Partida Rol por web

El Legado Robado 1

Aventura:

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15/03/2013, 13:06
Director

Esta es la sala de Logadón, el jefe de los bandidos. Algunos de los papiros hacen referencia a la admisión de Lungo, el explorador, en el cuerpo de los soldados de los Escudos Rojos de Ánubel. hay mas papiros entre los que parece queria vender el vuestro cargamento a un mercader . Según dice el texto: “dirigido a exótico mercader del desierto que vive en la famosa ciudad de Ebla, La Joya del Desierto”. El cofre tiene diversos ropajes sin ningún valor.

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15/03/2013, 13:11
Director

Tesoro: en el arcón hay un escudo pesado de acero (de color rojo, como el de los soldados de Ánubel) y coraza de gran calidad (con la que portan los soldados de Ánubel). Estos son los atuendos que utilizaba Lungo, el explorador, para pasar desapercibido como soldado de Los Escudos Rojos de Ánub

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15/03/2013, 21:12
Mirgan (Soyfenix)

Luego de revisar el lugar lo mejor que pudo, asegurándose de que nada le quedara nada por ver, Mirgan sintió que si se mirara a un espejo se vería los ojos dorados, como si fueran dos de las monedas de oro que se encontraban en ese preciso momento ante él.

_¡Muchachos, vengan! ¡Esto que hay aquí les va a gustar! Krugh, si crees que eres capaz de olvidar esas 15 monedas, incluso tengo un regalo para ti.

Notas de juego

Tesoro: 900 po, 300 pp, 100 pc [26 Lb peso], 5 tapices (20 po cada uno), 5 estatuillas de jade (40 po cada una), una varita de curar heridas leves (NL1; 25 cargas) y un rollo de pergamino de alarma.

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15/03/2013, 21:41
Filo (Nane)

Miró con interés los pergaminos. No tenían mucho valor, pero demostraban que Lungo se había introducido como espía en los Soldados Rojos y podrían reforzar su imagen entre ellos y la próxima vez que se encontrasen con la capitana Anaria tendría que reconocerla y aceptar su desafío de un duelo.

El otro pergamino llamó poderosamente su atención. Parece que el cargamento que escoltaban los aventureros había sido apalabrado para ser vendido a un mercader.  “dirigido a exótico mercader del desierto que vive en la famosa ciudad de Ebla, La Joya del Desierto”. Releía cuando los gritos de Mirgan la interrumpieron.

Se acercó a la sala del tesoro con los pergaminos e informó del hallazgo.

- Nada por lo que se pueda sacar un cobre, pero unos pergaminos interesantes. Unos que hablan de la entrada de Lungo como explorador de los Escudos Rojos y otro que dice que nuestro cargamento iba a ser vendido a un mercader.

¿Escoltamos realmente solo provisiones?

- Carguemos el tesoro y volvamos a carro cuanto antes.

Dice Filo sin dejarse impresionar por las monedas y con rostro serio se pone a llevar el botín al carromato.

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16/03/2013, 01:23
Anthedil LunaOscura (Eniales)

- Pues... es más interesante que esto - reconoce el elfo tras abrir el ultimo barril - Aquí solo hay algo de comida, unas cuerdas y algunas antorchas - asegura antes de seguir al mediano y observar con cuidado los objetos que ha encontrado

- Esto suena interesante, deberiamos repartirlo - acota antes de escuchar a Filo - Y eso también. Si bien es cierto que nos comprometimos a llevarlo nos indicaron que solo sería comída. Quizás debamos revisar QUE estamos protegiendo. Nunca me gustó que me mintieran - asegura con tono serio mucho más preocuopado por lo que significa que la carga tenga comprador que por la infiltración de Lungo

Notas de juego

Tesoro:
- 10 raciones de viaje
- 10 antorchas,
- yesca y pedernal
- 5 cuerdas

(master: cuerdas de seda o de cáñamo? Yo tengo una de cáñamo, pero la de seda pesa la mitad)

---

Sin dudarlo, la varita al enano (para que no gaste conjuros en curarnos) y el pergamino al gnomo (que es el unico que lo puede usar). Las monedas, supongo deberiamos repartirlas... 180 mo, 60 mp y 20 mc para c/u? Las estatuas y los tapices los podemos poner en el carro para venderlos cuando podamos. Son 300 mo más (60 para c/u cuando encontremos comprador)

Si estan de acuerdo avisen y cada uno lo registra en su ficha

Si alguno quiere antorchas, raciones, o cuerdas que avise, esos objetos "menores" creo que no tiene sentido valorizarlos para repartirlos... lo mismo que aquellas cosas que no podemos usar!

