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El mal de Montsegur

Creación de Personaje

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13/07/2020, 18:59
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Para ello usaremos el MÉTODO LIBRE, consistente en seguir las siguientes fases:




 

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):

  • Corona de Castilla
    • Castellanos
    • Gallegos
    • Vascos
    • Asturleoneses
    • Mudéjares
    • Judíos
  • Corona de Aragón
    • Aragoneses
    • Catalanes
    • Mudéjares
    • Judíos
    • Árabes
    • Judíos
    • Mozárabes
    • Navarros
    • Vascos
    • Judíos
    • Portugueses
    • Judíos
    • Mudéjar
  • Reino de Granada
    • Árabes
    • Judíos
    • Mozárabes
  • Reino de Navarra
    • Navarros
    • Vascos
    • Judíos
  • Reino de Portugal
    • Portugueses
    • Judíos
    • Mudéjar

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Mozárabe: Islámica
  • Mudéjar: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

 




 

FASE IV: Profesiones

Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:

Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado
- Villano
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de "reglas, profesiones...") sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
  • a Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
  • Racionalidad/Irracionalidad: Puedes elegir libremente la cantidad de RR e IRR que tiene tu personaje. Divide 100 entre ambas características, recordando que no puedes asignar menos de 25 en ninguna de ellas.
  • Puntos de Vida: Igual que en el método clásico, o sea, tantos PV como el valor que tengamos en Resistencia.
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Dinero Inicial

El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:

Nombre Coste Notas      
Adiestrado en combate 2 +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza 2 +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil 2 +25% a Trepar y Correr
Alto 1 +30 cm en altura
Ambidextro 2 No penalizador por mano torpe
Amistad 1-4 Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino
Característica Desarrollada 1-5 +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales 1 Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador 1 +25% Seducción
Clase Social Alta 1-4 Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Baja Nobleza (2 puntos): No judios.
Burgués (1 punto)
Comprensivo 1 +25% Empatía
Conocimientos Arcanos 1-5 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Creencias Firmes 1-5 +5% en RR o IRR por cada punto de coste
Criado en el campo 1 +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa 2 +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros 1 +25% Escamotear
Don de lenguas 1 Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica 1 +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana 1 +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa 2 +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar 2 Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero 1 PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble
Hermosura 1-3 Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador 1 +25% Disfrazarse
Líder 1 +25% Mando
Literato 1 +25% Leer y Escribir
Locuaz 1 +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero 1 +25% Pelea
Mascota 1-3 Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa 1 +35% Memoria
Pedagogo 1 +25% Enseñar
Persona de Mundo 1 Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones 1-5 Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos 2 +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana 1-5 +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo
Resistencia natural 1-3 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4
Sanador 2 +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación 1 +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados 1 Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido 2 No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso 1 +25% Sigilo
Valentía 1-5 Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas 1 +25% Leyendas
Voz prodigiosa 1 +25% Cantar

 

VERGÜENZAS
Nombre Coste Notas      
Antipatía animal 2 -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito 1 -30 cm en altura
Cándido 1 -25% Empatía
Característica Debilitada 1-5 -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja 1-3 Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios)
Cobardía 1-5 Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes 1-5 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Defecto físico 1-5 Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio
Cojo (1 punto): -25% Correr
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano)
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado 2 Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado 1 -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado 1 -25% Memoria
Dolencia 1-4 Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas
Enfermedad Venérea (1 punto)
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto 1 -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero 1 Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad 1-3 Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños 2 Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria
Honor de Guerrero 2 Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado 2 -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente 1 Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía 1-5 Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios 3 No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento 2 -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo 3 +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre 1 Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar 1 No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto 1-4 Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…)
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro)
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado 1-2 Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción.
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido
Nombre Coste Notas      
Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez 1-5 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Árabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Judíos
        Sociedad: Judía
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
    Mozárabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
        Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
    Mudéjares
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico (monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
        Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

 

 

 

