Para esta partida vamos a utilizar un sistema propio, aunque seguramente algunos reconozcan ciertas mecánicas de otros sistemas de rol.
Los aspectos principales para esta partida son los siguientes:
Con todo ello, si alguien aún tiene alguna duda respecto al funcionamiento de la partida, puede preguntarme, bien por MD o desde el off-roll. Tened en cuenta que este es un sistema creado y por tanto seguramente tenga algunos fallos, os pido comprensión, y por supuesto todo el feedback que podáis darme me será de gran utilidad.
Como en la mayoría de los sistemas de rol, vuestros personajes dispondrán de una seria de características y habilidades que les diferenciarán los unos de los otros, de esta manera se puede saber que se le da bien a quién.
Para este sistema, cada personaje cuenta con 5 atributos distintos, que vienen descritos a continuación:
Cada uno de estos atributos tendrá un valor numérico asignado, al que llamaremos modificador. Dicho modificador es el que deberéis sumar a las tiradas para determinar si tenéis éxito o no en la acción que estáis tratando de llevar a cabo.
Para establecer dichos modificadores hay que repartir los valores +2, +1, +1, 0, -1 entre cada atributo, siendo que el modificador más alto determina en que atributo destaca mejor tu personaje y viceversa. Los atributos son fijos durante toda la partida.
Además de estos atributos, hay otros tres elementos que deberéis tener presentes durante el transcurso de la partida, ya que son marca de la casa en la saga de Fear and Hunger. Estos son: El Hambre, El Cuerpo y La Mente, cada uno de ellos con un valor máximo de 100.
Esta directamente relacionado con el número de acciones que podéis hacer durante la partida, y en los combates afectará a vuestra capacidad para acertar a los enemigos. Además, alcanzar niveles altos de Hambre puede ocasionar efectos adicionales en vuestro personaje, como la reducción de puntos de vida totales o ser incapaz de usar las piernas. En la tabla de Niveles de Hambre se detalla más sobre como os afectará este atributo, tened en cuenta que los efectos son acumulativos de un nivel a otro.
Nivel de Hambre | Porcentaje de Hambre | Efectos |
---|---|---|
Primer | 50% | -1 al modificador de Combate |
Segundo | 30% | Puntos de vida máx. se reducen a 80 |
Tercero | 20% | -2 al modificador de Combate. Pierde el uso de las piernas |
Cuarto | 10% | Puntos de vida máx. se reducen a 50 |
Quinto | 5% | Ceguera |
El nivel de Hambre puede aumentar de dos maneras principalmente: llevando a cabo acciones durante los escenarios de Exploración o tras un combate. Para reducir los niveles de hambre, deberéis encontrar suministros con los que alimentaros durante los descansos.
Viene a representar lo cuerdos que se mantienen vuestros personajes ante los horrores que encontraréis. A diferencia del Hambre, no hay niveles distintos para la pérdida de mente, sus efectos se harán notar cuando os enfrentéis a vuestras Fobias dentro de la partida. Antes de comenzar a jugar, cada jugador lanzará 1d10 para determinar cual será su Fobia durante el transcurso de la partida (consultar tabla de Fobias más abajo). En combate, cuando un jugador se enfrenta a su Fobia, su Umbral de Defensa baja 1 nivel y sufre más daño de los enemigos.
1d10 | Fobia |
---|---|
1 | Nosofobia (miedo a enfermedades y contaminación) |
2 | Necrofobia (miedo a los no-muertos) |
3 | Fasmofobia (miedo a los fantasmas) |
4 | Rabdofobia (miedo a la magia y lo místico) |
5 | Erotofobia (miedo al sexo y los genitales) |
6 | Zoofobia (miedo a los animales) |
7 | Teratofobia (miedo a los monstruos y las malformaciones) |
8 | Pirofobia (miedo al fuego) |
9 | Entomofobia (miedo a los insectos) |
10 | Mecanofobia (miedo a las máquinas y los mecanismos) |
Si el valor de Mente de un jugador llega a 0, desarrolla Panofobia, miedo a todo. Los jugadores pierden Mente cuando se enfrentan a sus Fobias, al huir de los combates o en situaciones de alta tensión. Además, algunas magias y habilidades requieren consumir puntos de Mente para poder realizarlas.
Para recuperar Mente, deberéis abasteceros con bebidas alcohólicas, tabaco y otras sustancias estupefacientes.
Es el atributo que determina vuestros puntos de vida. Al igual que el Hambre y la Mente, su valor base inicial es 100, aunque puede reducirse si vuestro nivel de Hambre es muy bajo.