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16/03/2013, 11:03
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

Trasteando entre los enseres, Krugh encuentra una coraza de buena factura y un escudo pesado de acero, ambos con insignias del regimiento de Ánubel. -¡Aja!- Exclama el enano. Enseguida se verifica el tamaño de la armadura.- ¡Bah! Como siempre. Hecha para patilargos... Mmmmphf!-. Entonces escucha alarmado los gritos del mediano. Un miedo interno le corroe las entrañas desde lo más profundo de su ser.

- ¡Ni se te ocurra tocar nada antes de que yo llegue allí, bribonzuelo!- Grita a pleno pulmón, y en rápidas zancadas se adentra en la habitación con el dedo señalando acusadoramente hacia Mirgan.- ¡Revisadle los bolsillos, rápido! ¡Que no toque nada! ¡Filo, sujetalo! ¡Anthedil, cachéalo entero, no dejes ni un hueco por mirar! ¡Bogon, si se resiste lánzale una bola de fuego! ¡Seguro que está tramando algo! Os apuesto mi vieja barba que este ladronzuelo ya se ha...- el enano, a medida que se acerca al tesoro, se va quedando sin palabras.- ....escondido...- caminando lentamente hacia el montón de dinero.-...parte... del....- Y se para enfrente.

Muy lentamente, con la boca  abierta y casi de forma reverencial, coge con sumo cariño y cuidado la varita de curación. Mirándola atentamente, no puede por menos que echar un suspiro.- Ay...!- Entonces, recordando las palabras del mediano, lo mira furibundo.- ¡Catorce monedas!¡Pero ni una rebaja, más!¡Solo te perdono una, nada más!.

Rercodando subitamente sus hallazgos, les dice a Filo y Anthedil.- Echadle un vistazo a estas protecciones. A mi me vienen pequeñas de cintura.- Dice modestamente.- Además de los pergaminos que habéis encontrado, con esto es con lo que se hacía pasar por soldado el falso explorador.- Concluye señalando las insignias de la armadura y del escudo.-

-¡Venga!- Dice alegremente.- Pongámonos en marcha, no quiero que esos ladrones lleguen tarde a su última cena.- Cogiendo varios objetos, se dirige a cargar la carreta.

 

Notas de juego

- Escudo pesado de acero (de color rojo)
- Coraza de gran calidad

Ambos para tamaño humano, con insignias de los soldados de Ánubel. Como siempre, armaduras para enanos no hay...creo que mandaré un email a los jefazos de Comunidad Umbria para dar cuenta de discriminación enanil en esta partida. ;-P

De la distribución monetaria del tesoro, de acuerdo con Anthedil.

Con respecto a la varita, me encantaría, pero Clerigo no tiene habilidad de "Usar objetos mágicos" y para usar la varita al menos debes sacar 20. Como queráis. Si el máster permite que pueda usarla "Eligiendo 20" en situaciones calmadas, puedo hacerme cargo. La otra opción es que se se la quede alguien que tenga la habilidad apropiada. Vosotros diréis.

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16/03/2013, 11:47
Director

Fortaleza Farrar:

Tras pasar el rastrillo, entráis al patio de armas de la Fortaleza. Allí os recibe todo un séquito de soldados alineados en formación conformando un pasillo de fíguras de plata hasta el centro del patio. Al final de este pasillo se encuentra un imponente guerrero de armadura plateada junto a otro hombre de túnica roja y verde con una larga barba gris.

Bienvenidos a la Fortaleza de Farar, guerreros. Habéis de saber que el carromato que habéis escoltado, ha traído la esperanza a este lugar- dice Farar.

