Cartago. Los brujah dicen descender de Apolo, dios del sol y la perfección física y mental. Los romanos les llaman incendiarios y muchos se han acercado al cristianismo como una posibilidad de cambiar al imperio.

Nosferatu (Fossori): los nosferatus son los peregrini más comunes en Roma. Luego de la revuelta en contra del senado de hace 200 años fue expulsada la mayoría, pero pretender desalojar a los nosferatus de Roma es como querer que en la ciudad no hayan ratas. Los nosferatu de la ciudad están divididos entre los paganos que se complacen de su monstruosidad y los cristianos que buscan redención en la nueva religión. Tanto paganos como cristianos temen a su progenitor y los romanos sostienen que esta es Equidna, la madre de todas las monstruosidades de la antigüedad. Loa nosferatu son conocidos por el sobrenombre de gusanos.

Ravnos (Dracianos): como siempre han sido, los ravnos de la antigüedad son errantes ladrones y estafadores que recorren el imperio de punta a punta. Son usados por los romanos como mercenarios encargados del trabajo sucio y deben de ser el clan menos numeroso en el imperio. Se sabe que los ravnos descienden de una diosa de tierras mucho más al este que el imperio parto, aunque en las tierras romanas rinden culto a muchos dioses. Los ravnos son conocidos por los romanos como extranjeros.

Salubri: vistos con respeto y desconfianza al mismo tiempo, los salubri quedaron fuera del orden romano por no haber asistido en ayuda durante las guerras púnicas. El clan está formado por guerreros y sanadores y son los más grandes cazadores de engendros y adoradores de los titanes como los baalí. Los salubris no se dicen descendientes de un dios, sino de un gran guerrero y filósofo llamado Saulot. Los salubri son conocidos por el mote de sanadores o cazadores de monstruos y muchos se están acercando al cristianismo.

Seguidores de Set: Enemigos de Roma durante la guerra de esta con Egipto, cuando su tierra natal fue conquistada, los setitas optaron por ser pragmáticos y hacer que el imperio se pudra desde el interior. Los setitas son promotores de todo vicio, exceso y delito que les ayude a subvertir el orden establecido para preparar la ascensión de su dios, pero también son sutiles y tortuosos en sus métodos. Como es obvio, las serpientes son descendientes del oscuro dios egipcio Set, pero se infiltran e muchas otras religiones (cristianos incluidos) para corromperlos.

Tzimisce (Draccus/ Dracci): viejos y extraños chamanes que recorrían las tierras de Dacia en busca de impía iluminación, los tzimisce cambian en esta época cambian este estereotipo y eligen para el abrazo a líderes militares que defiendan sus tierras ancestrales del avance romano, dando origen a la edad de los voivodas. Pero hay también tzimisce que viven bajo el orden romano y son conocidos como obertus, descendientes de un antiguo llamado Dracón. Los romanos dicen que los tzimisces descienden de un titán con forma de dragón, pero ellos llaman a su padre como “El Más Viejo”. Los tzimisce son conocidos como dragones entre los romanos.

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23/02/2013, 00:14
Director

Magistraturas

Las magistraturas son tanto una división administrativa, facciones y filosofías dentro del Senado Eterno. Son cuatro las magistraturas en Roma, pero solo tres de ellas tienen representación en el Senado Eterno, quedando los populares al margen. Las cuatro magistraturas son:

- Los Augures, seguidores de la Via Luminitatis. Aunque en principio la Magistratura más débil, políticamente hablando, con el paso del tiempo adquiere cada vez más importancia, sobre todo al aceptar a los vampiros cristianos en sus filas. Las otras Magistraturas recurren a ellos a menudo en busca de consejo, ya que entre sus filas se encuentran numerosos videntes y sabios. Fue creada por los Malkavian que se aliaron con Camilo durante las Guerras Púnicas, aunque su liderazgo ha cambiado más a menudo que el resto.

- Los Magistri, seguidores de la Via Regalis. En sus orígenes esta Magistratura fue formada por los Lasombra y Ventrue con inclinaciones más militares, muchos de ellos veteranos de las Guerras Púnicas y de las guerras de expansión romana, aunque con el paso del tiempo fue adquiriendo un matiz cada vez más político. Lisandro, amigo y aliado de Camilo, asumió el liderazgo de los Magistri durante casi todo el tiempo que duró el Senado Eterno, salvo ocasionales viajes y períodos de letargo, no sólo debido a su prestigio personal, sino a su conocimiento de la Via Regalis.

