Partida Rol por web

El legado de Caernwiira

El Tablero

Cargando editor
13/07/2014, 17:47
DM

 

El Tablero

 

¿Para qué sirve El Tablero?

Usaremos esta escena - cajón de sastre para todo lo relativo a tiradas, planificación offrol para coordinar las acciones del grupo, etc.

La idea es que no se "ensucien" los posts de escenas con notas, tiradas y comentarios variados. Todo lo que no sea estrictamente narrativo deberá ir aquí.

 

Un ejemplo

Calanthe y su grupo están explorando las Criptas del Mal Terrible. La semielfa se adelanta y el DM le avisa, via narración, que oye a un grupo de enemigos. Ella narra su curso de acción (supongamos que desea acercarse sigilosamente, poniendo atención por lo que pudiera oír y así saber a qué se enfrentaría).

El DM le avisa por El Tablero de que debe hacer una Prueba de Percepción y otra de Sigilo. El jugador de Calanthe hace la Prueba en esta sección. El DM narrará las consecuencias del resultado en la escena.


 

Puede parecer un poco lioso al principio, pero a la larga es bastante más cómodo a la hora de seguir el hilo narrativo y queda mejor visualmente.

 

Tabla de CD

Podéis consultar la siguiente tabla para saber cuál es la CD estándar de las Pruebas, según su dificultad.

 

CD Dificultad
7 Trivial (Normalmente no se tira)
10 Fácil
13 Moderada
16 Dificil
20 Muy Dificil
22 Formidable

 

Trivial (CD 7): En circunstancias normales, una CD de 7 o menos representa una tarea que es tan fácil que no es necesario hacer una Prueba. Un aventurero casi siempre tendrá éxito si emprende una tarea trivial.

Fácil (CD 10): Una tarea fácil requiere un nivel mínimo de competencia para que se lleve a cabo. Ejemplos: caminar por un riachuelo con agua brava, subirse a un árbol con muchas ramas bajas o por un peñasco con muchos salientes, caminar sobre una superficie helada, tirar abajo una puerta de madera atascada, tratar de comunicar una idea simple a una criatura que no comparta tu idioma, forzar una cerradura barata.

Moderada (CD 13): Una tarea moderada requiere un nivel más alto de competencia. Ejemplos: subir por una pared con relieve, identificar un monstruo poco común o intentar trabar amistad con alguien al que no le caes bien.

Dificil (CD 16): Las tareas dificiles incluyen cualquier esfuerzo que vaya más allá de las capacidades de la gente corriente o que carezca de una habilidad excepcional. Ejemplos: derribar una puerta de madera pesada que está cerrada con llave, nadar en aguas tormentosas, subir por una superficie lisa con pocos apoyos, mantener el equilibrio en un saliente muy estrecho, o forzar una cerradura típica.

Muy Dificil (CD 19): Sólo aquellos individuos que sean muy talentosos pueden esperar tener éxito en una tarea de este calibre. Esto incluye identificar monstruos muy raros, recordar información esotérica conocida por unos pocos, liberarse de unos grilletes mediante el uso de fuerza bruta o desarmar una trampa enana.

Formidable (CD 22): Tan sólo aquellos que tengan una combinación de veteranía, talento y entrenamiento avanzado pueden aspirar completar una tarea con esta dificultad. O quizás sólo aquellos que tengan inspiración divina. Probablemente necesites equipo u objetos mágicos para llevar esto a cabo. Ejemplos: tirar abajo una puerta de hierro cerrada con llave, identificar monstruos únicos, recordar información esotérica que no es conocida por nadie en la actualidad, o desarmar una trampa mágica.

Cargando editor
14/07/2014, 20:45
Berék

Hola muy buenas procedo a realizar la tirada de dinero.

Menuda mierda un 8, pues nada 80 cutre-monedas....

- Tiradas (1)
Cargando editor
23/07/2014, 12:07
DM

Notas de juego

Randel:

Cualquier cosa "en off", que no sea estrictamente narrativa, ej. "pido hablar con el guardia y me pongo a buscar rumores", o precisamente, "uso el argot de ladrones para ver si alguien sabe algo", hazlo por esta sección.

Cargando editor
23/07/2014, 12:16
Randel

Notas de juego

La fuerza de la costumbre me temo, a pesar de haberlo hecho en el pasado, con la intención de tenerlo todo junto (para no tener que ir de escena en escena) suelo ponerlo con dos mensajes, en abierto y en privado.

Pero tu partida, tus pautas. 

Pues eso, la idea es recavar información, acerca de las relaciones con los gobernantes y sobre la presencia o no de otra gente que tenga Canto de Ladrones, para ver quien manda en la zona.

Cargando editor
23/07/2014, 19:20
DM

Notas de juego

Kano:

De momento eres un clérigo novicio, por lo que no dispones de ningun conjuro que te permita conocer los designios o intenciones de Ra de forma directa. Puedes quizás intuir las intenciones de tu dios, si éste elige dejarte un mensaje, o esperar que con tus rezos llames su atención de alguna forma. Pero no es algo que de momento puedas controlar.

Por lo demás, puedes rolear lo que desees.

 

Cargando editor
25/07/2014, 15:33
Berék
Sólo para el director

¡Pues claro que quiero saber mas de ese misterioso alcázar de Mur Minith, antigua residencia real, y del mal que lo mantiene encantado! xDD

Aquí va mi tirada.... si señor, un 20 (18+2), no esta nada mal. ¿Suficiente para saber algo más?

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
28/07/2014, 15:28
Randel

Dos cositas:

Por un lado estaba esperando una respuesta al chaval sobre mis últimas preguntas.