Farar sube a lo alto de la carreta, desenfunda su espadón y golpea uno de los barriles. Con sus dos brazos, extrae con sumo cuidado un objeto envuelto en telas y pieles. Lo desenvuelve, revelando unos enormes tambores labrados con símbolos negros tallados sobre el contorno de los parches de pieles tensados.

¡Soldados, el sonido de estos tambores hará retroceder a los temidos trolls! ¡El Rey y los Sabios de Kárgudin nos han bendecido con este artefacto! ¡Gloria al rey Tyrton II!
¡¡Gloria al rey Tyrton II!! – braman todos los soldados a la vez…
¡Acompañad a nuestros invitados a sus aposentos, curadles de sus heridas y preparad un banquete para esta noche pues vamos a celebrar este glorioso día!

Todos empiezan a retirarse, Farar se acerca a vosotros y os hace entrega de una bolsa
- Vuestra recompensa. Si deseais comprar algo los Alanos os lo pueden proporcionar, sobre todo si se trata de objetos mágicos

Al irse y abrir la bolsa veis que dentro hay 400  monedas de oro para cada uno

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16/03/2013, 20:41
Filo (Nane)

Filo avanzó con la cabeza alta y orgullosa entre las filas de soldados que les reciben en la fortaleza de Farar.

- Bienhallado seas Farar. Aquí está el carromato que prometimos escoltar hasta aquí.

Cuando vio lo que transportaban entendió en secretismo con el que se había llevado la mercancía. Por un lado no le agradaba que les hubieran ocultado el contenido, pero por otro lado entendía que hicieran lo posible por disimularlo si esos tambores realmente proporcionaban una ventaja importante en la batalla.

Los gritos de los soldados acabaron de convencerla de que habían hecho lo correcto. Ella no entendía los conceptos de lealtad que mostraban pero admiraba el sacrificio y valor de estos hombres atrapados en esta fortaleza y sometidos a las oleadas de troll que trataban de reducirla a escombros.

Cuando Farar les entrega el pago por sus servicios aprovecha para comentarle la captura de los bandidos y los documentos que encontraron en su gruta.

- Parece que ese tal Lungo era un infiltrado en los escudos rojos. Ya sospeché de él cuando nos abordó en Ánubel y este pergamino demuestra su traición. Por cierto ¿Hay alguna recompensa por estos dos? Por otro lado parece que ya tenían vendida la mercancía a un "exótico mercader de Ebla" ¿Supongo que no tendréis alguna idea de a quién puede referirse?

Después de la conversación, cuando les acompañan a sus aposentos procura darse un baño de agua caliente para quitarse la suciedad, frío y cansancio del viaje.

Relajada en la bañera de metal medita sobre lo acontecido en el viaje. La imagen de la mujer hecha viuda todavía se mantiene en sus pensamientos pero no está de acuerdo con darle parte de la recompensa como sugirió alguno de sus compañeros. Si se quiere hacer justicia habría que ofrecerla una bandeja con las cabezas de los ejecutores no un puñado de monedas. La sangre se paga con sangre, no con oro. Para Filo sería un insulto dar el dinero a la viuda. Sería como comprar su silencio, ser cómplice del caudillo que mató a sabiendas a un inocente y no está dispuesta a participar en ello.

Notas de juego

* Supongo que lo mejor será vender los tapices armadura y demás. Si estáis de acuerdo, que el director haga una propuesta por lo que nos dan por todo. De momento me apunto 580mo, 60 mp y 20 mc. 

* ¿Es posible cambiar las monedas de oro en piezas de platino para reducir el peso?

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17/03/2013, 02:27
Anthedil LunaOscura (Eniales)

El elfo observa divertido la extraña escena al llegar a la fortaleza, sin dejar de sorprenderse por las extrañas costumbres de los humanos. por un momento está dispuesto a discutir con el dueño del lugar sobre la mentira que les han contado, auqnue finalmente, al ver la cuantía de la recompensa decide "olvidarlo"

Filo aclara las sospechas del grupo, que comparte, respecto a los bandidos, antes de dirigirse a su dormitorio, pero el elfo tiene otras ideas - No creo que, por ahora, podamos comprar objetos mágicos - reconoce, - pero me gustaría comprar algunos objetos de buena calidad para mejorar mi propio equipo. Quizas una armadura que no moleste al moverse ó un buen arco compuesto - propone

