Partida Rol por web

El horror de Kingsbury

Creación de personaje

Cargando editor
11/04/2017, 22:58
Director

Creación de personaje

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc.)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc.)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.

La pestaña de Equipo se dejará vacía y la pestaña de Notas la podéis utilizar a vuestro antojo. Recomiendo ir apuntando pistas, indicios o lo que os llame la atención de los PNJ que os vayáis encontrando o de los lugares que visitéis.

Cargando editor
12/04/2017, 16:34
Director

Profesión

El primer paso es elegir una profesión adecuada para el personaje, la cual ayudará a determinar las habilidades más importantes que le correspondan. A continuación se deja un listado de las profesiones donde aparece una breve descripción junto a las Habilidades Profesionales, su banda de Crédito y las Habilidades Especiales de cada profesión.

 

Alienista

Habilidades Profesionales: Biología, Buscar libros, Evaluar sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualquiera.

Crédito: 3-4

Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puede obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tiene licencia para practicar medicina (una puntuación en Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.

Realiza los controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una dificultad de 3, en lugar de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático cuesta sólo 1 punto de Psicoanálisis, en lugar de 2. Puede hacerse recuperar su propia estabilidad, pero sólo recupera 1 punto por cada punto de Psicoanálisis gastado.

Puede usar Evaluar Sinceridad como Psicología Forense, esto es que a partir de los detalles de la escena de un crimen y basándose en casos anteriores, puede construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud.

También puede gastar puntos de construcción en la habilidad Hipnosis y emplearla.

 

Anticuario

Habilidades Profesionales: Arquitectura, Buscar libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera.

Credito: 2-5

Habilidad especial: Una vez por aventura puede tener "disponible en su tienda" un objeto útil o informativo para la actual investigación. Recordar y encontrar dichos objetos requiere el uso de la Habilidad correspondiente (Buscar Libros, Historia del Arte, etc.).

 

Arqueólogo

Habilidades Profesionales: Arqueología, Atletismo, Buscar libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros auxilios, Recogida de pruebas, y otras dos habilidades de investigación cualquiera. 

Credito: 4-5

Habilidad especial: Empleando Arqueología o una Habilidad Interpersonal adecuada puede obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos, aunque no para llevártelos (al menos legalmente). Si posee credenciales académicas (una puntuación de Arqueología de 2 o más y una de Crédito de 3 o más) puede acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.

 

Artista

Habilidades Profesionales: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar sinceridad, Fotografía, Habilidad artesanal, Historia del Arte y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualquiera.

Crédito: 1-4

Habilidad Especial: Puede recuperar un punto de Reserva en una Habilidad Artística que represente la forma artística que se haya elegido durante un tiempo muerto de la aventura, hasta un máximo de cuatro veces durante cada aventura. Esto quiere decir que se ha dedicado cierto tiempo a ensayar y mejorar el campo artístico en cuestión.

Científico

Habilidades Profesionales: Buscar libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: Astronomía, Biología, Criptografía, Física, Geología, Medicina forense o Química.

Crédito: 3-5

Habilidad Especial: Tiene acceso a un laboratorio adecuado a sus investigaciones, y puede emplear su crédito para que sus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquinaria o equipamiento especializado. Si tiene credenciales académicas (un Crédito de 3 o más y una puntuación de 2 o más en Astronomía, Biología, Física, Geología o Química) puede acceder a las zonas privadas de las bibliotecas de las universidades.

 

Criminal

Habilidades Profesionales: Bajos fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el peligro, Sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera.

Crédito: 0-4

Habilidad Especial: Los criminales con Reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar Puntos después de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído y observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo. Los miembros de la Mafia pueden coger un punto gratuito en idiomas para saber italiano, otras organizaciones de orígenes distintos pueden tener puntuaciones similares (chinos, irlandeses, judíos...)

 

Detective de policía

Habilidades profesionales: Armas de fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar sinceridad, Interrogatorio, Jerga policial, Recogida de pruebas, Sentir el peligro.

Crédito: 3-4

Habilidad Especial: Mediante el empleo de Jerga policial puede, además de tranquilizar a otros policías, ganar acceso a los archivos de los casos, salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles. Dentro de su jurisdicción tiene acceso a los laboratorios de la policía (para pruebas forenses o balísticas, por ejemplo) e incluso a la morgue.

 

Diletante

Habilidades Profesionales: Adulación, Crédito, Monta y otras cinco Habilidades cualesquiera.

Crédito: 3 o más

Habilidad Especial: Puede utilizar su Reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas similares de su mismo nivel social.

 

Enfermero

Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. Un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo del hospital puede tener Burocracia; mientras que uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener Adulación.

Crédito: 2-4

Habilidad Especial: Empleando Medicina o Consuelo puede acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si está afiliado a un hospital, sanatorio u otras instituciones, puede emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de la institución.

Cuando emplea Primeros Auxilios, cada punto gastado cura 3 puntos de Salud, en lugar de 2. Gana 2 puntos de Salud por cada punto gastando cuando se cura a sí mismo. Puede estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

 

Escritor

Habilidades Profesionales: Buscar libros, Evaluar sinceridad, Habilidad artística, Historia, Historia del Arte, Historia oral, Idiomas, y otras tres Habilidades cualquiera como especialidades personales.

Crédito: 1-3

Habilidad Especial: Puede emplear cualquier tiempo muerto en una aventura pare recuperar un punto de una Reserva Académica, hasta un máximo de cuatro veces durante cada aventura. Esto representa un tiempo gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así.

 

Investigador privado

Habilidades Profesionales: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar sinceridad, Fotografía y Seguir.

*Investigador estilo Dashiel Hammett: Bajos fondos, Cerrajería, Conducción, Escaramuza, Evaluar sinceridad, Intimidación, Jerga policial y Seguir.

Crédito: 2-3

Habilidad Especial: Si tiene reservas en Disfraz o Seguir puede gastar puntos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica en una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo

 

Médico

Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina forense y Primeros Auxilios.

Crédito: 4-6

Habilidad Especial: Empleando Medicina o Consuelo puede acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si está afiliado a un hospital, sanatorio u otras instituciones, puede emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de la institución.

Cuando emplea Primeros Auxilios, cada punto gastado cura 3 puntos de Salud, en lugar de 2. Gana 2 puntos de Salud por cada punto gastando cuando se cura a sí mismo. Puede estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

 

Miembro del clero

Habilidades Profesionales: Buscar libros, Consuelo, Evaluar sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo, Hebreo), Psicoanálisis, Teología y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.

Crédito: 2-5

Habilidad Especial: Empleando Teología o Consuelo puede acceder a registros de las iglesias normalmente no disponibles al público.

Si se identifica como un miembro del clero, o viste la ropa tradicional, puede rellenar la Reserva de una de sus Habilidades Interpersonales una vez por partida hablando con uno de sus correligionarios.

Realiza los Controles de Psicoanálisis de las Evaluaciones Psicológicas a dificultad 3, en vez de 4.

 

Militar

Habilidades Profesionales: Armas, Armas de fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia. Más una de las siguientes combinaciones:

*Marines: Conducción, Ocultar y Sigilo.

*Médico de campaña: Consuelo, Medicina y Primeros Auxilios.

*Ingenieros/Armas pesadas: Conducción, Explosivos y Mecánica.

*Marina: Astronomía, Mecánica y Pilotaje.

*Oficial (cualquier rama): Burocracia, Consuelo y Conducción o Pilotaje.