Por el otro lado, procuro convencer a más gente para que se una a la búsqueda, si lo crees conveniente tira tu mismo de Convencer (+3), si te parece aplicable :).

Cargando editor
28/07/2014, 20:04
DM

Ha pasado exactamente como se ha narrado, Randel. Si quieres que te responda, deberás llamar su atención otra vez. Me temo que el chico se ha distraído con la entrada de Gabrielle. :)

Aunque también tienes la ligera impresión de que cuanto más le preguntas, menos te quiere decir. Seguramente no conseguirás que te cuente mucho más.

Respecto a tu prueba. Puedes usar Persuadir, dando a los presentes un argumento apropiado.

Cargando editor
31/07/2014, 11:52
Berék

¿Los caballos pueden avanzar a buen ritmo por el camino a pesar de la lluvia y la oscuridad?
¿O aquellos q pueden ver en la oscuridad irían más rápido a pie?

Notas de juego

Cargando editor
31/07/2014, 12:07
DM

Las monturas pueden viajar de noche, si bien no tienen visión en la oscuridad per se.

Aunque si tenéis que atravesar terreno dificil, no disponen de la misma facilidad que tendríais si fuéseis a pie. Cada opción tiene ventajas e inconvenientes.

Cargando editor
31/07/2014, 12:40
DM

Notas de juego

Recordatorio

Las Pruebas de cualquier tipo se hacen en esta escena.

Cargando editor
31/07/2014, 13:00
Randel

Notas de juego

¿Quieres que te la repita aquí?

Cargando editor
31/07/2014, 13:26
DM

No, para nada. Te he aceptado la tirada. :)

Es tan sólo un aviso para que lo tengáis en cuenta y no se repita.

Cargando editor
31/07/2014, 14:25
Berék
Sólo para el director

Cita:

Las monturas pueden viajar de noche, si bien no tienen visión en la oscuridad per se.

Aunque si tenéis que atravesar terreno difícil, no disponen de la misma facilidad que tendríais si fuéseis a pie. Cada opción tiene ventajas e inconvenientes.

Ok, pero que conste que un caballo se mueve perfectamente por terreno difícil salvo que la dificultad implique agacharse o cosas similares, otra cosa es que si por ejemplo se pone a "trepar" el jinete las pasa putas para no caerse xDD

Cargando editor
31/07/2014, 14:38
DM

Sí, aunque por contexto, me refería a zonas con vegetación espesa, paisaje con desniveles bruscos, etc. :)

Cargando editor
31/07/2014, 19:42
DM

Pasamos a lo conocido como Modo Exploración en la mayoría de los juegos de D&D.

Existen ciertas habilidades importantes a la hora de explorar el mundo. Una de ellas es Supervivencia. También es importante Saber (Naturaleza). Y como imaginaréis, la Característica clave para sobrevivir e interactuar con el mundo perceptible es la Sabiduría. También la Constitución es clave para saber cuanto podéis aguantar frente a condiciones adversas.

Cargando editor
01/08/2014, 00:16
Berék

Vale grupo, hora de organizarse, yo tengo ciertas habilidades para ocultarme en la naturaleza no se si Valindra también. Pero, si los dos podemos, se me ocurre que ella y yo podríamos avanzar un poco adelantados moviéndonos en sigilo para tratar de pillar por sorpresa a los "vamparos".

En cuanto al tema de que armas usar en principio pensé en arcos pero creo que la maleza lo hará bastante difícil así que sugiero armas cuerpo a cuerpo desde el principio y, si llegado el momento el terreno lo permite, cambiar a arco para al menos dar un primer golpe a distancia.

¿Que opináis vosotros?

Cargando editor
01/08/2014, 10:59
Randel

No soy elfo, pero no ando mal de sigilo.

Pero si queremos ver cosas en la oscuridad deberemos llevar luz, y eso es incompatible con mantenerse oculto.

Con lo respecto al combate, sugiero no separarnos mucho unos de otros, tanto por si hay que asistir a alguien como para apoyar nuestros ataques (como el ataque furtivo del pícaro).

Supongo que en comparación con los guerreros, Randel será blandito (poca CA y PV). Y Batracio auguro que aún más.

Si los que portamos la luz somos tan blanditos puede acabar en un desastre xD. Yo podría cambiarme por uno de los combatientes para actuar desde las sombras, si hiciera falta.

Cargando editor
01/08/2014, 12:32
Berék

Pero si queremos ver cosas en la oscuridad deberemos llevar luz, y eso es incompatible con mantenerse oculto. 

Por eso sugería que los elfos, que vemos sin luz, fuéramos delante y un poco mas atrás (12 casillas como mucho) el resto que al llevar luces llamarías la atención y facilitarías nuestro sigilo.

En cuanto al combate, cuando sugerí el plan consideré que siendo tres deberías aguantar al menos un turno, que es lo que tardaríamos en llegar hasta vosotros para ayudaros. Y lo mismo vosotros para ayudarnos a nosotros.

No obstante si os parece mas seguro ir todos juntos adelante; solo que entonces habrá que descartar cualquier plan que implique sorpresa, salvo que tengamos mucha suerte.

Cargando editor
01/08/2014, 15:06
DM

Forma parte del conocimiento mundano que los monstruos suelen alejarse de la luz, así que juntos e iluminados probablemente vayáis seguros si hay alguno cerca.

También que eso produce el efecto opuesto frente a bandoleros y amenazas más mundanas.

He modificado el post inicial para incluir una tabla con las CDs típicas que suelen salir. Normalmente os daré la CD según su denominación: Fácil, Moderada, etc.

Son valores más bajos frente a los que probablemente recordéis de ediciones anteriores. Están nivelados acorde con la progresión propia de esta edición (es más dificil tener bonos altos, por lo que las CDs no están infladas).