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13/07/2020, 19:02
Director

Guía de profesiones (para consultar mientras se va creando el PJ): AQUÍ

Guía de Equipo inicial (cada jugador empieza con Dinero de profesion x5): AQUÍ

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14/07/2020, 15:30
Roberto del Puente González
Sólo para el director

Espero no haber cometido demasiados errores al hacer la ficha, no he podido hacer el cuadro bien, ya que estoy desde una tablet, pero si necesitas, en cuanto pueda tener acceso a un ordenador te lo resubo ˆˆ(sería el finde, que es cuando vuelvo a mi casa)

 

Roberto del Puente González, 26 años

 

 

Fase I + II:

Corona de Castilla, castellano. Cristiano

 

Fase III:

Clase social baja

 

Fase IV:

Pardo

 

Fase V: 

Carpintero (artesano)

 

Fase VI:

Él es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes. Con el dinero que su familia se compró armas y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión clara, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.

 

Fase VII:

Fuerza: 15

Agilidad: 20

Habilidad: 15

Resistencia: 15

Percepción: 15

Comunicación:10

Cultura: 10

 

Fase VIII:

Suerte: 35

Templanza: 50 

Racionalidad/Irracionalidad: 60/40

Puntos de Vida: 15

Aspecto: 10 

Edad: 26 Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.

*Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso

 

Fase XI:

Alquimia(Cultura) Espadones (Fuerza)

Arcos(Percepción) Esquivar(Agilidad)

Artesanía(Habilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad)

Astrología(Cultura) Hachas(Fuerza)

Ballestas(Percepción) Hondas(Percepción)

Cabalgar(Agilidad)* 60 Idioma(Cultura)

Cantar(Comunicación) Juego(Habilidad)

Comerciar(Comunicación) + 10 Lanzar(Agilidad)

Conducir Carro(Habilidad) Lanzas(Agilidad)

Conocimiento Animal(Cultura) Leer/Escribir(Cultura)

Conocimiento de Área(Cultura) + 10 Leyendas(Cultura)

Conocimiento Mágico(Cultura) Mando(Comunicación)

Conocimiento Mineral(Cultura) Mazas(Fuerza)

Conocimiento Vegetal(Cultura) Medicina(Cultura)

Correr(Agilidad) Memoria(Percepción)

Corte(Comunicación) Música(Cultura)

Cuchillos(Habilidad) Nadar(Agilidad)

Degustar(Percepción) Navegar(Habilidad)

Descubrir(Percepción)* 70 (45+25) paterna Ocultar(Habilidad)

Disfrazarse(Comunicación) Palos(Agilidad)

Elocuencia(Comunicación) Pelea(Agilidad)

Empatía(Percepción) -25 Rastrear(Percepción) + 50 (15 + 35)

Enseñar(Comunicación) Saltar(Agilidad) 25

Escamotear(Habilidad) Sanar(Habilidad) + 15

Escuchar(Percepción) + 15 Seducción(Aspecto)

Escudo(Habilidad) Sigilo(Agilidad) + 45 (20 + 25)

Espadas(Habilidad) Teología(Cultura)

Idiomas + Tormento(Habilidad) + 40 (15 + 25)

Castellano 100 Trepar(Agilidad)

 

He marcado con * las habilidades primarias, y con un + las secundarias. No entiendo porqué no puedo copiar la tabla, creo que será porque estoy desde una tablet, si te es muy complicado de leer, en cuanto tenga un ordenador te lo resubo

 

Competencia con armas de villano ? Habilidad? Oye, y cuales son las armas de villano?

45 + 15 = 60

Dinero inicial 350

Ingresos Mensuales: 350 maradevies (?)