Crédito: 2-5 (oficiales), 2-4 (reclutas)

Habilidad Especial: Puede gastar 2 Puntos de su Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico o erráticos siempre que su propia Estabilidad esté por encima de 0.

Si aún está en servicio activo puede emplear cualquier Habilidad Interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de la nación, excepto bases secretas.

Si es un veterano de guerra, los números de Dificultad de sus Habilidades de Combate (Armas, Armas de fuego, Atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que su Estabilidad o su Salud bajan de 5.

 

Parapsicólogo

Habilidades Profesionales: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar sinceridad, Fotografía, Mecánica y Sentir el peligro.

Crédito: 2-3

Habilidad Especial: Puede gastar puntos en la habilidad Hipnosis y utilizarla.

 

Periodista

Habilidades profesionales: Consuelo, Disfraz, Evaluar sinceridad, Fotografía, Historia oral, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Jerga policial, Recogida de pruebas, Seguir y otra habilidad interpersonal cualquiera.

Crédito: 2-4

Habilidad Especial: Empleando Consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos o que los encargados te traigan artículos que te interesen. También colegas periodistas pueden comentarte, extraoficialmente, historias y rumores.

 

Piloto

Habilidades profesionales: Astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje y Sentir el peligro.

Crédito: 2-3

Habilidad Especial: Posees o tienes acceso regular a un aeroplano. Su tamaño y calidad dependen de tu Reserva de Crédito.

 

Profesor

Habilidades Profesionales: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, una habilidad interpersonal cualquiera y otras 3 habilidades académicas cualesquiera (incluyendo Astronomía y Química)

Credito: 3-5

Habilidad Especial: Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un crédito de 3 o más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales.

 

Vagabundo

Habilidades Profesionales: Atletismo, Bajos fondos, Birlar, Regatear, Sentir el peligro, Sigilo y Supervivencia.

Credito: 0

Habilidad Especial: Además de sus usos normales, puedes emplear Sentir el peligro y Bajos fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido. Puedes emplear Bajos fondos para apelar a otros vagabundos como contactos. Otros contactos podrían ser comunistas, guardas del ferrocarril amistosos, trabajadores de caridad o una señora amable.

Cargando editor
12/04/2017, 16:45
Director

Motivaciones

Cada personaje debe tener una Motivación, un deseo central que le impulse a buscar verdades lejanas y extrañas, a pesar de poner en riesgo innumerables aspectos de su propia vida privada o su cordura. Aunque un personaje puede tener mas de una motivación, a efectos del juego cada personaje debe tener una única Motivación central.

Rehusar seguir la Motivación constará Estabilidad al personaje, mientras que seguirla podrá hacer que la recupere.

A continuación se muestra una lista de Motivaciones especificando cuales son más adecuadas para determinadas profesiones, aunque podéis coger cualquier motivación de la lista.

 

Arrogancia

Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánimes y vergonzosos miedos.

Especialmente apropiada para: Alienista, Científico.

 

Aventura

No hay nada que te ponga en movimiento más que la promesa de acción, combate y extrañas nuevas experiencias. Eres adicto a la adrenalina. Rechazar una aventura para "ir sobre seguro" sería como admitir que tu vida carece de sentido.

Especialmente apropiada para: Criminal, Militar, Parapsicólogo, piloto.

 

Coleccionar Antigüedades

El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera.

Especialmente apropiada para: Anticuario, Arqueólogo, Miembro del Clero, Profesor.

 

Curiosidad

Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.

Especialmente apropiada para: Científico, Detective de policía, Investigador privado, Parapsicólogo, Periodista.

 

Deber

Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elegido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.

Especialmente apropiada para: Miembro del Clero, Detective de policía, Médico, Militar.

 

En la sangre

Francamente, no estás seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio, o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los demás no lo pueden entender.

Especialmente apropiada para: Anticuario, Diletante.

 

Erudición

Descubrir la verdad sobre el mundo es lo que los verdaderos eruditos hacen. Desde luego es por lo que pasas todo ese tiempo en bibliotecas, por lo que rastreas a los únicos supervivientes de aisladas sectas de regiones apartadas, por lo que aprendes idiomas no pensados para gargantas humanas. Ya busques conseguir un puesto de catedrático, los elogios de tus colegas o tan sólo la satisfacción de expandir el conocimiento humano, investigas para descubrir la estructura subyacente del universo.

Especialmente apropiada para: Arqueólogo, Científico, Profesor.

 

Hastío

Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer sobre algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

Especialmente apropiada para: Artista, Diletante, Militar.

 

Impacto súbito

Algo ha rasgado la gasa del mundo, y ahora ya no puedes volver atrás y creer en el Niño Jesús y en Franklin Roosevelt. El jugador deberá inventar los detalles de este impacto.

 Especialmente apropiada para: Parapsicólogo.

 

Mala suerte

Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada o decidieras robar a un terrible anciano. Tener Mala suerte es básicamente lo mismo que estar Maldito.

Especialmente apropiada para: Criminal, Vagabundo.

 

Sed de conocimientos

Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. No se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. No es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estáis dispuestos a hacer lo que sea necesario para conseguirlo.

Especialmente apropiada para: Arqueólogo, Parapsicólogo, Profesor.

 

Seguidor

No fue idea tuya, y te gustaría escribir eso en alguna parte del informe. Pero otra persona, alguien importante para ti por algún motivo, descendió por ese túnel, así que más te vale ir tras ella para asegurarte que está a salvo, o para asegurarte de que no escojan a alguien distinto para sujetar el teléfono de campaña la próxima vez. Deberás elegir a un compañero investigador para que sea la persona a quien sigues. Si muere podrás elegir otro líder diferente, o cambiar la motivación a Venganza.

Especialmente apropiada para: Detective de policía, Médico, Militar.

 

Sensibilidad artística

Tú ya eres consciente de los aspectos numinosos y sobrenaturales del mundo: son justo lo que buscas capturar con tu arte, por supuesto. Debes seguir a tu Musa allí donde te lleve, eres arcilla en sus manos. Nada, en concreto ninguna preocupación mundana, puede contener tu necesidad de inspiración.

Especialmente apropiada para: Artista, Diletante, Escritor.

 

Venganza

Algo ahí fuera te hirió, o hirió a alguien que te importa. Por tanto, debe ser destruido, quemado, derribado, expuesto... cueste lo que cueste. Cualquier rastro que pueda acercarte a tu venganza es un rastro que seguirás hasta su amargo final.

Especialmente apropiada para: Criminal, Investigador privado.

Cargando editor
12/04/2017, 16:54
Director

Habilidades

Cada personaje empieza con 18 puntos de construcción para habilidades de Investigación y 65 puntos de construcción para habilidades Generales. Las habilidades de Investigación incluyen todas las habilidades Académicas, Interpersonales y Técnicas. Las habilidades Generales son el resto, incluyendo Cordura, Estabilidad y Salud.

Cada jugador empieza de manera gratuita con 4 puntos en Cordura y con 1 punto en Estabilidad y Salud. Además del valor mínimo de la banda de crédito de su profesión.

Las habilidades Generales y las de Investigación usan unas reglas diferentes que se explicarán en la escena de Reglas. Por ello, los puntos a repartir son diferentes.

 

Habilidades profesionales

Se obtienen 2 puntos en la Puntuación de una Habilidad Profesional por cada punto de Construcción que se gaste en ella. Cualquier medio punto que sobre se pierde, por lo que lo recomendable es comprar números pares.

No se pueden elegir Cordura, Crédito, Estabilidad, Huida, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales.