Perdéis puntos de Cuerpo al sufrir un ataque, caer en una trampa, o recibís daño de algún modo. Si vuestros puntos de Cuerpo llegan a 0, vuestro personaje muere. Existen varias formas de recuperar puntos de vida: hierbas medicinales, pociones, magias,... , algunas de ellas podréis utilizarlas en cualquier momento, pero otras solo podrán usarse durante los descansos.
Por último, cada uno de vuestros personajes contará con una serie de habilidades que le ayudarán a sobrevivir durante el festival.
Empezaréis con algunas habilidades predeterminadas, pero a lo largo de la partida podéis aprender habilidades y magias nuevas de dos maneras distintas: encontrando y leyendo manuales durante las escenas de Exploración (una vez un jugador ha usado un manual, este pierde su utilidad) o encontrando y usando un Hexen.
Los Hexen son antiguos altares para los dioses donde podréis consumir Piedras de alma para ganar nuevas magias y habilidades, algunas de ellas dependerán de vuestra afinidad con ciertos dioses, así que recordad rezarles de vez en cuando.
Las Piedras de alma son objetos que podréis encontrar durante las escenas de Exploración o tras derrotar a ciertos enemigos.
Los escenarios representan los distintos entornos en los que vuestros personajes se moverán durante la partida. A continuación, se listan y se explican cada uno de ellos:
Este escenario se activará cada vez que vuestros personajes encuentren un lugar seguro en el que reposar y prepararse para seguir explorando.
Durante este escenario, vuestros personajes podrán preparar comidas y alimentarse, curarse y tratar sus heridas, fabricar objetos y pociones, o conversar entre ellos para planificar sus siguientes pasos y compartir pensamientos.
Las acciones llevadas a cabo durante este escenario no consumen puntos Hambre, no obstante existe una pega. Como ya sabéis, el festival solo dura tres días, cada uno de los cuales se puede dividir en tres secciones: mañana, tarde y noche. Cada vez que decidáis realizar un descanso, cambiaremos de una sección del día a la siguiente (de la mañana del día 1 a la tarde del día 1, y así sucesivamente), hasta llegar a la noche del día 3, donde no podréis realizar más descansos, ya que eso supondría el fin para todos los participantes.
Por tanto, los descansos son limitados, así que utilizadlos con cautela.
Se activará cuando vuestros personajes se muevan por Prehevil para investigar y seguir avanzando. Este es el escenario principal en el que nos encontraremos la mayor parte del tiempo.
Durante este escenario, vuestros personajes pueden tomar diferentes acciones, tales como: Recolectar suministros, Acceder a edificios cerrados, Buscar trampas, Buscar pasadizos secretos, Interactuar con el escenario, Comerciar (si hay un comerciante en la zona), Moverse hacia otra zona, etc. Estos son solo algunos ejemplos, pero existen muchas otras cosas que se pueden hacer durante este escenario, sin tener en cuenta que en algunas zonas habrá elementos singulares que os permitirán realizar acciones especiales más concretas.
Cada vez que lleguéis a una zona nueva, yo pondré un post con una descripción general de lo que se puede encontrar en dicha zona (entradas y salidas de la zona, puertas cerradas, edificios, elementos de interés, enemigos errantes,...) y después cada uno de vosotros describe que acciones quiere llevar a cabo, a cada una se le asignará su atributo correspondiente (habitualmente será Investigación, pero puede haber excepciones) , se tiran los dados y se observa el resultado.
Existen distintos rangos de éxito según el resultado total de vuestra tirada: [4 o -] es un éxito bajo, [7 o -] es un éxito medio y [11 o -] es un éxito alto. Dependiendo de la dificultad de lo que queráis hacer, el rango de éxito será mayor o menor. En algunos casos, como por ejemplo a la hora de recolectar provisiones, obtener un éxito bajo no implica un fracaso, sino que el número de provisiones recolectadas es menor o su calidad es mala.
Podéis llevar a cabo todas las acciones que queráis durante esta escena, incluso repetir algunas de ellas (cuantas más veces se repita una acción, mayor será su rango de éxito), pero por cada acción que realicéis consumiréis puntos de Hambre, tenedlo en cuenta si no queréis encontraros en un aprieto.
Este último escenario se activa cuando un adversario se encuentra con vosotros, ya se trate de un monstruo, otro participante o cualquier otra cosa...