- Por cierto, antes que nos dediquemos a eso... creeis que haya alguna recompensa por estos bandidos... Hemos visto como colgaban a un pobre infeliz pensando que era este - señala a Logadón - Ningun dinero compensará a su familia la perdida de su hombre, pero me gustaría que mi parte sirviera para que por lo menos no pasen hambre - se explica - Y, por lo menos en mi caso, preferiría que no supieran quien fue el proveedor. Creeis que se podrá hacer algo así? -

Notas de juego

Lo digo antes que Filo vaya a bañarse... como verás, el elfito solo ofrece su parte, si esta existe, de una recompensa ADICIONAL, no de su 400 mo ;-)

El monje sigue con nosotros, no? porque supongo que una vez equipados vamos a ocuparnos de los monasterios

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17/03/2013, 03:39
Mirgan (Soyfenix)

Mirgan no era alguien fácil de impresionar, pero incluso él se vio sorprendido ante el recibimiento que les brindaron en la fortaleza. Durante toda la marcha hasta Farar miró hacia sus costados observando los rostros de los soldados que hacían un pasillo alrededor. Por supuesto que no sabía ni se había imaginado que lo que habían transportado no eran víveres sino unos tambores que al parecer eran vitales en la guerra.

A diferencia de algunos de sus compañeros, a Mirgan no le preocupaba qué transportaba. No se sentía usado. O sí, pero no le interesaba, y le parecía algo natural. Le pagaban por hacer un trabajo. El recibía la paga, que era lo que le importaba. Asunto terminado. Mientras le pagaran,no le hubiese interasado si las cajas estaban vacías.

Mientras Filo hablaba con Farar intentó prestar atención, sobre todo teniendo en cuenta que quizás pudieran recibir algunas monedas extras, pero le costaba concentrarse. Estaba cansado, tenía frío, y la posibilidad de un baño y la promesa del banquete apenas dejaban lugar para pensar en qué objetos mágicos podría comprar.

Notas de juego

Me sumo también 580mo, 60 mp y 20 mc.

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18/03/2013, 17:59
Director

Una campana, anuncia como dijo Farar la cena.

Un bello salón rodeado de talladas columnas de madera se sitúa en la pared más oriental del edificio. Tintineantes antorchas iluminan la estancia junto con un majestuoso fuego en la chimenea. La única habitación donde el calor puede sentirse mezclado con un fuerte aroma a cerveza y sudor es ésta. La pared opuesta a la chimenea está ocupada por un alargado ventanal cubierto de hielo en sus esquinas exteriores. Desde ella puede verse el contorno de las escarpadas montañas nevadas del Paso.

Un bardo ambienta la cálida estancia con su bella música. Y una alargada mesa llena de cerdo asado y manzanas rojas, barriles de vino, jarras de cerveza y todo tipo de manjares similares completan esta bella estampa.

En mitad de la comidad, Farar se levanta, todos dejan de comer y lo miran.

Soldados, desde hace tiempo los terribles trolls de las montañas han sido un peligro constante en estas montañas solitarias. Pero desde hoy todo va a cambiar.

Hace ya tiempo que mandé un heraldo al Castillo Real para pedir al Rey que nos ayudara de alguna manera para combatir a los trolls. El Rey y los Sabios de Kárgudin nos obsequiaron con este objeto maravilloso conocido como Los Tambores del Pánico.

Gracias a estos caballeros la esperaza ha llegado a nuestra vieja fortaleza. Han traído unos tambores mágicos que nos permitirá hacer frente a los temidos trolls de las montañas. Recordad soldados que los tambores fueron confiscados durante la batalla de Andrania a las repulsivas tropas de Shardar y muchas vidas se esfumaron para que hoy podamos nosotros hacer uso de esta maravilla.

El Rey y los Sabios de Kárgudin me indicaron que no podrían enviar una escolta hasta aquí para traer los tambores y por eso prefirieron que viajaran camuflados…

Brindo por todos aquellos que han contribuido a que hoy tengamos en nuestras manos Los Tambores del Pánico.
¡Que tiemblen ahora esos trolls! ¡Brindemos!