El resto de Habilidades costarán un punto de Construcción por cada punto para la Puntuación de la habilidad. Excepto para Huida y Crédito, que tienen sus reglas especiales:

En el caso de la Huida, se obtienen dos puntos por cada punto de Construcción gastado, siempre y cuando los puntos de Huida estén por encima del doble de la puntuación de Atletismo. Ejemplo: Si la habilidad del personaje en Atletismo es de 2 y la de Huida va a ser de 8, los 4 primeros puntos (el doble del Atletismo) cuestan 4 puntos de Construcción, mientras que los 4 siguientes cuestan sólo 2 puntos de Construcción.

Los puntos de Crédito cuestan 1 punto de Construcción hasta llegar al límite superior de la banda de Crédito de la Profesión. A partir de entonces cuestan el doble. Excepto para los Diletantes, que no tienen límite superior en su banda de crédito. El mínimo de la banda de crédito de la profesión del personaje no tiene coste en puntos. Es decir, el personaje empieza ya con esa puntuación. 

Normalmente, y salvo excepciones muy bien justificadas. No se puede comenzar el juego con puntos en Mitos de Chtulhu.

En las Habilidades Generales, la segunda Puntuación más alta debe ser al menos la mitad que la más alta. Si se tienen habilidades Generales como habilidades Profesionales es una buena opción para tener en cuenta de cara a esto, ya que cuestan la mitad.

 

Habilidades de investigación

Aquí os dejo el listado de las habilidades de investigación con una breve explicación de su uso.

Adulación (Interpersonal)

Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar o que se citen contigo.

Depende de ti el que una Puntuación alta en Adulación signifique que eres físicamente atrayente, carismático y encantador, servil, o si simplemente exudas un magnetismo personal no relacionado con tu apariencia ni tu comportamiento.

Antropología (Académica)

Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad del Jazz. La antropología física cae dentro de la Medicina forense. Puedes identificar artefactos y rituales de culturas vivas, describir costumbres de grupos extranjeros o de subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares, etc.

Arqueología (Académica)

Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado y fechar su construcción, identificar artefactos por su cultura y empleo, distinguir artefactos reales de falsificaciones, moverte y orientarte por ruinas y catacumbas así como encontrar puertas secretas y construcciones ocultas, describir las costumbres de culturas antiguas o históricas y descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

Arquitectura (Académica)

Sabes como se diseñan y construyen los edificios. Puedes juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción; identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones de un edificio; deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas y otras anomalías; construir estructuras improvisadas estables e identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.

Astronomía (Técnica)

Estudias cuerpos celestes, como estrellas y planetas. Puedes descifrar textos astrológicos, usar un telescopio con grandes reflectores, trazar el movimiento de estrellas y planetas, saber cuáles están alineados en un momento dado, predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoritos y otros fenómenos astrológicos regulares.

Bajos fondos (Interpersonal)

Sabes cómo comportarte entre bandidos y violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos, identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas, crear y utilizar contactos criminales (vendedores de bienes robados, traficantes de mercado negro, narcotraficantes, vendedores de armas, etc.), tasar correctamente bienes ilegales como drogas, objetos robados o armas, determinar cuándo un criminal experimentado o un estafador está mintiendo (igual que con Evaluar Sinceridad) y enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.

Biología (Académica)

Estudias la evolución, el comportamiento y la apariencia física de los organismos vivos. Puedes determinar cuando un animal se está comportando de forma extraña, determinar si  un animal o planta es autóctona de un área dada, identificar animales o plantas a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos, analizar muestras biológicas de carácter desconocido, identificar una planta a partir de una pequeña muestra, aislar o detectar venenos naturales...

Burocracia (Interpersonal)

Sabes como moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada, obtener credenciales con pretextos falsos, encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente, crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes, localizar oficinas y archivos y pedir prestados equipo o suministros.

Buscar Libros (Académica)

Sabes cómo sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién, etc.

Cerrajería (Técnica)

Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas, sin poseer la llave. También puedes encontrar alguna conveniente ventana o trampilla para el carbón que forzar, si es necesario. Muchas cerraduras requieren herramientas especializadas cuya posesión sin una licencia de cerrajero es un delito en la mayoría de las jurisdicciones. Una cerradura muy compleja o difícil puede requerir de un Gasto para ser abierta rápidamente sin hacer ruido, sin dañarla o para volver a cerrarla después.

Ciencias Ocultas (Académica)

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Conoces todas las fechas, lugares, controversias y leyendas. Puedes  identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas, proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, adivinar el efecto deseado de un ritual a partir de los restos que ha dejado, fingir una sesión de videncia, espiritismo u otras actividades ocultistas, leer y hacer un horóscopo, identificar parafernalia, grimorios, símbolos y códigos ocultistas, identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados o buscadores de emociones aburridos.

Esta Habilidad no permite realizar magia o convocar entidades sobrenaturales.

Consuelo (Interpersonal)

Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Esto puede basarse en hablar rápido, una genuina comprensión o tan sólo una presencia tranquilizadora. Puedes conseguir información y favores menores, paliar el miedo y el pánico de otras personas o inculcar sensación de calma durante una crisis.

Contabilidad (Académica)

Entiendes los procedimientos de la contabilidad y puedes leer y mantener registros financieros. Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros a partir de registros antiguos, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos, chantajes o sociedades interpuestas y rastrear pagos hasta su origen.

Crédito (Interpersonal)

Eres capaz de operar fácilmente dentro de tu clase social: efectuar compras, mezclarte socialmente, celebrar recepciones, entrarte de rumores, pedir favores de profesionales o contactos sociales o conseguir un préstamo. Crédito funciona de un modo distinto al resto de Habilidades. Su puntuación es ala vez una descripción del tipo de Crédito y un tamaño de Reserva. El Crédito indica, por así decirlo, tu clase social. Pero no describe necesariamente el tamaño de tu cuenta de ahorros, sino tu capacidad de operar dentro de un sector socioeconómico dado.

Criptografía (Académica)

Puedes crear y romper códigos y cifrados en cualquier idioma que sepas leer. Con algo de tiempo y un diccionario, puedes llegar a deducir alfabetos extranjeros, traduciendo otros idiomas por fuerza bruta.

Derecho (Académica)

Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más eres un abogado colegiado. Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos, o discutir con la policía y los fiscales.

Evaluar Sinceridad (Interpersonal)

Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Básicamente puedes determinar cuándo miente la gente y, con un Gasto, hacer una suposición decente sobre sus motivos. También puedes detectar una mentira a través del lenguaje corporal.

Farmacología (Técnica)

Eres capaz de identificar y componer drogas y medicinas. Puedes identificar drogas y pociones y reconocer sus efectos secundarios y contraindicaciones, identificar venenos y determinar antídotos, y asegurar o manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas.

Física (Académica)

Estudias las fuerzas fundamentales del universo: presión, electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica y radioactividad. Puedes diseñar o reajustar maquinaria experimental para probar, detectar o manipular fuerzas y energías físicas, obtener y manejar caros y extraños elementos de laboratorio como tubos de Crooke o contadores Geiger, entender y aplicar matemáticas avanzadas incluyendo geometrías no euclidianas, e intentar comprender tecnologías avanzadas.

Fotografía (Técnica)

Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos estáticas y las de fotos en movimiento. Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta, detectar manipulaciones manuales o digitales en una fotografía o negativo, tomar fotografías trucadas empleando exposiciones dobles y otros métodos, y manipular y retocar de modo realista una imagen.

Geología (Académica)

Eres un experto en rocas, tierras, minerales y en la historia primordial de la Tierra. Puedes analizar muestras de tierra, cristales, minerales y similares, determinar la edad de un estrato de roca, fechar e identificar fósiles, evaluar la calidad de un suelo para la agricultura o industria, identificar lugares prometedores para pozos de agua, petróleo, minas, etc. y anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres...