 

Fase XI:

Nada

 

Fase XII:

Orgullos:

Adiestrado en el combate, coste 2, 25% habilidad con armas

Reflejos felinos, coste 2, 25% a saltar y esquivar

 

Saltar y esquivar +25 %

+25% a las armas

 

Sádico, 1 punto, no puede evitar torturar

Calvo, 1 punto,

Cándido, 1 punto, -25 a empatía

Fealdad: 1 punto

 

Dudas

Ficha

Altura y peso

QUuiero ser competente con las armas de villano, aunque antes quiero conocer cuales son

Notas de juego

Me falta el inventario inicial, y las primeras compras

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14/07/2020, 17:56
Director

Vamos por partes. Te voy respondiendo dudas / corriegiendo algunos errores. Tal vez la creación sea un poco engorrosa, pero no te apures:

Fase IX (competencias).

No puedes añadir como competencias primarias y secundarias para tu PJ las competencias que tu quieras (vienen dadas por la profesión).

Para un artesano, son éstas:

PRIMARIAS:
Artesanía (a elegir, en tu caso "carpintería), Descubrir, Comerciar y Memoria.

SECUNDARIAS: Conducir Carro, Conocimiento de Área, Cuchillos, Elocuencia, Empatía, Enseñar, Escuchar y Leer y Escribir.

Tienes que repartir los 100 puntos entre esas competencias. Recuerda que antes del reparto todo PJ tiene como % la base de su característica (y las primarias la base x3). Ejemplo:

Espadas (Habilidad). La base es la CARACTERÍSTICA habilidad, pero si invierto parte de los 100 puntos, el % final es la base + la inversión.

____________________________________

Más cosas: dinero inicial (no entiendo muy bien cómo lo has calculado, y dudo si está bien lo que has puesto). Para un Artesano su diniero inicial es su valor en Artesanía (luego se multiplica x5 para el inicio de la aventura).

_____________________________________

Más cosas: Aquí está la tabla de competencia de armas y sus daños. Y más arriba añadí un link con los precios de los objetos para la aventura (armas y armaduras incluidas).

_______________________________________

Más cosas: En cuanto al orgullo "Adiestrado en combate", no es un +25% a cualquier arma (yo elegiría un tipo de la tabla que te acabo de poner, generalmente el arma que quieras tener como principal, o incluso alguna secundaria).

________________________________________

Más cosas: ficha como tal no hace falta. Cuando te de el visto bueno de tu ficha sólo tienes que volcarla en tu PJ y listo.

_________________________________________

El equipo inicial de todo PJ incluye:

Capa gruesa, zurrón, cédula de identidad de algún tipo, pan, queso, nueces, un cuchillo simple, un odre, un lazo para poner trampas, yesca y pedernal y un red para pescar (si se da el caso). También un cayado.

Otra cosa es la compra inicial: esa se hace con el valor de la profesión x5 (como dijimos).

Cargando editor
14/07/2020, 18:18
Roberto del Puente González
Sólo para el director

Oh no no, la profesión de mi pj es la de pardo, ya que pretendo hacer algo así como un cazarecompensas, y creo que ese prototipo de personaje es el más orientado, la profesión de carpintero sería la del padre

 

El dinero lo calculé por su suerte x 10 

 

De acuerdo, en cuanto pueda voy a ver lo de la parte del inventario para ver los tipos de armas y elegir con la que sería competente

Cargando editor
14/07/2020, 18:25
Director

Vale, entonces es que yo leí mal jejje. (tengo una buena liada con tantas fichas, jeje). Trata de crear toda la ficha y luego echo un ojo. Pregúntame lo que necesites, por supuesto.

Cargando editor
14/07/2020, 18:35
Roberto del Puente González
Sólo para el director

Si claro, no te preocupes! :)

Pues nada, la ficha es la que subí, pero si puedo subirtela el finde sin problema (más que nada, por que si la hago con el ordenador saldrá mejor), la reviso bien y te la subo. 

(Y vaya, te lo pregunto porque se lo que es estar esperando a alguien que no te ha hecho la ficha ni haya dado señales de vida xD, y no te quiero causar una molestia con ello)

Cargando editor
14/07/2020, 18:42
Director

Bueno, no pasa nada. Cuando puesdas.