Tras el discurso las puertas se abren y entra un heraldo..
- Capitán, el gobernador Menacles de Los Puertos de Tyrton, os informa de que los pueblos de Nolanmar y Fialmar han sido saqueados.

Parece ser que han sido los bárba

ros del norte, los terribles vikingos. Las casas han sido quemadas, los campos arrasados y se han llevado a los hombres, a las mujeres e incluso a los niños…No se han encontrado ningún superviviente.

Menacles, os pide que por ahora mantengáis vuestra posición y defendáis el Paso Montañoso con vuestra vida.
Pero que estéis preparados para la batalla por si tenéis que partir hacia Marytia en caso de ser avistados los bárbaros vikingos por las frías aguas del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos.

Farar habla unas palabras con el heraldo y a continuación la comida segue su curso. Un bardo que esta animando la mesa pide la palabra, Farar se la concede.
- Si mi señor Farar me lo permite, me gustaría narrar a nuestros invitados la humilde historia de nuestra pequeña fortaleza – dice el bardo Naldo.

- Durante el reinado del Rey Tyrton I, el dragón Smel apareció en su tenebroso bosque, allá en el este. El Paso Montañoso era un lugar inhóspito donde criaturas extrañas y terribles tenían morada allí. Se las conocía como trolls de las cavernas.

Rara vez las caravanas atravesaban estas montañas para llegar a Núbelon, el “Pueblo de los Riscos”, un lugar neblinoso habitado por criaturas muy pequeñas llamadas en lengua común gnomos

El Rey de Tyrton quiso establecer comercio con el pueblo de los gnomos y mandó construir una fortaleza en El Paso Montañoso para asegurar la ida y venida de mercancías de las caravanas. Muchas lunas pasaron hasta que la fortaleza estuvo terminada.

El Rey concedió el poder de gobernar la fortaleza a uno de sus más jóvenes y bravos guerreros, el Capitán Farar.

Farar interviene una vez termina el relato.
- Un gran bardo es más grande que cualquier rey, ¡no lo olvidéis nunca, soldados! Sus canciones y leyendas son más poderosas que cualquier espada; todos moriremos y seremos olvidados, pero las canciones y leyendas del bardo siempre serán recordadas…”

- Las palabras son para el entendimiento, como la música para los sentimientos – responde el bardo Naldo

- ¡Bardo!... ¡narra la leyenda de la dama del lago!– exclama un soldado.

El bardo se aclara la garganta.
- Dice una antigua leyenda que la diosa del lago vivía en un profundo lago situado en lo que hoy se conoce como el Bosque del Dragón.
Cerca del lago vivía una joven muy bella llamada Alorana. Era soñadora y vanidosa. Su voz era clara y hermosa. Se pasaba las horas y los días peinando su larga melena, mientras cantaba, junto al lago de la diosa. No había ocupación más placentera que la de admirar su hermosura reflejada en la aguas limpias y transparentes del estanque.

Ella sabía del peligro de peinarse en aquel lago, pues las leyendas decían que si un pelo caía al lago y lo enturbiaba, la diosa del lago se enfurecería.

- ¡Cuentos de viejas – pensaba la joven – en el lago no puede vivir ninguna diosa!
Un día cayó al agua un cabello dorado de la muchacha, y la diosa emergió de las profundidades del lago.
- Este lago es sagrado, ¿por qué lo has enturbiado? – preguntó con voz muy dulce.
- Un cabello tan hermoso no puede enturbiar el agua – respondió con orgullo la doncella.
- Por tu orgullo, serás encantada, joven doncella – dijo la diosa con voz helada. Y la maldición cayó sobre la joven… - De hoy en adelante serás vieja y fea. Y sólo podrás ser doncella de nuevo si encuentras a un caballero que tan valiente sea que no le produzcas miedo y de corazón puro te bese con sincero amor – maldijo a la doncella.

La leyenda dice que desde aquel día la oscura bruja llamada Alorana habita en lo profundo mar. del bosque, en una escondida gruta, a orillas del mar. Y en las noches de luna llena puede escucharse el canto de la doncella intentando atraer a un joven de corazón sincero que la bese con amor para tornar a ser joven de nuevo.