Habilidad Artesanal (Técnica)

Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, joyas y similares. Aunque tus creaciones sean bellas te centras más en la utilidad que en lo artístico. Puedes elegir centrarte en un único aspecto (herrería, ebanistería, tonelería, etc.). Por cada punto en tu valor de Habilidad Artesanal, puedes elegir otro tipo de artesanía que sabes realizar. Puedes elegirlos al principio o sobre la marcha durante el juego, revelando ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren.

Habilidad Artística (Técnica)

Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Puedes elegir centrarte en un solo aspecto o diversificarte. Crear grandes obras de arte o incluso obras de arte notables, requiere efectuar Gastos.

Historia (Académica)

Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas e los historiadores: libros y documentos. Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, recordar eventos importantes o relevantes de un país, ciudad o región dados, identificar lenguajes y escritos antiguos, realizar análisis del texto de un manuscrito o de un libro para fecharlo o identificar al autor, determinar la edad de un documento, decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos, o identificar el período histórico correspondiente a una prenda de vestir.

Historia del Arte (Académica)

Eres un experto en obras de arte, incluyendo las artes prácticas como ebanistería y alfarería, desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, notar cuando una obra ha sido retocada o alterada, identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales, tasar con precisión un objeto de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.

Historia Oral (Interpersonal)

Puedes encontrar a gente dispuesta a hablar, ganarte su confianza, y conseguir largos testimonios orales acerca de eventos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o rumores. Se trata de un modo excelente de llevar a cabo una investigación en una sociedad analfabeta o medio analfabeta, así como en pueblos o comunidades rurales en general. Esta habilidad también cubre el tomar pequeñas notas o grabar conversaciones sin asustar a tus fuentes.

Idiomas (Académica)

Por cada punto que poseas en idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que lo hablas, si las circunstancias lo requieren.

Interrogatorio (Interpersonal)

Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).

Intimidación (Interpersonal)

Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es sólo un acto de dominación mental. Puedes obtener información, motivar a un sujeto a abandonar un lugar, o eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.

Jerga Policial (Interpersonal)

Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido un poli, o a lo mejor simplemente eres el tipo de persona que identifican inmediatamente como un ciudadano digno y de confianza. Puedes sacar con calma información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, dar a entender que eres un colega y estás autorizado a participar en sus casos, notar cuando un policía te está mintiendo o se está callando algo, o reclamar favores a tus contactos en las fuerzas de la ley.

Medicina (Académica)

Diagnosticas enfermedades humanas, heridas, envenenamientos, y debilidades físicas, y puede que también sepas alto de veterinaria. Con una puntuación de 1 o más puedes tener una licencia médica. Puedes diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas, prescribir un tratamiento para una condición médica tratable, asistir un parto, identificar la causa y la extensión de trauma de una persona inconsciente, notar cuándo una persona está sufriendo una condición físicamente debilitante como drogadicción, embarazo o malnutrición, establecer el estado de salud de una persona, entender jerga médica, pedir favores y consejos a tus colegas o contactos médicos.

Medicina Forense (Técnica)

Estudias las escenas de los crímenes y realizar autopsias sobre cadáveres para determinar la causa y las circunstancias de su muerte. Puedes emplear evidencias esqueléticas para reconstruir los detalles físicos tales como edad, sexo, condición médica y, a veces, profesión. En caso de asesinato puedes identificar la naturaleza del arma o armas empleadas, la hora aproximada de la muerte, la presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre de la víctima o los contenidos de la última comida de la víctima. En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.

Mitos de Cthulhu (Académica)

Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en vez de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir en un súbito momento de iluminación la terrible historia que cuenta.

Emplear esta habilidad cuesta Cordura y Estabilidad.

Química (Técnica)

Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Con acceso a un laboratorio equipado puedes identificar drogas, medicamentos, toxinas y virus, crear explosivos simples, venenos gases y ácidos, analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos, realizar análisis balísticos y de la pólvora sobre balas y otros residuos, emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto y realizar análisis químicos de la tinta y papel de un documento.

Recogida de pruebas (Técnica)

Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen u otro lugar de investigación, notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen reconstruyendo secuencias de eventos, encontrar, transferir, tomar y comparar huellas digitales, relacionar textos escritos a máquina con la máquina con que se escribieron, emparejar una escritura manual con una muestra dada y almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.

Regatear (Interpersonal)

Eres experto en cerrar tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti es también el mejor para ellos. Puedes regatear por bienes y servicios, calcular el precio aproximado de un objeto, incluyendo lo que otra persona pagaría por él, mediar en situaciones con rehenes o crisis diplomáticas, e intercambiar favores o información con otros.

Supervivencia 

Estas acostumbrado a trabajar y vivir al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas un granjero, un vaquero, un leñador, un pescador o cazador, o que trabajes para los Guardas del Parque. Quizás simplemente fuiste un Boy Scout, creciste en medio de la nada, o serviste en una unidad militar con bastante experiencia en patrullas de campo. Puedes determinar si un animal se está comportando de modo extraño, determinar si una planta o animal es autóctona de un área dada, encontrar plantas comestibles, caza y pesca, encender un fuego y sobrevivir al aire libre por la noche o con mal tiempo, orientarte sobre tierra, aunque te será más fácil con brújula y mapa, rastrear a gente, animales o vehículos campo a través o por bosques, y cazar con perros, incluyendo rastrear con sabuesos.

Teología (Académica)

Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Puedes proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas, citar textos relevantes de las principales escrituras, reconocer los nombres y atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa, identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético y fingir u oficiar una ceremonia religiosa.

 

Habilidades Generales

Armas 

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos.

Armas de Fuego 

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación.

Atletismo 

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más tu Umbral de Golpe, la dificultad que tus oponentes tienen para golpearte, es 4. En otro caso, es 3.

Birlar 

Permite manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes vaciar bolsillos ajenos o colocar objetos en sujetos confiados entre otras cosas.

Conducción 

Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar un coche por la carretera sin esta Habilidad, pero quien la posea es un habilidoso conductor capaz de evitar o realizar una persecución, evitar chocar o minimizar el daño al hacerlo, notar modificaciones realizadas a un vehículo, orientarse, leer mapas y mantener un cierto sentido de la dirección que sigue y realizar reparaciones de emergencia al vehículo.

Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.

Cordura

Tu puntuación de Cordura indica hasta cuánto eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental. Cuando la Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma, han sido totalmente corroídas más allá de cualquier posible arreglo. Puede que acabes en un manicomio, si tienes suerte.

El personaje empieza con 4 puntos de cordura. Puede ser todo lo elevada que quieras comprarla, pero si el personaje adquiere puntos en Mitos de Cthulhu su Cordura no podrá ser mayor de 10 menos la Puntuación en Mitos.

Disfraz

Esta es la habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Funciona también como habilidad de investigación cuando se emplea para obtener pistas creando y manteniendo una identidad falsa entre quienes sospechen o imitando a una figura genérica como un guardia de seguridad o un mensajero.

Electricidad

Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas eléctricos hasta las radios más avanzadas. Funciona como habilidad de investigación cuando se emplea para evaluar la calidad de la manufactura de un objeto, determinar la función de un dispositivo eléctrico dado, pinchar una linea de teléfono o un telégrafo, realizar grabaciones de audio de alta calidad, leer código morse o emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación.