- Los Patricios, seguidores de la Via Desideratio, son la Magistratura más prestigiosa, ya que fue creada por el propio Camilo, que además de ocupar su liderazgo era uno de los miembros del Triunvirato. Al ser uno de los creadores de la Via y disponer de un gran prestigio personal para muchos era su parangón. En sus orígenes fueron la Magistratura con más inclinaciones políticas, aunque pronto comenzaron a extender su influencia en el ámbito militar. Desde sus orígenes estuvo formada por Vástagos de los clanes Lasombra, Malkavian y Ventrue.

- Los Populares, en principio una Magistratura diseñada para los clanes Clientes (Capadocios, Gangrel y Toreador), terminó por convertirse en la clase por defecto para todos los vampiros que no encajaban en las demás Magistraturas, bien por haber caído en desgracia o por inconformismo. Sus miembros suelen seguir la Via Humanitatis, aunque también hay representantes de otras Vias. Conforman la “clase baja” de la Estirpe Romana, y son la Magistratura más numerosa. Sólo están representados en el Senado Eterno a través de la figura del Tribuno(s). De vez en cuando alguno de los Populares es aceptado en las filas de las Magistraturas de los Optimates, pero se trata de un fenómeno poco frecuente.

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23/02/2013, 21:58
Director

Vías

Las principales vías que siguen los vampiros romanos para no caer en las garras de la bestia son cuatro. Cada una de las magistraturas sigue uno de estos caminos, lo que determina la ideología de cada facción.

Vía Luminitatis (Camino de la iluminación): se piensa que es la más antigua de todas, nacida en el lejano oriente. Pone a los vampiros como mensajeros de los dioses y ejecutores de su voluntad. Es la vía seguida por los augures, quienes protegen los templos de los vampiros y hacen vaticinios acerca de la voluntad de los dioses. Los seguidores de esta Vía harán lo que sea moralmente agradable a los dioses y castigarán a quienes infrinjan las leyes sagradas.
Aura
Divinidad: La rectitud de los servidores de los dioses es aparente para todos. El modificado del aura se aplica a todas las tiradas Sociales que se basen en la imagen del vampiro como un enviado de los dioses.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol

Vía Regalis (Camino de los Reyes): este camino pone a los vampiros a cargo del gobierno, pues es su derecho y también su responsabilidad. Los seguidores de la vía regalis piensan que representan las mejores virtudes de la tradición romana (o Virtus). Los magistri seguidores de esta vía aspiran a la gloria en el campo de batalla y a ser gobernadores justos y dignos de admiración, aunque hay muchos que no temen a caer en la tiranía para imponer su moral.
Aura
Liderazgo: Los seguidores de la Vía Regalis creen y saben que son los mejor capacitados para
gobernar. Quienes les rodean pueden sentir su presencia imponente como una corona o símbolo de mando. Su modificador de aura afecta a las tiradas para mandar o dirigir a otros.
Virtudes: Convicción y Autocontrol

Vía Desideratio (Camino del Deseo): esta filosofía propone que la mejor manera de mantener a raya a la bestia es siendo indulgente con ella. Los patricios seguidores de esta vía son decadentes y se entregan con abandono a todos los placeres (espirituales y materiales) que la condición vampírica les ofrece. El poder es considerado también como un placer al ejercerlo, por lo que los patricios son astutos animales políticos. También hay quienes han seguido sendas más extremas de esta vía como la Voluptas (que hace hincapié en los placeres físicos) y Crudelitas (exaltación del sadismo).
Aura
Seducción: Los seguidores de la Vía Desideratio son atractivos, bien física, social o espiritualmente y tienen una habilidad extraordinaria para conocer los deseos de otros. El modificador del aura afecta a las tiradas para tentar y seducir a otros.
Virtudes: Convicción e Instinto