Las mecánicas dentro del combate cambian un poco más con respecto a los escenarios anteriores, ya que aquí se funciona por turnos. Cuando una criatura os asalte lo primero que haremos será lanzar la iniciativa, para ello el grupo deberá decidir una cara del dado (1 o 2), tras esto se lanza y comprobamos el resultado. Para aligerar todo este proceso, lo ideal es que como grupo establezcáis una de las dos caras, y a partir de ahí siempre asumiremos que escogéis dicha cara (hay la misma probabilidad de que salga cualquiera de las dos). Tras esto se decide quién actúa primero según el resultado obtenido en la moneda, si vuestro grupo o el de los enemigos. Cuando ambas partes hayan completado sus turnos, comenzamos una nueva ronda siguiendo el mismo orden. Dentro del turno de los personajes podéis elegir libremente quién actúa primero, y variar el orden en las rondas siguientes o mantenerlo igual.
Cuando llegué vuestro turno, podréis realizar tan solo una de las siguientes acciones;
El combate finaliza cuando uno de los dos bandos pierda o si decidís huir. Tras finalizar un combate habréis consumido puntos de Hambre, y si tomas la opción de escapar, también perderéis algunos puntos de Mente.
Para terminar, dejo algunas reglas más que no he podido encajar en los post anteriores, aun así como ya he dicho todo este sistema es algo improvisado, si encontráis algo que no entendáis o alguna mecánica que no este bien explicado sentíos libres de preguntarme.
Como ya sabéis, existe una mecánica de lanzamiento de moneda (utilizamos 1d2 en su lugar) para determinar ciertos resultados de la partida, pero además de esto, existe la posibilidad de que vuestros personajes encuentren Monedas de la suerte a lo largo de la partida.
Usar estas monedas es muy sencillo: cuando os toque tirar 1d2, podéis gastar una de estas monedas para lanzar un dado adicional. Si al menos uno de ellos obtiene el resultado que os conviene, la tirada se considera un éxito. Una vez usada, la moneda se pierde.
Habréis encontrado este término en varias ocasiones previamente, éste viene a representar la dificultad para golpear a un objetivo, y funciona de manera muy similar a los rangos de éxito explicados anteriormente.
Cuando decidís realizar un ataque, podéis seleccionar a que parte del cuerpo del enemigo decidís atacar. Por lo general, podéis atacar al torso, los brazos, las piernas o la cabeza (algunos monstruos tienen anatomías diferentes, pero la mayoría respetan esta distribución). Los Umbrales de Defensa se dividen en 5 niveles: Umbral 0, Umbral Bajo [<4], Umbral Medio [<7], Umbral Alto [<11] y Umbral Inalcanzable. Estos determinan que resultado total que se necesita para golpear, de este modo y por norma general, para golpear el torso hay que superar el Umbral Bajo, para las extremidades se supera el Umbral Medio, y para la cabeza se necesita superar el Umbral Alto.
Funciona de manera parecida para cuando los enemigos os ataquen, salvo que en esta ocasión no pueden seleccionar partes del cuerpo concretas, a no ser que empleen una habilidad especial que especifique que ataquen a dicha parte. Al comenzar, todos los personajes tienen un Umbral 0, lo que significa que cualquier tirada de ataque les puede golpear. A lo largo de la partida, podréis encontrar piezas de armadura y otro tipo de equipo que aumente vuestros Umbrales de Defensa y vuestras resistencias.
Durante los combates, es posible que vuestro personaje busque una alternativa a la violencia, lo cual puede implicar realizar una tirada de Atributo. Esta tirada deberá un rango de éxito concreto, que viene determinado por el nivel del enemigo al que os enfrentéis.
No existe un sistema de categorización de enemigos como tal, algunos enemigos serán más débiles y otros más poderosos, deberéis recurrir a la intuición para determinar cuál es cuál, aunque intentaré dar alguna pista al describirlos.
Cuando superéis el Umbral de Defensa de un enemigo y le golpeéis, le infligiréis una herida. Cada parte parte del cuerpo puede resistir un número determinado de heridas antes de ser destruida, y una vez destruida aplicará un efecto negativo en el monstruo.
Por ejemplo, el torso es fácil de golpear, pero suele requerir un gran número de heridas para ser destruido, mientras que la cabeza es más difícil de golpear, pero requiere menos heridas para ser destruida. Destruir el torso o la cabeza suele conllevar la muerte del monstruo, mientras que destruir los brazos hace que pierda la capacidad de realizar algunos ataques más peligrosos, por otra parte destruir las piernas permitirá que el Umbral de Defensa de la cabeza baje un nivel.
Estad atentos a las descripciones de los monstruos y como atacan, puede daros pistas sobre a que partes atacar primero.
Si en una tirada de ataque los dos dados obtienen la misma cara, se considera que esa tirada ha sido un crítico. Esto no implica necesariamente que el ataque haya impactado, pero si lo hace, dicho ataque infligirá el doble de heridas de las que debería.