Escaramuza 

Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente. Es elección del jugador que una Puntuación elevada en esta habilidad indique cierto tipo de entrenamiento, mucha práctica en peleas de bar o, simplemente, un varonil gancho de derecha devastador. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de esta Habilidad.

Estabilidad

El trauma y el miedo se cobran un precio en la mente y en el sistema nervioso del investigador. Tu puntuación de Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. El personaje empieza con 1 punto de Estabilidad. La puntuación en esta habilidad no puede ser mayor de 12.

Explosivas

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes desactivar bombas y trampas, crear y detonar con seguridad explosivos propios, manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos, o mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes. Sirve como habilidad de investigación cuando se emplea para reconstruir bombas explosionadas o para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y talento.

Hipnosis

Solo los Alienistas y los Parapsicólogos pueden comprar o emplear esta habilidad. Esta habilidad representa la hipnosis médica; solo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto, y sólo uno cada vez. Requiere un control diferente dependiendo de para qué lo estés empleando: situar un paciente en un trance hipnótico donde quede plácido y calmado, establecer compenetración analítica, recuperar recuerdos fragmentados o enterrados del paciente, aliviar su dolor, implantar falsos recuerdos o sugestionar al paciente para que realice una única acción sin pararse a pensarla.

Huida 

Huida es una habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de Atletismo cuando se esté escapando durante una persecución, y sólo cuando se es perseguido. Si tu puntuación en Huida es más del doble de tu puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos de Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más por cada punto de construcción gastado.

Mecánica 

Puedes construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las turbinas de vapor más complejas. También puedes crear aparatos improvisados desde cero con los componentes adecuados. Esta habilidad también sirve como habilidad de investigación cuando se emplea para evaluar la calidad de la factura de un aparato, determinar la función de un aparato mecánico dado o emplear un dispositivo mecánico en buen estado del modo correcto.

Cada punto de Mecánica permite manejar un tipo de maquinaria pesada como excavadoras, grúas, etc.

Monta 

Cualquiera puede montar a caballo de paseo domado y tranquilo, pero quienes tengan esta habilidad podrán galopar incluso a través de campo. Puedes evitar o realizar una persecución montado, cuidar y herrar monturas, cuidar y emplear equipo de monta, calmar a una montura nerviosa, conducir un carro o vagón tirado por caballos, o manejar un arma yendo a caballo.

Ocultar 

Puedes esconder cosas de la vista y evitar que sean encontradas al ser buscadas. Esto puede incluir camuflaje, mantener los objetos en tu persona, deslizarlos en un cajón sin ser vistos, construir compartimentos secretos o alterar su aspecto con pintura o yeso. También permite descubrir objetos que hayan sido escondidos intencionalmente.

Pilotaje

Permite pilotar naves pequeñas o aeroplanos ligeros de motor con aplomo profesional y serena confianza. Puedes evitar o realizar una persecución, anticipar el mal tiempo, evitar colisiones o minimizar el daño al colisionar, notar si un vehículo ha sido alterado de algún modo, orientarte con brújula o guiándote por las estrellas, leer mapas y mantener el sentido de la dirección que sigues y realizar reparaciones de emergencia.

Una puntuación de 1 en Pilotaje permite seleccionar botes pequeños o aeroplanos ligeros de un motor, por cada 2 puntos adicionales puedes sumar un tipo de vehículo de aire o agua a tu repertorio.

Preparación 

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo sin la necesidad de haberlo preparado antes de la aventura.

Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia, pero que no resulten inapropiados, anacrónicos o ridículos.

Primeros Auxilios 

Puedes aplicar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.

Psicoanálisis 

Puedes proporcionar confort, perspectiva y alivio a gente con problemas mentales. Quizá seas un alienista freudiano, un sacerdote confesando a un feligrés, o simplemente alguien intuitivo y empático. 

Puedes devolver a los investigadores en estado de pánico a un estado de calma, restaurar puntos perdidos de estabilidad, así como tratar cualquier enfermedad mental a largo plazo que sufran durante sus investigaciones. 

Salud

Mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en una pelea tu salud disminuye. Cuando tu Reserva de salud se acaba puedes estar aturdido, herido o ser comida para monstruos. 

Seguir

Eres bueno siguiendo a los sospechosos sin revelar tu presencia. Puedes guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia, encontrar lugares ventajosos indetectables, esconderte a plena vista, o anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos. 

Sentir el Peligro 

Permite al Investigador percibir, ya sea con la vista u otros sentidos, peligros potenciales para él o para otros. Los jugadores nunca saben la dificultad de un Control para Sentir el Peligro antes de decidir cuántos puntos gastan. 

Sigilo 

Se te da bien moverte y quedarte quieto sin ser visto. Puedes moverte en silencio, esconderte en las sombras o en algún escondite, evitar la seguridad visual, o escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti. 

Cargando editor
05/03/2020, 02:10
John Taylor
Sólo para el director

Mensaje para ambos (thorom y Tabaré)

Supongo que habrás compartido con Tabaré la idea que expuse en mi mensaje privado, thorom, pero por si acaso y para facilitar la cosas copio y pego el esbozo:

'El alcalde no es estúpido, y sabe que el sheriff tiene sus propios planes para ese caso. De ahí que John Taylor, un avezado investigador privado (del departamento forense) sea enviado desde Columbus para 'infiltrarse' en ese grupo que está formando. Ignora el propósito final del sheriff, pero confía en John para no dejarle en mal lugar y encargarse de que todo salga bien

Y no me lío más con el trasfondo por lo que comentas de que la cosa puede cambiar. Pero vamos, así a priori mi idea es hacerme un republicano, no afiliado al partido, y procedente de otra comisaría. Puede ser una excedencia, o un apoyo, lo que sea, quizás incluso el propio Gobernador de Ohio haya metido baza'

Hasta ahí bien
La cosa es que como he comentado en Off-topic estuve bicheando bastante el manual, y descubrí que el personaje podría encajar en dos profesiones. Y estaría bien no repetir una. Dudo entre Detective de policíaInvestigador privado. Que si ya hay un detective o un investigador, simple, me quedo el que esté libre y au. En caso de que no, tanto si es detective de policía como si es investigador privado cuajaría bien la idea de la excedencia a Cleveland y el depender obviamente de la oficina central de la ciudad en tema de competencias y asignación de casos. Osea que ese investigador trabajaría, si bien de manera independiente, de forma muy cercana y complementándose con el resto del cuerpo de seguridad de la ciudad, vaya

Así que como vosotros sois los demiurgos del juego lo que consideréis que cuadraría más. Cualquier opinión o ayuda es bien recibida. Y ya a partir de mañana trataré de perfilar bien la hoja para no retrasar el inicio (me gusta ser de los primeros en terminarlo todo para no ser el clásico lentorro) y describiré el trasfondo con algo más de profundidad. Sin pasarme tampoco, que no es plan y no a lugar, pero por dar un par de pinceladillas más. Ahora, que si queréis un trasfondo mucho más largo cero problemas, ¿eh?

De nuevo gracias por aceptar a un novato =)

Cargando editor
05/03/2020, 10:25
Director

En principio ninguno de los otros quería hacerse un investigador privado ni un policía, eran abogado y periodista. Al menos en la idea que mandaron. 

Así que puedes elegir el que quieras. Puede que por tu concepto de personaje quede mejor el de policía, pero vamos, lo que tú quieras. Lee las diferentes habilidades de cada uno y elige el que más acorde esté con tu idea. 