Vale, pues entonces ves haciendo una cosa (cuando tengas tiempo): las competencias a las que no les has dado valor, bórralas (no son necesarias en tu ficha, pues de todas ellas tendrías su base). Y de las que has añadido los 100 puntos (y en su caso los orgullos), súmaselos a la base. Ejemplo.

UN PJ tiene 14 en habilidad. Y usa "Cuchillos" como competencia de armas e invierto 30 puntos. Y resulta que tiene un +25% por orgullo de entrenado en armas. El porcentaje quedaría así: 14+30+25 = 69%.

Cargando editor
19/07/2020, 18:18
Roberto del Puente González
Sólo para el director

Bueno, pues ya con el pc en mano he podido realizar en condiciones la creación del pj, he realizado diversas modificaciones respecto a la versión inicial, pero esta sería la "oficial" :)

 

 

Roberto del Puente González, 26 años

 

 

Fase I + II (Reinos y pueblos):

Corona de Castilla, castellano. Cristiano

 

Fase III (Posición social):

Clase social baja

 

Fase IV (profesión):

Pardo

 

Fase V (profesión paterna):

Carpintero (artesano)

 

Fase VI (situación familiar):

Él es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes. Con el dinero que su familia se compró armas y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión clara, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.

 

Fase VII (características primarias):

Fuerza

15

Agilidad

20

Habilidad

15

Resistencia

15

Percepción

15

Comunicación

10

Cultura

10

 

Fase VIII (características secundarias):

Suerte

35

Racionalidad/irracio

60/40

Puntos de vida

15

Aspecto

10

Edad

34

Altura y peso

1,70 Sesenta kilogramos

 

 

Fase IX (Competencias):

Competencias primarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica X3

Valor añadido

Total

Límite

Cabalgar (agilidad)

60 (20 x 3)

 

60

100

Descubrir (Percepción) *

45 (15 x 3)

+ 25 (profesión paterna) *

70

75

Mando (Comunicación)

30 (10 x 3)

 

30

50

1 competencia de armas de villano (martillos) (fuerza)

45 (15 x 3)

+25 (orgullo)

70

75

 

Competencias secundarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Comerciar (comunicación)

10

+ 10

20

50

Conocimiento de Área (cultura)

10

+ 20

30

50

Idioma (Castellano)

100

Es de castilla

100

100

Rastrear (Percepción)

15

+ 20

35

75

Sanar (Habilidad)

15

+ 20

35

75

Sigilo (Agilidad)

20

+ 30

50

100

Tormento (Habilidad)

15

 

15

75

 

Competencias de profesión paterna (25 puntos a repartir):

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Artesanía (carpintería) (habilidad)

15

 

 

75

Descubrir (Percepción) *

45 (15 x 3)

+ 25 (profesión paterna) *

70

75

Comerciar (Comunicación)

10

 

 

50

Memoria (Percepción)

15

 

 

75

 

Fase X (dinero inicial):

Dinero inicial =  5 veces sus ingresos mensuales

1.750

Ingresos Mensuales: 350 maradevies

 

Fase XI (hechizos y rituales de fe):

Nada

 

Fase XII (orgullos y vergüenzas):

Orgullos:

Orgullo

Coste

Notas

Adiestrado en combate (mazas)

2

25% a habilidades con arma

 

Vergüenzas:

Orgullo

Coste

Notas

Vejez

2 (+8 años)

1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 

Fase XIII (Retoques finales):

Nombre:

Roberto del Puente González

Historia:

Roberto del Puente es el primogénito de seis, cuatro varones y dos hembras. A la edad de 13 años sus padres y tres de sus hermanos fueron asesinados por un grupo de asaltantes.

Con el dinero que pudo obtener de su familia se compró un martillo para el combate y un caballo, y se dedicó a la protección de personas, caza de objetivos y misiones de distinta índole, para poder seguir manteniendo el sustento de su familia e intentar dar caza a aquellos asesinos. Dejar la senda que su padre le había dejado fue una decisión tomada por la ira y sus deseos de venganza, ya que los rostros de los asesinos los tenía grabados a fuego en su memoria.