Dicen los sabios de Kárgudin, que seducido por el canto de la bruja, el dragón Smel fue atraído hasta el bosque que lleva hoy su nombre…

Después de la cena todos se van a sus aposentos a dormir, menos los guardias que deben quedarse vigiliando. Durante toda esa noche cae una fuerte tormenta de nieve y fuertes vientos azotarán las ruidosas vigas de la Fortaleza

Notas de juego

alomejor me he explicado mal copio y pego recompensas de la aventura

Pxs ad hoc: Concede a los PJs 400 Px por entregar la carreta a Farar

Si los Pjs han conseguido capturar a Logadón y lo llevan vivo o muerto ante Farar, éste agradecerá personalmente su valiosa hazaña y otorgará al grupo 300 po en forma de gemas (solo que yo os he dado 400po)

200 Px Por entregar a Logadón a Farar

Pex: taberna 400+emboscada bandidos 1200+  entrega carromato 200+ entregar farrar 200+ entregar documentos 200=2200

2200/5=440px

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18/03/2013, 20:43
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

Cansado por la batalla, medio atontado por el viaje y medio dormido por la comida, el vino y la calidez del fuego, Krugh no puede evitar ir cerrando los párpados lentamente, muy poco a poco....- Rooooo.....sssiiiiuuu.....rrrrooooo.....ssssiiiiuuuuu...- Entonces, un cambio en el tono de voz del bardo hace que el enano levante la cabeza asustado, pensando que estaban de nuevo en ataque.- ¡¡¡Eh!!!

Acomodándose de nuevo, realiza una fea mueca hacia los rostros de sus compañeros al ver que se habían dado cuenta de los ronquidos del enano.- ¿Qué pasa?- Les espeta.- No estaba dormido, escuchaba muy atentamente la historia.- Estirando las piernas y apoyando sus manos en la prominente barriga les hace su propio resumen.- Hay que encontrar una vieja bruja llamada Almorrana, hay que besarla en la boca y ésta se convertirá en un dragón. Luego podremos matar al dragón y quedarnos con el tesoro. Y si alguno de vosotros piensa contradecirme voy a tatuar en su trasero la suela de mi bota.-

Notas de juego

Qué pedís. Batalla, viaje, comida, vino, canciones y fuego.... El pobre Kruhg es un animal de costumbres :-)

Ok, máster, 440* PX..... TE QUIEROOOO!!!!

*editado

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19/03/2013, 00:44
Filo (Nane)

Al entrar Filo se detiene unos segundos ante el gran ventanal que muestra la enormidad del paisaje de montaña en el que se encuentra engarzada la fortaleza. El calor, el lujo y los olores del ambiente contrastan con la escena que se ve al otro lado de cristal que muestra las desoladas faldas de las montañas barridas infatigablemente por los elementos, los agudos picos que desafían al cielo e incluso transmite el perenne frío que recorre  las parajes donde habitan indómitas criaturas.

Esta noche disfrutará del merecido descanso, escanciará la cerveza por su garganta y comerá elaborados platos calientes pero en su foro interno desea salir ahí afuera y desafiar a los elementos, combatir a los seres sedientos de sangre y sentir el gélido viento golpeando su cara. En el fondo sigue siendo la niña huérfana que escuchaba embelesada historias, escondida debajo de una mesa de una posada en su pueblo, pero el espíritu aventurero de la juventud y la promesa de venganza la empujan a superarse a sí misma y a convertirse a sí misma en protagonista de esas historias.

Se sienta en la mesa y come los exquisitos manjares que les ofrecen mientras escucha las notas del bardo luchando por hacerse oír entre las risas y conversaciones de los soldados. La noche pasa agradable hasta que las noticias del heraldo instauran el silencio en la sala durante unos minutos. La preocupación se lee en los rostros de los soldados que escuchan con resignación como se les asigna la tarea de aguantar en este lugar con la esperanza de poder ser enviados a la costa para buscar la muerte.

