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El Heredero de Piedra

Reglas Básicas de Bárbaros de Lemuria

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13/04/2012, 12:05
Director

LA MECÁNICA BÁSICA

Cuando intentes llevar a cabo una acción que tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de seis caras (2d6). Para determinar si el personaje tiene éxito en una tarea haces lo siguiente:

  -Lanzas 2d6.

  -Añades la característica relevante.

  -Añades cualquier aptitud de combate relevante (si estás en combate).

  -Añades cualquier carrera relevante (si no estás en combate).

  -Añades cualquier modificador.

Si el resultado es igual o mayor que 9, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es menor que 9, falla.

Un 12 natural (dos dados con un seis) en los dados es siempre un éxito automático.

Un 2 natural (dos dados con un uno) en los dados es siempre un fallo automático.

En alguna ocasión tendrás que lanzar 3d6, si es por alguna ventaja eliges los dos resultados mayores, si es por una desventaja eliges los dos resultados menores.

Dificultad Alcance Modificador
Fácil A bocajarro +1
Moderada Corto +0
Compleja Medio -1
Difícil Largo -2
Muy Difícil - -3
Dificilísima - -4

Aquí van unos ejemplos de posibles modificadores según las circunstancias:

  -Atacar a un objetivo desde una posición más elevada, +1.

  -Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un objetivo junto con otro compañero, +1 a la tirada.

  -Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un objetivo junto con otros compañeros, +2 a la tirada.

  -Disparar a un objetivo que está combatiendo en combate cuerpo a cuerpo, -1 a la tirada.

  -Disparar a un objetivo que tenga cobertura pequeña, como unos matorrales o un arbolito, -1 a la tirada.

  -Disparar a un objetivo que tenga cobertura grande, como unas almenas, -2 a la tirada.

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13/04/2012, 12:15
Director

REGLAS OPCIONALES PARA EL COMBATE

Si bien el sistema de juego de Bárbaros de Lemuria está pensado para ser un juego más narrativo que táctico, para aquellos grupos de juego que quieran hacer combates más tácticos podéis usar las siguientes pautas.

MOVIMIENTO

Un humano tiene un movimiento básico de 30 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.

Un ser de menor tamaño que el de un humano tiene un movimiento básico de 20 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.

Un ser de mayor tamaño que el de un humano tiene un movimiento básico de 40 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.

ACCIONES

En un turno, cada personaje puede hacer, en el orden que prefieras, las siguientes acciones:

  -Dos acciones Menores.

  -Una acción Menor y una acción Mayor.

  -Una acción de asalto completo.

EJEMPLOS DE ACCIONES

Sin pretender ser una lista exhaustiva, presentamos una lista de diferentes acciones y su clasificación:

MAYORES

  -Ataque a Distancia.

  -Ataque Cuerpo a Cuerpo.

  -Cargar, Mover ½ de Movimiento básico y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo con un +1. Sufriendo un -1 a Defensa hasta que vuelva a ser su turno.

  -Correr, te puedes desplazar una distancia igual a dos veces tu Movimiento Básico.

MENORES

  -Apuntar, añades +1 al próximo disparo o ataque cuerpo a cuerpo que efectúes.

  -Equipar Objeto, desenvainar, envainar, sacar una poción, etc.

  -Mover, te puedes desplazar una distancia igual a tu Movimiento Básico.

  -Preparar Acción.

 ASALTO COMPLETO

  -Defensa Total, ganas +2 a Defensa hasta que vuelva a ser tu turno.

El recargar un arma puede ser una acción Menor (para una ballesta o un arma arrojadiza) o una acción gratuita (para un arco).

El lanzamiento de conjuros varía según el conjuro concreto que se pretenda lanzar. A discreción del Director de Juego.

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13/04/2012, 12:18
Director

ARMAS

Daño para armas cuerpo a cuerpo: Además del daño mostrado, añade el Físico del atacante al daño si es un arma de combate cuerpo a cuerpo. Si esgrimes un arma a una mano con las dos manos, sumas +1 al daño.

Daño para armas a 2 manos: Si quieres que tu personaje empuñe un arma del tipo “Gran Hacha”, por ejemplo, simplemente añade +2 al daño que normalmente suele hacer el arma. Pero estas armas no se pueden esgrimir a una mano.