Vía Humanitatis (Camino de la Humanidad): esto, más que un elevado conjuntos de conceptos filosóficos, es sencillo sentido común. Todos los vampiros fueron una vez humanos, así que el camino pide que se sigua comportando como cuando era mortal. La mayoría de los populares suelen seguir este camino, aunque hay quienes adoptan la filosofía de las otras Vías sin necesidad de ser adoptados por las magistraturas optimates.
Aura
Normalidad: La Vía Humanitatis protege a los Vástagos de parecer extraños y aterradores ante los
mortales. El modificador del aura afecta a los intentos de ganar simpatía y parecer normales.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol

Hay otras vías que son seguidas por algunos pocos en el Imperio, algunas son toleradas aunque no muy bien vistas; otras están sencillamente prohibidas.
- Vía Caeli (Camino del Cielo): Seguida principalmente por los vampiros cristianos, se considera una variante monoteísta de la Vía Luminitatis.
- Vía Bestiae (Camino de la Bestia): enfatiza el papel de depredador salvaje del vampiro. Es seguida por los gangrel, nosferatu y Lhiannan en las tierras bárbaras. Está prohibida en Roma.
- Vía Ossis (Camino de los Huesos): enfatiza el carácter sagrado de la muerte y es exclusiva de los capadocios.
- Vía Sanguinis (Camino de la Sangre): seguida por los assamitas más fanáticos, estimula el consumo de sangre vampírica y la diablerie. Está prohibida en Roma.
- Vía Paradoxi (Camino de la Paradoja): extraña filosofía de los ravnos que les impulsa al robo y el engaño.
- Vía Dolorosa (Camino del Dolor): seguida por algunos salubri, llama al martirio y sacrificio.
- Vía Serpentis (Camino del Tifón): Exclusiva de los setitas, les impulsa a esparcir la corrupción y el caos para preparar el regreso de Set.
- Vía Mutationis (Camino de la Metamorfosis): propugna la búsqueda de la iluminación a través del cambio y la deformación física que permiten los poderes de vicisitud. Seguida por algunos místicos tzimisce. Prohibida en Roma.

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23/02/2013, 23:13
Director
Sólo para el director

Atributos y habilidades de la edad romana.

Los atributos son exactamente los mismos que en todos los juegos. Las habilidades coinciden con las de edad oscura, pero se pueden agregar un par de conocimientos como filosofía en general y rituales para los augures.

Trasfondos

Todos los trasfondos de edad oscura son balidos para edad romano. De todas maneras, como máximo se puede bajar la generación a 7ª.

Disciplinas

En la mayoría de los casos las disciplinas son iguales que la edad oscura, con algunas excepciones.
Los malkavian pertenecientes al Senado Eterno no presentan dementación, sino dominación. Hay miembros del clan que presentan dementación, pero son los más frenéticos y alienados, conocidos como Bacantes. Todos ellos están fuera del orden romano.

Para esa época los Govanni solo son una familia que recién ha llamado la atención de los capadocios que se llama Jovianos. La mayoría de los capadocios usan mortis como disciplina de clan, pero ya hay algunos que han desarrollado nigromancia en sus primeros niveles, especialmente aquellos que fungen como sacerdotes de la muerte entre los augures.
Los salubri usan valeren, sean curanderos o guerreros, porque la verdad es que las dos disciplinas de la actualidad son una. Para efectos prácticos, los guerreros usan la disciplina conocida como valeren en la actualidad y los sanadores obeah.

En cuanto a magia de sangre, tanto setitas, assamitas y tzimisces tienen sus propias versiones, pero los romanos no se quedan atrás. Si bien son muy pocos los augures que conocen estos poderes, alguno usan una forma de magia llamada Veneficia, altamente ritualista. Quien desee aprenderla debe comprarla con puntos gratuitos y debe tener el trasfondo de posición a lo menos en 3. El sistema de uso es el siguiente:

- Para activar el poder se hace una tirada de inteligencia + ocultismo o rituales a una dif. igual a 4 + el nivel del ritual.

- Todos estos hechizos requieren el gasto de al menos 1 punto de sangre y cinco minutos de plegarias. De no hacerse esto, la dif. aumenta en 2.

- Un fallo implica que el poder se devuelve al oficiente.

- Cada senda de Veneficia invoca a un dios al cual se elevan las plegarias del oficiante y se hacen los sacrificios.