 

Cargando editor
05/03/2020, 14:46
John Taylor
Sólo para el director

Sí, a mí también me pega más detective de policía. De hecho explicaba más el tema investigador porque sí tiene que calzar, y el detective sin embargo entra como un guante a la primera. Pero no sé, supuse que alguien escogería policía o investigador y ya ves, me equivocaba. Pues detective, ya en un par de horas me pongo un poco con todo y voy perfilando

Cargando editor
05/03/2020, 19:27
John Taylor
Sólo para el director
Nombre John Taylor
Motivación Deber
Profesión Detective de Policía
Beneficios de la profesión
'Jerga Policial' tranquiliza a los policías, gana acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos. Dentro de la jurisdicción da acceso a laboratorios de policía y la morgue
Pilares de Cordura
Estilo de vida americano
Valores morales católicos
Confianza absoluta en la Policía
Fuentes de Estabilidad
Harold Burton (alcalde independiente de Cleveland)
Henry y Margaret Taylor (adorables progenitores)
Timmy el 'Rápido' (viejo amigo de la infancia)
Estabilidad 0/0 Cordura 0/0 Salud 0/0
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Antropología   Adulación   Armas  
Arqueología   Bajos fondos   (*) Armas de fuego 10
Arquitectura   Burocracia   (*) Atletismo 6
Biología   Consuelo   Birlar  
Buscar libros   Crédito 3 (*) Conducción 2
Ciencias Ocultas   (*) Evaluar sinceridad 2 Cordura 9
Contabilidad   Historia Oral   Disfraz  
Criptografía   (*) Interrogatorio 4 Electricidad  
(*) Derecho 2 Intimidación   Escaramuza 5
Física   (*) Jerga policial 6 Estabilidad 10
Geología   Regatear   Explosivos 2
Historia       Hipnosis  
Historia del Arte   Habilidades Técnicas Huida  
Idiomas   Astronomía   Mecánica 2
Medicina   Cerrajería   Monta  
Mitos de Cthulhu   Farmacología   Ocultar  
Teología   Fotografía   Pilotaje  
    Habilidad artesanal   Preparación 2
    Habilidad artística   Primeros Auxilios  
    Medicina forense   Psicoanálisis  
    Química   Salud 10
    (*) Recogida de pruebas 8 Seguir 10
    Supervivencia   (*) Sentir el peligro 10
        Sigilo 7
Cargando editor
05/03/2020, 19:32
John Taylor
Sólo para el director

PILARES DE CORDURA
Si consideráis que he de cambiarlos por otros, adelante. Creo que en cierto modo reflejarán el carácter y personalidad de John, pero pueden modificarse sin problema ninguno

FUENTES DE ESTABILIDAD
He considerado que sus padres son un pack, pero si creéis que se deben separar individualmente pues adelante, era por añadir a alguien más aparte de lo obvio (su superior y además alcalde, y sus padres)

REPARTICIÓN DE PUNTOS

Puntos de Construcción
Derecho 2
Evaluar Sinceridad 2
Interrogatorio 4
Jerga Policial 6
Recogida de pruebas 8
Armas de fuego 4
Sentir el Peligro 10
Suma: 36 (como son habilidades por Profesión su coste total es de 18)

Puntos para Habilidades Generales
Armas de fuego 6
Atletismo 6
Conducción 2
Cordura 5
Escaramuza 5
Estabilidad 9
Explosivos 2
Mecánica 2
Preparación 2
Salud 9
Seguir 10
Sigilo 7
Suma: 65 (hay que añadir por Puntos de Construcción un +4 a Armas de fuego, y los puntos gratuitos con un +4 a Cordura, +1 a Estabilidad y +1 a Salud ya sumados en la ficha)
 

Notas de juego

Pregunta: ¿Interpreto que la Estabilidad al inicio es 10/10, la Cordura 9/9 y la Salud 10/10? En el manual no lo he visto con claridad pero es fácil de intuir que el primer valor es el actual y el segundo el total, y que corresponden a las puntuaciones en cada una de esas habilidades, pero por confirmarlo =P

Al hacer la hoja de personaje he tratado de mantener el máximo nivel de habilidades. En los posts del foro no lo habéis mencionado pero no considera muy lógico salir con una habilidad al 30 así por la cara, y además equilibrado me parece más coherente. Y bueno, si la campaña es larga o consideráis unir varias campañas con el mismo equipo (si sobrevivimos) pues siempre puede ir mejorándose

Ya restaría únicamente el trasfondo, si no me equivoco, que en cuanto saque un ratín libre más me pongo con ello. Como dije tampoco voy a atorar ahí que tampoco es que John Taylor sea alguien especialito ni nada por el estilo

Cargando editor
06/03/2020, 18:07
Director

Los pilares de Cordura y las fuentes de estabilidad los veo correctos. 

En habilidades de investigación has gastado:

Derecho 1, Evaluar sinceridad 1, interrogatorio 2, jerga policial 3, recogida de pruebas 4. En total: 11 puntos. Debes gastar 18. 

No obstante, me parece mucho tener 8 puntos en recogida de pruebas o 6 en jerga policial. Ten en cuenta cómo se gastan los puntos de habilidades de investigación: en ocasiones te valdrá con tener la habilidad para conseguir algo. Yo te recomendaría repartir los puntos entre más habilidades, que realmente te vendrá bien: tener un par de puntos en bajos fondos, o en intimidación nunca le vienen mal a un poli. 

En las habilidades generales...

Vale, al llegar aquí me he dado cuenta de que has liado habilidades profesionales con puntos de construcción para habilidades de investigación. Pero no pasa nada, te explico:

Tienes 18 puntos de construcción para habilidades de investigación (lo que te comentaba arriba) y 65 puntos de construcción para habilidades generales. 

No obstante, cuando una habilidad a la que le vayas a sumar puntos es una habilidad profesional, los puntos valen doble. De este modo al gastar 6 puntos en armas de fuego, su puntuación sería 12. 

Voy a desgranar tus puntos pero a la inversa, contando la puntuación final para decirte cuantos puntos de construcción para habilidades generales has gastado ahí en verdad:

-*Armas de fuego: 5
-*Atletismo: 3
-*Conducción: 1
-Cordura: 5 (4 puntos son gratuitos)
-Escaramuza: 5
-Estabilidad: 9 (1 punto es gratuito)
-Explosivos: 2
-Mecánica: 2
-Preparación: 2
-Salud: 9 (1 punto es gratuito)
-Seguir: 10
-*Sentir el peligro: 5
-Sigilo: 7

En total has gastado: 65, coincide porque los 5 puntos de más que pusiste entre Armas de fuego (1), Atletismo (3) y Conducción (1) se compensan con los 5 puntos que te olvidaste contar en Sentir el peligro. 

Aquí en cambio, te recomiendo lo contrario que antes, es decir, que tengas unas pocas habilidades a niveles altos. ¿Por qué? Por el modo en cómo se gastan los puntos en cada tipo de habilidad. En la escena de Reglas hay una explicación más detallada, pero ten en cuenta lo siguiente:

Para las habilidades de investigación no hace falta una tirada de dados, basta con tener la habilidad necesaria, estar en el punto adecuado y declarar tu intención de usar dicha habilidad para obtener una pista. No obstante, puedes hacer un gasto de tu reserva de puntos para obtener información adicional. Estos gastos cuestan 1 ó 2 puntos, no más. Por ejemplo, un investigador que tiene la habilidad de bajos fondos podrá saber que la bolsita que hay sobre la mesa de la escena del crimen es para guardar cocaína, sin embargo, haciendo un gasto de puntos podrá intuir que por el tipo de bolsita que es, perteneció a Jimmy el deslenguado, quien suele usar el mismo tipo de bolsita, diferente a los demás camellos.