Filo también escucha con suspicacia las noticias. Prometieron acompañar al monje hacia el norte, por lo que si se encuentran con esos bárbaros habrá dificultades adicionales en el camino. Pero no es el momento ni el lugar de preocuparse y olvida el tema fácilmente con las historias que narra el bardo.

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19/03/2013, 01:24
Anthedil LunaOscura (Eniales)

Anthedil sonrie ante las palabras del enano y no puede menos que continuar con su particular interpretación de lo que han escuchado - Un buen resumen... solo que antes de ir a buscar a la vieja bruja... que seguramente tu eres capaz de besar - agrega mientras le guiña un ojo - debemos cumplir la promesa que le hicimos a nuestro amigo - comenta mientras señala al monje

- Luego, y aunque nunca creí que diría esto, podremos volver y buscar a tu nueva novia -

Notas de juego

Entendido, entonces las 400 mo son por entregar a Logadon, no lo había entendido, creí que eran por llevar la carreta... entonces, más allá de los PX, por el viaje no nos "pagan" nada?

Por otro lado.. el monje sigue con nosotros, no?

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19/03/2013, 07:54
Mirgan (Soyfenix)

El agua del baño aflojó los músculos de Mirgan y acentuó la sensación de relajo y los deseos de ir a dormir. Debía estar cansado en serio pues fue de mala gana al banquete, a pesar de que era la primera vez en días que probaría algo decente.

Una vez en el lugar, rodeado de sus compañeros, pudo despabilarse un poco y disfrutar, aunque en un estado que podía compararse al de una leve borrachera. La música del bardo lo hacía transportarse por momentos, incluso le traía recuerdos de la bailarina que bañó en cerveza al enano gruñón.

Un poco más atento estuvo a las historias del bardo; ese tipo de historias siempre le gustaron y llamaron la atención. Al escuchar la versión de Krugh de la historia y a Athendil, dudó en acompañarlos. Ese enano suertudo era capaz de convertir a la vieja bruja en la mujer más hermosa del reino y terminar quedándose con ella.

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20/03/2013, 12:42
Director

Ya con la tripa llena, descansais en vuestras habitaciones un rato y despues Alanos os hace llamar

LA SALA DE CURACION DE ALANOS
Una confortable estancia decorada con cortinas blancas y alfombras se abre ante vosotros. Sobre las paredes hay estanterías de madera talladas, las cuales contienen todo tipo de libros, pergaminos, frascos de pociones,instrumentos de alquimia y objetos similares. A cada lado de la habitación hay dos camas cubiertas con pieles de oso. Dos antorchas y algunos candelabros esparcidos por la sala iluminan la estancia. Al fondo hay una enorme mesa de caoba llena de libros y objetos de alquimia.

Sobre un trípode de madera cuelga un tapiz que revela un esquema dibujado en tinta de diversas partes de la anatomía humana y anatomía de los caballos. En la esquina más alejada, junto a la ventana, hay enganchado de unas cadenas un esqueleto que cuelga del techo. 

-Pongo a vuestra disposicion mis servicios como curandero y mago, si estais heridos o quereis comprar algun objeto, solo teneis que pedirlo

Notas de juego

COMPRAR EQUIPO EN LA FORTALEZA
Objetos mágicos: Alanos puede crear los siguientes objetos arcanos:
• Rollos pergamino (Hasta conjuros nivel 3)
• Pociones o aceites (Todas)
• Objetos maravillosos (Nivel Lanzador 5 máximo)
• Varitas (Hasta conjuros nivel 3 máximo; no los de nivel 4)
• Armas, armaduras (Armaduras +2 máx., Armas +2 máx.)
• Cristales armadura (Nivel Lanzador 5 máximo)*
* Compendio de Objetos Mágicos
Si los Pjs buscan un objeto concreto, existe un 25% de probabilidad de que Alanos tenga el objeto creado en ese momento. Sino, tendrán que esperar para crearlo. Los objetos valen un 10% más caros (ya que en la fortaleza es más dificil encontrar los materiales basicos).
Armas y armaduras: Árnix el enano herrero, puede sumistrar armaduras y armas de gran calidad. Alanos las hace mágicas.
Equipo aventurero: Élion, el mercader puede sumistrar a los PJs cualquier tipo de material aventurero de la Pág. 128 MdJ a un 10% más caro.