Él ha viajado por diversos lugares de la Península Ibérica, realizando incontables y diversos trabajos. Uno de los mecenas más generosos con él ha sido Miquel de Campanadas, quien por sus servicios otorgados, y las diversas misiones que le ha completado con éxito le ha ofrecido un puesto como tutor para su guardia y defensa personal. Y él, cuando vea que su fatiga le puede, tomará ese puesto con gusto.

 

Foto:

 

Descripción física/psicológica:

Es un hombre noble y fiable para los trabajos para los que es contratado, está en constante búsqueda de aquellos rostros, se podría decir que le gusta escudriñar a las personas que hay a su alrededor.

Solamente pudo dar caza a uno de los asesinos de sus familiares, pero era joven y torpe, y lo asesinó antes de sonsacarle la mayor información posible; además el pago para cazarlo fue la muerte de su corcel, al que tanto mimo y aprecio tenía. Pese a que sigue empeñado en la caza de aquellos malhechores, cada vez siente como sus huesos se resienten más, y está comenzando a mentalizarse acerca de su incumplimiento de venganza autoimpuesta.

 

Fase XIV (Inventario y compras):

  • Capa gruesa
  • Zurrón
  • Cédula de identidad de algún tipo
  • Pan
  • Queso
  • Nueces
  • Un cuchillo simple
  • Un odre
  • Un lazo para poner trampas
  • Yesca y pedernal
  • Red para pescar (si se da el caso)
  • Un cayado

 

Compras (1.750 maradevíes):

Objeto Coste
Maza 7
Escudo de madera 24
Celada 180
Loriga de malla 900
Gambesón 288
Zurrón 30
TOTAL 1429

 

Cargando editor
20/07/2020, 19:58
Roberto del Puente González
Sólo para el director

ATENCIÓN JUGADORES, ¡INSPECCIÓN! (de fichas) (Ésto siempre quise decirlo, jeje). 

Roberto (vinsel), cosas que cambiar:

1. No hay competencia de armas "Martillos". Cámbiala. ¿Tal vez quisiste decir "mazas"?

  • Vale de acuerdo, sí, lo que quería decir era mazas, para poder llevar una

2. Eres 8 años más viejo de lo normal en Aquelarre. Ok. sin problemas. Ahora bien, tienes 10 puntos adicionales por cada año de vejez, es decir, tienes 80 puntos MÁS para repartir. REPÁRTELOS ;) Por cierto, esa es la parte buena, pero también tienes que hacer tiradas en la tabla de eventos, una por cada año. Asique, lanza 8d100 y veremos a ver qué te han deparado esos años.

Los resultados de los años han sido los siguientes:

54, 31, 6, 11, 59, 28, 56, 20

3. No puedes llevar varias armaduras en una misma zona (y tampoco acumular sus protecciones). En tu caso, puedes llevar loriga de malla y celada (porque se complementan entre sí). Pero no puedes llevar el GAMBESÓN (quítalo), ya que el Gambesón protege torso como lo loriga.

Llevaría entonces la loriga de malla

 

Me voy a esperar a realizar las compras a que me digas los resultados de esos d100, no vaya a ser que tenga un castillo (ay, ojalá... xD). Si quieres, podemos hacer que algunas de esas tiradas (en especial las buenas), sean relaccionadas con misiones que haya realizado para Miquel de Campanadas y tal; aunque esto último lo dejo a tu elección :)

 

Subo aquí las secciones modificadas de mi ficha: (las marcaré en negrita)

Fase IX (Competencias):

Competencias primarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica X3

Valor añadido

Total

Límite

Cabalgar (agilidad)

60 (20 x 3)

 

60

100

Descubrir (Percepción) *

45 (15 x 3)

+ 25 (profesión paterna) * (+5 vejez)

75

75

Mando (Comunicación)

30 (10 x 3)

 

30

50

1 competencia de armas de villano (mazas) (fuerza)

45 (15 x 3)

+25 (orgullo) (+5 vejez)

75

75

 

Competencias secundarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Comerciar (comunicación)