Sin embargo, las habilidades generales requieren de controles. En este caso sí se requiere de una tirada para superar una determinada dificultad. El jugador podrá aquí hacer un gasto de los puntos de la habilidad en cuestión para mejorar el resultado, sumando a la tirada un modificador igual a lo que gaste. Por ejemplo: para acertar al rival de un disparo debe superar una tirada con una dificultad de 5, el jugador decide gastar 2 puntos y el resultado del dado es 4. Por lo que consigue acertar al enemigo gracias al gasto. 

Dicho esto, tampoco está de más tener, como bien has hecho, un par de puntos para algunas habilidades como Preparación o Mecánica, que son habilidades que se usan menos pero que pueden venir bien en un momento dado. 

 ¿Interpreto que la Estabilidad al inicio es 10/10, la Cordura 9/9 y la Salud 10/10? En el manual no lo he visto con claridad pero es fácil de intuir que el primer valor es el actual y el segundo el total, y que corresponden a las puntuaciones en cada una de esas habilidades, pero por confirmarlo =P

Correcto. Si por ejemplo perdieras dos puntos de Estabilidad quedaría: 8/10. 

Al hacer la hoja de personaje he tratado de mantener el máximo nivel de habilidades. En los posts del foro no lo habéis mencionado pero no considera muy lógico salir con una habilidad al 30 así por la cara, y además equilibrado me parece más coherente. Y bueno, si la campaña es larga o consideráis unir varias campañas con el mismo equipo (si sobrevivimos) pues siempre puede ir mejorándose

No es muy lógico, equilibrarlo es ciertamente mejor. Como ya te he dicho las habilidades de investigación es mejor tener muchas habilidades con valores bajos, y en las generales tener pocas habilidades con valores altos. Aunque claro está, es una recomendación. 

Cargando editor
06/03/2020, 21:13
John Taylor
Sólo para el director

Correctísimo todo y entendido. Como dije en el Off-topic, ¡caí en mi propia trampa! Abrí un txt y como el sistema es nuevo (lo conocía pero sólo lo que es saber que existe y por encima las bases) pues me puse a hacer anotaciones aquí, allí, cálculos y demás, y cuando quise darme cuenta olvidé el tema habilidades y las separé absurdamente

En un ratejo rehago las puntuaciones y vuelvo a subir la ficha, espero que ahora sí correctamente =D

Cargando editor
06/03/2020, 21:48
John Taylor
Sólo para el director
Nombre John Taylor
Motivación Deber
Profesión Detective de Policía
Beneficios de la profesión
'Jerga Policial' tranquiliza a los policías, gana acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos. Dentro de la jurisdicción da acceso a laboratorios de policía y la morgue
Pilares de Cordura
Estilo de vida americano
Valores morales católicos
Confianza absoluta en la Policía
Fuentes de Estabilidad
Harold Burton (alcalde independiente de Cleveland)
Henry y Margaret Taylor (adorables progenitores)
Timmy el 'Rápido' (viejo amigo de la infancia)
Estabilidad 10/10 Cordura 10/10 Salud 10/10
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Antropología   Adulación   Armas  
Arqueología   Bajos fondos 2 (*) Armas de fuego 10
Arquitectura   Burocracia 1 (*) Atletismo 10
Biología   Consuelo   Birlar  
Buscar libros   Crédito 3 (*) Conducción 8
Ciencias Ocultas   (*) Evaluar sinceridad 4 Cordura 10
Contabilidad   Historia Oral   Disfraz  
Criptografía 1 (*) Interrogatorio 4 Electricidad  
(*) Derecho 2 Intimidación   Escaramuza 7
Física   (*) Jerga policial 4 Estabilidad 10
Geología   Regatear   Explosivos  
Historia       Hipnosis  
Historia del Arte   Habilidades Técnicas Huida  
Idiomas   Astronomía   Mecánica  
Medicina   Cerrajería 2 Monta  
Mitos de Cthulhu   Farmacología   Ocultar  
Teología   Fotografía   Pilotaje  
    Habilidad artesanal   Preparación  
    Habilidad artística   Primeros Auxilios  
    Medicina forense 1 Psicoanálisis  
    Química 1 Salud 10
    (*) Recogida de pruebas 4 Seguir 8
    Supervivencia 1 (*) Sentir el peligro 10
        Sigilo 7

Notas de juego

18 Puntos de Construcción de Investigación:
(*) Derecho 1
(*) Evaluar Sinceridad 2
(*) Interrogatorio 2
(*) Jerga policial 2
(*) Recogida de pruebas 2
Bajos fondos 2
Burocracia 1
Cerrajería 2
Medicina forense 1
Química 1
Supervivencia 1
Criptografía 1

65 Puntos de Construcción Generales:
(*) Atletismo 5
(*) Armas de fuego 5
(*) Sentir el peligro 5
(*) Conducción 4
Seguir 8
Saludo 9
Estabilidad 9
Cordura 6
Sigilo 7
Escaramuza 7

Cargando editor
07/03/2020, 18:11
Director

Vale, ahora está correcta. 

Personalmente le quitaría 3 puntos a armas de fuego y otros 3 a Atletismo, que las tienes muy cargadas, y sumaría esos 6 a Primeros auxilios, Preparación, o alguna otra que te llame la atención. Pero esto como veas. 

Cargando editor
07/03/2020, 18:14
Director
Nombre Jerry Thomson
Motivación Deber
Profesión Periodista
Beneficios de la profesión
 
Pilares de Cordura
 
Fuentes de Estabilidad
 
Estabilidad 1/1 Cordura 4/4 Salud 1/1
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales 65
Antropología   *Adulación 2 Armas  
Arqueología   Bajos fondos 1 Armas de fuego 10
Arquitectura   Burocracia   Atletismo 5
Biología 1 *Consuelo 8 Birlar  
Buscar libros 1 Crédito   Conducción  
Ciencias Ocultas   *Evaluar sinceridad 4 Cordura 10
Contabilidad   *Historia Oral 2 *Disfraz  
Criptografía   Interrogatorio   Electricidad  
Derecho   Intimidación   Escaramuza 5
Física   *Jerga policial 2 Estabilidad 10
Geología   Regatear   Explosivos  
Historia       Hipnosis  
Historia del Arte   Habilidades Técnicas Huida 31
*Idiomas   Astronomía   Mecánica  
Medicina   Cerrajería   Monta  
Mitos de Cthulhu   Farmacología   Ocultar  
Teología   *Fotografía 2 Pilotaje  
    Habilidad artesanal   Preparación  
    Habilidad artística   Primeros Auxilios  
    Medicina forense 1 Psicoanálisis  
    Química   Salud 10
    *Recogida de pruebas 4 *Seguir 10
    Supervivencia   Sentir el peligro 9
        Sigilo  

 

Te faltaría incluir el nivel de Crédito gratuito, que son 2 puntos para el periodista. 

Creo que has gastado solo 16 puntos de Construcción para las habilidades de investigación. Échale un ojo. De todos modos, 8 en Consuelo me parece mucho. Te recomiendo algún punto más en bajos fondos o en buscar libros o en cualquier otra habilidad que consideres. 

En cuanto a las Habilidades Generales, creo que es una salvajada ponerse 31 en una única habilidad. No vas a gastar nunca esos puntos. Igualmente, creo que te pasas de los 65 puntos. 

Veo bien que pongas 10 en Cordura, Salud y Estabilidad. Pero para ser periodista me parece mucho que tengas 10 en habilidades de armas, aunque haya participado en la Primera Guerra Mundial su profesión no está directamente relacionada con el manejo de armas.

Dale una vuelta.  