Al final de cada uno de vuestros turnos, ganaréis un punto de Acelerar, hasta un máximo de 3. Estos puntos pueden gastarse en vuestros siguientes turnos para potenciar el daño de vuestros ataques (causar más heridas) o utilizar algunas habilidades o magias. Gastar 1 punto de Acelerar aplica una herida adicional, gastar 2 puntos de Acelerar aplica dos heridas adicionales, y gastar los 3 puntos de Acelerar aplica 2 heridas adicionales y permite realizar una tirada de ataque extra.
A lo largo de la partida es muy posible que tanto los personajes como los enemigos sufran estados alterados, ya sea a consecuencia de una pelea o por activar alguna trampa o mecanismo.
La mayoría de los estados son fáciles de entender y muchos de ellos se pueden tratar durante los descansos (envenenamientos, infecciones, amputaciones, locura,...). Otros desaparecen tras finalizar el combate, en cualquier caso cuando vuestro personaje sufra un estado concreto os lo especificaré, así como las consecuencias del mismo.
Además de provisiones para sobrevivir, es probable que vayáis obteniendo equipamiento nuevo a medida que progresáis.
Vuestros personajes pueden llevar equipados hasta un arma, una pieza de armadura, y tres accesorios distintos. Cuando encontréis una pieza nueva de equipo, yo os daré una descripción de sus características y todos los detalles necesarios.
Por otro lado, también iréis encontrando objetos de todo tipo, desde pociones hasta trampas, pero también puede que os encontréis con piezas o ingredientes para fabricar un objeto. Si vuestro personaje conoce la receta para fabricar dicho objeto, puede aprovechar un descanso para tomar los ingredientes necesarios y crearlo.
Esta es una mecánica que podréis emplear durante los escenarios de descanso. Para ello, vuestro personaje tirará 2d6+Pericia, y dependiendo de la calidad del objeto el rango de éxito para fabricarlo será mayor o menor.
Para fabricar un objeto, vuestro personaje debe conocer la receta y tener a mano los ingredientes necesarios. Si la tirada de fabricación falla, los ingredientes se pierden.
A lo largo de vuestro viaje, encontraréis algunos extraños individuos que poseen mercancía valiosa, y que están dispuestos a intercambiarla con vosotros.
La acción de comerciar debe llevarse a cabo durante los escenarios de Exploración, siempre que uno de estos vendedores ande por la zona. Si queréis, incluso podéis negociar con el vendedor para que os baje le precio, o para que os enseñe la mercancía privada. Para ello, debéis lanzar 2d6+Labia, y dependiendo del resultado el descuento será mayor, menor o nulo.
El hecho de que puedan utilizarse armas de fuego en este sistema otorga una ventaja, y es que en ciertas ocasiones podréis atacar a enemigos fuera del escenario de combate.
Para ello, el enemigo debe de estar en línea de tiro, después el personaje realiza una tirada de ataque, siguiendo la mismas reglas de un escenario de combate normal. Tanto si acierta como si falla, el enemigo será advertido y procederá a atacaros, lo que iniciará un escenario de combate. Aquí disponéis de varias opciones: podéis aceptarlo e iniciar el combate, intentar huir o continuar disparando. Para los dos últimos casos el jugador que ha disparado debe realizar un lanzamiento de moneda (1d2) para determinar si tenéis éxito en la huida o sois alcanzados por el enemigo, o si logra realizar un segundo disparó antes de que el enemigo os atrape. La reacción de seguir disparando puede repetirse mientras el lanzamiento de moneda sea exitoso y, obviamente, el personaje cuente con munición suficiente.
Como ya se ha mencionado, los dioses son un factor muy importante en este mundo, no solo son los responsables de otorgar poderes sobrenaturales a los humanos, sino que también se puede recurrir a ellos en ciertos momentos para pedir ayuda.
A lo largo de la partida, quizás encontréis altares o círculos rituales. Si vuestro personaje tiene los conocimientos adecuados o decide rezar (2d6+Ocultismo), puede emplearlos para ganar bendiciones especiales y mejorar su Afinidad con los dioses.
La Afinidad representa el grado de relación que tiene vuestro personaje con un dios en concreto, esto le permite acceder a algunas habilidades disponibles en el Hexen que, de otro modo, no podría aprender.
Si sois nuevos en la saga o no conocéis mucho sobre la mitología de los juegos, aquí os dejo un breve resumen de los que aparecerán durante la partida:
No es necesario conocer todo el lore sobre el juego y sus dioses, pero puede ayudaros a entender un poco mejor el mundo en el que entráis.