10

+ 10 (+10 vejez)

30

50

Conocimiento de Área (cultura)

10

+ 20 (+10 vejez)

40

50

Idioma (Castellano)

100

Es de castilla

100

100

Rastrear (Percepción)

15

+ 20 (+20 vejez)

55

75

Sanar (Habilidad)

15

+ 20 (+10 vejez)

45

75

Sigilo (Agilidad)

20

+ 30 (+20 vejez)

70

100

Tormento (Habilidad)

15

 

15

75

 

Competencias de profesión paterna (25 puntos a repartir):

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Artesanía (carpintería) (habilidad)

15

 

 

75

Descubrir (Percepción) *

45 (15 x 3)

+ 25 (profesión paterna) *

70

75

Comerciar (Comunicación)

10

 

 

50

Memoria (Percepción)

15

 

 

75

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
21/07/2020, 19:09
Director

Hola Roberto:

Vale, confirmamos "Mazas". Sin problema.
Las competencias están bien (incluidas las de vejez). Genial.

Como bien has hecho, mejor esperarse a los eventos. Aquí están los resultados directamente del Manual:

54, 31, 59, 56 --> "Tranquilidad Absoluta"  No ha ocurrido nada fuera de lo
normal en estos días.

6 --> Aventura Amorosa: El PJ conoce a una persona especial —o al menos eso le parece a él—, así que si así lo desea el jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio), puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará a ser generado como un PJ normal y corriente, pero sólo se reparten 75 puntos entre sus características y no tendrá puntos que asignar a sus competencias. El PJ adquiere la vergüenza Compañero de Infortunios (pág. 63), pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales de la pareja multiplicados x 5.

11 --> Maestro:El PJ conoce a una persona que está dispuesta a servir como maestro para mostrarle los secretos de una competencia poco común (Alquimia, Conocimiento Mágico, Seducción, Escamotear, Juego, etc.), que pasará a enseñarle una vez terminado el año de ejercicio de la profesión. Encontrar a un maestro no quiere decir que éste no pueda solicitar un pago por la enseñanza impartida.

28 --> Golpe de Fortuna: Debido a una buena cosecha, a la suerte, a la voluntad divina o al designio del Diablo, los ingresos mensuales del PJ se multiplican por 2 en este año.

20 --> Amistad: tienes una amistad que cuenta con cierto grado de poder en la región (el párroco, el tabernero del pueblo, un capitán de la guardia, un mercader adinerado…).

En RESUMEN:

- si aceptas casarte, tendrás que hacer el PJ Esposa y su ficha como pone arriba (pero adquirirás las vergüenza "compañero de infortunios" que es de 2 puntos (lo que quiere decir, reajuste de ficha...).

- En cuanto a lo del Maestro, puede ser una persona que tú inventes, pero no irá contigo en el viaje.

- En cuanto a lo del Amigo, también puedes inventarlo, pero no comenzará contigo (tal vez amgos, Maestro y Amigo, los encuentres en el sitio al que váis, de los cuáles aún nada puedo decirte, pero te lo comentaría dentro de partida).

Cargando editor
22/07/2020, 14:44
Roberto del Puente González
Sólo para el director

- Elijo casarme, mi idea, y ya me comentas si podría hacerlo o no. Una muchacha musulmana (de más o menos 26), que él la salvase en alguna de sus misiones por casualidad, ella sería una convertida del Islam. Su profesión sería la de siervo de la corte.

Para que fuese su compañero de infortunios, digamos que ella al ser sierva de la corte, sabe manejarse con los nobles y la burguesía en general, permitiéndole que los contratos que fuese aceptando Roberto llegasen a tener un pico de sueldo más (que ese sería el ingreso de ella), ya que Roberto no es tan hábil con esas cosas, mientras que ella lo es un poco más. Puede que tuviese algo de tiro con arco, o de rastreo, por el concepto de maestro que te digo.

En cuanto me des luz verde a ello, le hago la ficha que quiero practicar con otra, pero si no, pregenerado y punto :)

- Maestro, pues estoy por un maestro de caza, pero no de caza como tal, si no de rastreo de personas (y animales).