Cargando editor
07/03/2020, 18:44
John Taylor
Sólo para el director

Venga sí. Armas de fuego y Atletismo la bajo de 5 a 3 puntos (bajan de 10 a 4 en puntuación final). Creo que estaría bien 2 puntillos a Primeros auxilios y 4 a Preparación. Lo cambio en la ficha

 

Nombre John Taylor
Motivación Deber
Profesión Detective de Policía
Beneficios de la profesión
'Jerga Policial' tranquiliza a los policías, gana acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos. Dentro de la jurisdicción da acceso a laboratorios de policía y la morgue
Pilares de Cordura
Estilo de vida americano
Valores morales católicos
Confianza absoluta en la Policía
Fuentes de Estabilidad
Harold Burton (alcalde independiente de Cleveland)
Henry y Margaret Taylor (adorables progenitores)
Timmy el 'Rápido' (viejo amigo de la infancia)
Estabilidad 10/10 Cordura 10/10 Salud 10/10
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Antropología   Adulación   Armas  
Arqueología   Bajos fondos 2 (*) Armas de fuego 4
Arquitectura   Burocracia 1 (*) Atletismo 4
Biología   Consuelo   Birlar  
Buscar libros   Crédito 3 (*) Conducción 8
Ciencias Ocultas   (*) Evaluar sinceridad 4 Cordura 10
Contabilidad   Historia Oral   Disfraz  
Criptografía 1 (*) Interrogatorio 4 Electricidad  
(*) Derecho 2 Intimidación   Escaramuza 7
Física   (*) Jerga policial 4 Estabilidad 10
Geología   Regatear   Explosivos  
Historia       Hipnosis  
Historia del Arte   Habilidades Técnicas Huida  
Idiomas   Astronomía   Mecánica  
Medicina   Cerrajería 2 Monta  
Mitos de Cthulhu   Farmacología   Ocultar  
Teología   Fotografía   Pilotaje  
    Habilidad artesanal   Preparación 4
    Habilidad artística   Primeros Auxilios 2
    Medicina forense 1 Psicoanálisis  
    Química 1 Salud 10
    (*) Recogida de pruebas 4 Seguir 8
    Supervivencia 1 (*) Sentir el peligro 10
        Sigilo 7

Notas de juego

Siento repetir la ficha constantemente, pero es por asegurar que quede todo correcto y no me líe xD

Cargando editor
07/03/2020, 20:08
Director

Perfecto pues. 

Te quedaría la Descripción y la Historia y listo. 

Cargando editor
07/03/2020, 21:17
John Taylor
Sólo para el director

Trasfondo

Nacido y criado en Lakewood, un pequeño pueblo al oeste de Cleveland, John Taylor es el orgulloso hijo único de un matrimonio bien avenido y católico, como son Henry y Margaret Taylor. Ellos aún viven en su casa de siempre, en una de las magníficas zonas residenciales tan típicas de los Estados Unidos y el propio John mantiene un contacto muy vivo con sus progenitores. Forman la clásica familia americana orgullosa de su país, de su historia y de sus valores religiosos. Ella, maestra de primaria en la escuela pública y él, vendedor de tostadoras, trataron siempre de dar a su hijo la mejor de las formaciones posible. Así, y envuelto en ese halo de responsabilidad que se le pedía, cumplió debidamente y se inició junto con Timmy -su amigo de la infancia- la carrera de Derecho. Ambos se licenciaron, pero sólo Timmy (apodado 'El Rápido' por su posición de right wing en el equipo de la universidad) llegó a ejercer. Y no es que no le surgieran oportunidades, pero para él tener a veces que verse obligado a defender a matones y gente de mala vida por el hecho de que el bufete le ha asignado el caso iba contra sus propios principios, por lo que optó por prepararse en la academia de policía y entrar al servicio activo en la capital, Columbus

A no mucho tardar destacó en las pruebas con armas y las demás pruebas físicas, superando levemente la media y aprobó el resto de asignaturas incursionando incluso en otras áreas que él consideraba tremendamente útiles. Como es lógico no eran curriculares, pero decidió apuntarse al equipo de boxeo de la academia donde obtuvo el subcampeonato interestatal en sus años mozos, y ciertos conocimientos criptográficos y forenses, animado sobre todo por la joven Laurie con la que, finalmente, no llegó a puerto

Fue durante este tiempo cuando empezó a interesarse en la política, y si bien no llegó a militar en ningún partido se rodeó de gente afín al partido republicano, un ávido defensor del libre porte de armas y los valores netamente americanos como la libertad y la propiedad. Fue precisamente en una de estas fiestas, un poco posterior a su graduación, cuando pudo conocer al que poco más tarde se convertiría en el propio alcalde de Cleveland, Harold Burton. De hecho llegaron a hacerse amigos y coincidieron en varias fiestas tanto del departamento de policía como del propio ayuntamiento con el resto de cuerpos y fuerzas de seguridad del estado de Ohio. Y así fueron pasando los años...
En la actualidad Taylor cuenta ya 33 años, edad más que suficiente para casarse, comprarse una casa y procrear, aún no ha encontrado a esa persona que sea la luz de su vida, por lo que espera pacientemente a que su corazón salte desbocado con la mujer indicada. No hace mucho recibió una llamada de su buen amigo Harold, y tras asistir a una de sus fiestas (en particular la que le homenajeaba por sus años de servicio a la ciudad) pudieron hablar largo y tendido sobre todo lo que estaba ocurriendo en Cleveland. ¿Quién iba a decirle a John que ese viaje a la ciudad vecina de su infancia se convertiría en una vuelta al hogar? Pero así fue. Solicitó una excedencia con carácter urgente, por el estado de su salud de un familiar en Lakewood, y se mudó a casa de sus padres -de manera temporal, insiste- para poder trabajar en un caso preocupante para el propio alcalde y el devenir de la ciudad

No sabe muchos detalles del asunto, pues consideró prudente que fuera el propio inspector O'Donnel quien le informara al respecto, pero al parecer se están mezclando intereses políticos con una serie de asesinatos y un aumento de la delicuencia que el honorable Taylor no puede tolerar. Obviamente actuará como se espera de él, con la integridad y la energía propias que le caracterizan y que dan brillo a su placa, pero vigilará muy de cerca la investigación que espera se le asigne así como al resto de sus compañeros. Es de todo punto intolerable que intereses ajenos a la comunidad la pongan en peligro, y ahí está John para hacer lo posible por devolver al camino de la rectitud a quienes se hayan descarriado

Cargando editor
08/03/2020, 13:58
Jerry Thomson
Sólo para el director

¿Los puntos de Huida no se consiguen por cada punto de construcción gastado?

Cargando editor
08/03/2020, 22:16
Director

Los puntos de huida se pagan a precio normal hasta el nivel de atletismo. A partir de ahí cuestan la mitad. 

Pero 31 puntos son muchos puntos.

Cargando editor
09/03/2020, 00:43
Director

Yo suelo aconsejar un máximo de 7 puntos para cada Habilidad General. 12 puntos si, por lo que sea, tu personaje es muy diestro en alguna en concreto. 30 puntos en Atletismo o Huída es una chorrada porque no vas a gastarlos en toda la aventura (incluso en campañas es raro que llegues a gastarlos todos de golpe). 

Conviene mucho más repartir algo los puntos para no quedarte en la estacada si necesitas algo en concreto. A veces es mejor tener Sigilo, Ocultar y Atletismo para poder salvar el pellejo; pero imagina que necesitas sí o sí conducir un coche en una situación de peligro, o pilotar una avioneta o un barco. Es mejor ir bien preparado.