- Cada una de las sendas de Veneficia tiene un equivalente en las sendas de taumaturgia de la edad oscura. La verdad es que son los mismos poderes solo que con distinto nombre:

Senda de Ceres: Senda Verde.
Senda de Dionisos: Vid de Dionisos.
Brazo de Júpiter: Senda de la Centella.
Senda de Júpiter: Control Atmosférico.
Senda de Mercurio: Transitus Velociter.
Senda de Neptuno: Poderío de Neptuno.
Senda de Prometeo: Encanto de las llamas.
Senda de Vulcano: Rego Elementum.

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23/02/2013, 23:26
Director

Meritos

Esta sección detalla varios Méritos únicos para el escenario de la Antigua Roma. Como es obvio, ninguno de los Méritos que requieren tecnología o información ajena a la civilización romana pueden ser adquiridos para este escenario.

Meritos Sociales

Voto (Mérito de 2 puntos)

Bien por herencia o por méritos propios, el Vástago del personaje dispone de voto en la asamblea del Senado Eterno, con el derecho a asistir a todas sus reuniones, abiertas y cerradas, y a votar en las mismas. Otros vampiros pueden acudir al personaje buscando que vote a favor de sus intereses, tratando de sobornarlo o halagarlo de alguna manera.

Nota: Sólo los Vástagos Optimates pueden adquirir este Mérito y requiere al menos un punto de
Dominio. Si el Trasfondo de Dominio se reduce a 0 se pierde el Mérito.

Popular (Mérito/Defecto de 3 puntos)

Bien porque otros Vástagos han intervenido en tu favor o lo hayas conseguido por tus propios Méritos a pesar de tu linaje Peregrini has sido admitido en el orden de Roma. Puede que todavía levantes suspicacias, pero eres lo bastante conocido para que te reconozcan y evitar errores. También puedes participar en los comicios e instituciones de los Vástagos Populares.

Por otra parte, si perteneces a un clan Optimate, este rasgo se convierte en un Defecto de 3 puntos. Por alguna razón has sido degradado de tu lugar en los Optimates, o simplemente tu Pater ya había caído en desgracia y has recibido el Don Oscuro entre los Populares.

Nota: Sólo los clanes Peregrini pueden adquirir este Mérito. Sólo los clanes Optimates (Lasombra, Malkavian, Ventrue) pueden adquirirlo como Defecto.

Optimate (Mérito de 5 puntos)

A pesar de su linaje Popular (Capadocio, Gangrel, Toreador), tu personaje ha sido adoptado en una de las Magistraturas Optimates. Los ciudadanos del Senado Eterno respetarán la asociación del personaje y lo tratarán de acuerdo con ello. Se espera que tu personaje se comporte con gracia y nobleza, personificando las cualidades de su posición. Si es atrapado participando en una actividad criminal o despreciable, probablemente será juzgado con mayor dureza que los demás; en esos casos, la bonificación que se aplicaría normalmente se convierte en una penalización hasta que esté libre de sospecha.

Nota: Sólo los Clanes Populares (Capadocio, Gangrel y Toreador) pueden adquirir este Mérito. También puede tomarse con el Mérito adicional de Voto (7 puntos).

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25/02/2013, 16:31
Lucio Cornelio Balbo
Sólo para el director

Buenas te adjunto la ficha que tengo para Et in Barcino Ego, por si te interesa.

 

 

 

Nombre:   Naturaleza:   Generación:  
Jugador:   Conducta   Concepto:  
Cronica:   Clan:   Refugio:   

ATRIBUTOS (7/5/3)

Físicos Sociales Mentales
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulación   Inteligencia  
Resistencia   Apariencia   Astucia  

HABILIDADES (13/9/5)

Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas C.C.   Academicismo  
Atletismo   Comercio   Investigacion  
Empatía   Equitación   Filosofía  
Esquivar   Etiqueta   Leyes  
Expresión   Interpretación   Ligüistica  
Liderazgo   Pericias   Medicina  
Intimidación   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Politica  
Prestidigitación   Tiro con Arco   Sabidura Popular  
Subterfugio   Trato Animales   Senescal  
           
           

VENTAJAS

DISCIPLINAS (4) TRASFONDOS (5) VIRTUDES (7)
        Conciencia/Convicción  
        Autocontrol/Instinto  
        Coraje  
           
        AURA  
           
         DEBILIDAD DE CLAN  
           
           

 

MERITOS/DEFECTOS HUMANIDAD/CAMINO

 

 

 

 
FUERZA DE VOLUNTAD
 
RESERVA DE SANGRE
 

 OTROS RASGOS

           
           
           

 

 

Puntos gratuitos
Gastado en Cantidad
   
   
   
   
Total  

 Idiomas =

Notas de juego

Edito, aqui no hay teologia que valga sino filosofía, que contento se pondría más de uno/a que yo me se.