- Amigo, su hermano menor, se dedicó a lo mismo que él con tal de imitar a su hermano mayor. Roberto y su hermano se han juntado varias veces para realizar ciertos trabajos, de complicada índole, o de bastante pago, y aunque tienen mucha química entre los dos, nunca han querido trabajar juntos de manera constante (aunque sí esporádica). Posiblemente por el traumático recuerdo del asesinato de sus padres y hermanos que de vez en cuando vuelve a reflotar en sus corazones cuando están juntos.

 

No sé si el concepto del amigo me lo aceptarías como tal, ya que más que un amigo per se, es un hermano xD, si no puedo crear otro, no hay problema. Ni para el maestro ni el amigo tengo que crearles fichas de pjs, no?

Notas de juego

 

 

Cargando editor
22/07/2020, 19:43
Director

Hola.

Sí, te acepto lo del "amigo-hermano" (¿porqué no?), el caso es que ni éste ni el maestro comenzarán contigo (me lo reservo para ser un motivo de tu viaje en los primeros post de aventura que yo añada).

Vale, pues recuerda que tienes 75 puntos para repartir en tu mujer (sierva de corte). Adquieres la vergüenza "compañero de infortunios" (2 puntos) por lo que luego debes reajustar tus orgullos y vergüenzas.

Cargando editor
24/07/2020, 11:41
Roberto del Puente González
Sólo para el director

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):

  • Reino de Granada
    • Mozárabes

Mozárabes

Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

  • Mozárabe: Islámica



 

FASE III: Posición Social

Ciudadano




 

FASE IV: Profesiones

Siervo de la corte

 



 

FASE V: Profesión paterna

Siervo de la corte

 




 

FASE VI: Situación familiar

Casada con Roberto del Puente González, desconoce dónde están sus padres, o si siguen vivos. Hace más de 12 años que no sabe nada de ellos.

 

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 75 puntos entre:

Fuerza

5

Agilidad

15

Habilidad

15

Resistencia

5

Percepción

10

Comunicación

15

Cultura

10

 

Siervo de la corte:

AGI = 15, HAB = 15

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: 35
  • Templanza: 50 %
  • Racionalidad/Irracionalidad: 50/50
  • Puntos de Vida: 5
  • Aspecto: 15
    • Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: 26
    • Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: 1.60, 60 kilos

 

Suerte

35

Racionalidad/irracio

50/50

Puntos de vida

5

Aspecto

15

Edad

26

Altura y peso

1,60 cincuenta kilogramos

 

 




 

FASE IX: Competencias

Competencias primarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Artesanía (habilidad) (tejer)

45 (15 X 3)

 

45

75

Conducir carro (habilidad)

45 (15 X 3)

 

45 75
Conocimiento vegetal (cultura)

30 (10 X 3)

  45 50
Sigilo (agilidad) 45 (15 X 3)

 

45

75

 

Competencias secundarias de profesión:

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Corte (comunicación)

15

 

15

75

Correr (agilidad) 15

 

15 75
Comerciar (comunicación)

15

  15 50
Degustar (percepción)

10

 

10

50

Escuchar (percepción)

10

 

10

50

Juego (habilidad)

15

 

15

75

Saltar (agilidad)

15

 

15

75

Competencia con arma (arco corto) (habilidad) 15   15 75

 

Idiomas

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Mozárabe (cultura)

100

 

100

 

Andalusí 40 (CUL X 10)

 

40  
Árabe 20 (CUL X 10)   20  
Castellano 40 (CUL X 10)   40  

 




 

FASE X: Dinero Inicial

40 x 5 = 200

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Nada




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Nada
 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre:

Maira del Puerto

  • Historia

Maira siempre trabajó como sus padres, sirviendo en la corte. Un noble cristiano se encaprichó de ella y se la llevó a su corte, en contra de su voluntad. El azar o la suerte hizo que Roberto tuviese que eliminar a ese noble. Y quedando ella en tierra desconocida y sin nadie más, se quedó con Roberto, al cual ayudaba en sus quehaceres gracias a su adaptación a los juegos internos que en la corte se dan. Se casaron unos años más tarde, y actualmente llevan 12 años casados, pero no tienen ningún descendiente

  • Foto/Avatar

  • Descripción física/Psicológica

Ella es una mujer educada y bastante medida con sus palabras. Hace muy buen equipo con Roberto, y ella le ha ayudado mucho con su problemático pasado.