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20/03/2013, 16:16
Anthedil LunaOscura (Eniales)

- Interesante... muy interesante - comenta el elfo mientras sus ojos revisan la habitación, sorprendiendose de las cosas que ve en la misma.

- No se que precios tendrán estos objetos, pero alguna vez vendré a comprarlos - le asegura a Alanos antes de consultar - Aunque, tendreis alguna buena armadura? No necesariamente mágica, pero si que no impida el movimiento - pregunta - y busco tambien un buen arco... en realidad quiero muchas más cosas, pero no creo que me pueda permitir mas que eso - finaliza cariacontecido

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20/03/2013, 22:17
Mirgan (Soyfenix)

Con los ojos medio cerrados, pues recién lo habían despertado de un hermoso sueño en el cual Krugh intentaba mantener una relación amorosa con una bruja anciana y fea que luego se transformaba en dragón y se lo comía, Mirgan respondió al llamado de Alanos.

Ni bien llegó los ojos se le abrieron, al ver la cantidad de objetos que había allí, que hacían que se le hiciera agua la boca. En unos segundos entregó a Alanos 150 monedas de oro y tomó dos pociones para curar heridas leves y una armadura de mago. Entonces recordó un objeto en el que había estado pensando.

_Alanos, estoy buscando un Amuleto ámbar para convocar un escorpión*. ¿Tienes algo así? ¿Crees que me alcanzarían alrededor de 700mo?

El mediano entonces le mostró lo que le quedaba de botín, que incluía dinero que le había prestado el enano, y que apenas superaba la cifra que había mencionado.

Notas de juego

*pág. 253 objetos mágicos.

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21/03/2013, 00:20
Filo (Nane)

Cuando entraron en la habitación del sanador Filo observo alrededor curiosa, impresionada por el número de libros e instrumentos mágicos y delicados que había por todos los sitios. De repente, un temor apareció en su rostro, se puso en alerta y su cabeza se giró con un rápido movimiento para que sus ojos se clavaran acusadores en el rostro del enano.

La mirada de la espadachina denotaba, sin decir la palabra, lo que pensaba. No lo hagas, no toques, no rompas, no respires. Gritaban esos ojos.

No le perdió de vista durante un rato y cuando comprobó que no hacía ninguna tontería, se dirigió a Alanos y le compró 2 pociones de curación, aunque por el rabillo del ojo aparecía su iris de cada poco tiempo intentando vigilar a Krugh.

Notas de juego

no puedo quitar la negrita del primer párrafo...

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21/03/2013, 00:46
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

El enano entró encandilado ante la cantidad de objetos mágicos de la tienda.- Hum!!!.... Aja!!!!....Ooohh!!!!...- Se le oía farfullar y exclamar calladamente de tanto en tanto, cada vez que miraba o descubría algún objeto interesante. Todo parecía ir bien hasta que empezó a sentirse vigilado.

Girándose de pronto con la mano en la empuñadura, no pudo evitar golpear con el escudo una serie de espadas que descansaban recostadas en perfecto orden en la pared. -CLANC!- Hizó la primera al caer al suelo.- CLANC!!!- Contestó la segunda.- CLANC! CLANC! CLINC! CLANC!...- Se unieron las otras en una alegre sintonía de metal.

Colocándolas como buenamente pudo, el enano se dió cuenta que la sensacion de vigilancia provenía de Filo.-¿Qué? ¿Acaso no puede uno comprobar la mercancía?- Dijo airadamente. Incorporándose de nuevo, a punto estuvo de tirar nuevamente las espadas.- ¡Bah! De todas maneras no iba a comprar nada.- Dicho esto salió refunfuñando, sintiendo todavía la mirada de la humana en la nuca.

Ya en la puerta, se gira hacia el elfo y la humana, espetándoles.- ¡Sabéis de sobra que el liante es ese mediano!- Y salió haciendo aspavientos con las brazos, murmurando para sí.

Notas de juego

El enano no compra nada y se dedica a maldecir y a contar las mil y una formas con las que torturar y cocinar a un mediano.