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26/02/2013, 04:01
Toth-Neferu
Sólo para el director

Tirada para calcular la Reserva de sangre inicial en la ficha de Thot-Neferu.

Ocho puntos de sangre.

- Tiradas (1)

Motivo: Reserva de sangre inicial

Tirada: 1d10

Resultado: 8

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26/02/2013, 20:39
Lucio Cornelio Balbo
Sólo para el director

He cambiado algunas cosillas, he cogido el mérito voto que supongo vendrá muy bien para la partida para ello he quitado dos puntillos, uno de la virtud autocontrol que lo paso a senda (gastando 1 en vez 2) y otro reduciendo posición de 4 a 3.He puesto el último punto de disciplina en obtenebración, aunque estoy considerando cambiar las disciplinas dependiendo de lo que me respondas a la pregunta que te hice en el hilo FORUM.

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28/02/2013, 10:36
Lucio Cornelio Balbo
Sólo para el director

Bueno al final no he liado más la cosa cogiendo celeridad, prefiero tener en condiciones los trasfondos, lo que sí he cogido ha sido más méritos y defectos sujetos a tu aprobación.

Los méritos que he cogido los he sacado de edad oscura. Te comento más o menos como he pensado la cosa a ver como lo ves tu :

Red de espias : comerciantes en su mayoria, que no saben nada sobre la naturaleza del PJ, simplemente saben que paga bien por la información e incluso a veces compra algún articulo "especial", estre estos comerciantes están traficantes de esclavos,prestamistas, a lo largo y ancho del imperio.

Comer comida : pues eso, como no saben de la naturaleza del PJ, a veces cuando se reune con los mortales participa de bacanales y demás como solia pasar en las "fiestas" romanas.

Ahora vamos con los defectos, seguro que con esto disfrutas más :) .

Enemigo +2 : Un tzmisce a tu elección, ganado como enemigo durante la campaña contra Tracia en la que el PJ actuó.

Intolerancia al clan Tzimsce +1 : Los viejos perjuicios y rencores rara vez desaparecen, debido a la experiencia y la intensidad de la campaña desconfía e incluso ve a los Tzmisce como bárbaros poco más que animales.

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02/03/2013, 03:32
Director

Pues yo no tengo ningún problema con los cambios. Creo que tu personaje ya está bien perfilado.

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02/03/2013, 03:36
Megara Andreatos
Sólo para el director

Notas de juego

Alejandro....pregunta weona del dia....

Las disciplinas seran segun el manual de Mascarada 3° edición???....5 es el maximo para el nivel de las disciplinas????

Senescal??...en que consiste exactamente????

Saber Popular?????

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02/03/2013, 11:03
Lucio Cornelio Balbo
Sólo para el director

Ok, he añadido la última parte a la historia. Ganas de empezar ya :).

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02/03/2013, 19:12
Director

Las disciplinas son como las de edad oscura, hasta nivel 6 (pero los unicos que pueden llegar a nivel 6 son los de 7ª generación).

Senescal es el conocimiento que tienen los mayordomos de la casa, que saben como administrarle, darle sus tareas a los esclavos, llevar la despensa de la casa y toda la administración de los bienes. Por lo general esras tareas las realiza algún esclavo con buena educación.

Sabiduría popular engloba el conocimiento de todas las superticiones, leyendas y creencias de la gente simple del lugar en que vives.

Una pregunta ¿Supongo que por el nombre tu personaje es griega?.

 

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19/04/2013, 00:33
Megara Andreatos
Sólo para el director

Jefe, listo, monte la historia en Notas de mi ficha...disculpa lo pobre pero al dominar poco la historia....la hice en terminos generales...

Esposa de un politico, consejera...eso...

y si es Griega...tome el apellido del esposo...espero no haya problema con ello...

Me dices si pasa la historia o mejoro algo...