Se convirtió al cristianismo para poder estar con Roberto sin que por ello la tachasen de blasfema.

No es una buena luchadora como Roberto, ni mucho menos. Pero algo bueno aprendió de aquel noble, el tiro con arco, y el aprecio de la caza.

Notas de juego

En el siguiente post pondré lo que me falta de Roberto y las compras

 

¿Llevaré yo a Maria, o la controlarás tú como un PNJ? Me gustaría poderla llevar yo, ya que quiero ver la química y la dinámica que tendrá con Roberto, pero si la prefieres llevar tú, sin problemas, eres el dm y ahí decides tú ^^

Cargando editor
24/07/2020, 13:20
Roberto del Puente González
Sólo para el director

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Orgullos:

Orgullo

Coste

Notas

Adiestrado en combate (mazas)

2

25% a habilidades con arma

Resistencia natural 1 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Sigiloso 1 +25% Sigilo

 

Competencia

Valor dado por característica

Valor añadido

Total

Límite

Sigilo (Agilidad)

20

+ 30 (+20 vejez) (+25 orgullo)

95

100

 

Vergüenzas:

Orgullo

Coste

Notas

Vejez

2 (+8 años)

1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

Compañero de infortunios 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventu

 

Fase XIV (Inventario y compras):

Inventario de Roberto

Equipo inicial

  • Capa gruesa
  • Zurrón
  • Cédula de identidad de algún tipo
  • Pan
  • Queso
  • Nueces
  • Un cuchillo simple
  • Un odre
  • Un lazo para poner trampas
  • Yesca y pedernal
  • Red para pescar (si se da el caso)
  • Un cayado

Equipo comprado

  • Maza 7
  • Escudo de madera 24
  • Loriga de malla 900
  • Celada 180
  • Zurrón 30
  • Ropa humilde hombre 60
  • Antorchas 3
  • Crucifijo 10
  • Navaja de barbero 3

 

Inventario de Maira

Equipo inicial

  • Capa gruesa
  • Zurrón
  • Cédula de identidad de algún tipo
  • Pan
  • Queso
  • Nueces
  • Un cuchillo simple
  • Un odre
  • Un lazo para poner trampas
  • Yesca y pedernal
  • Red para pescar (si se da el caso)
  • Un cayado

Equipo comprado

  • Arco corto 
  • Coracina 
  • Aljaba 
  • Flechas (30) 
  • Ropa humilde mujer 
  • Zurrón
  • Agujas
  • Crucifijo
  • Tijeras 
  • Yesquero

 

Compras (1.750 maradevíes (Roberto) + 200 (Maira)): 1.950

Objeto Coste
Maza 7
Escudo de madera 24
Celada 180
Loriga de malla 900
Zurrón 30
Ropa humilde hombre 60
Antorchas 3
Crucifijo 10
Navaja de barbero 3
   
Arco corto 36
Coracina 432
Aljaba 12
Flechas x2 6
Ropa humilde mujer 108
Zurrón 30
Agujas 1
Crucifijo 10
Tijeras 9
Yesquero 6
   
TOTAL 1867
Cargando editor
26/07/2020, 10:25
Director

Hola Roberto, no había visto que ya tenías a tu esposa aquí, con su ficha :)

Creo que está todo bien.

La controlarás tú (ahora te añado otro PJ para que puedas postearon ambos),pero puede que la controle yo en algún momento en pos de la historia y para cosas muy puntuales.

 

Lo dicho tu ficha y la de Maira están bien y tienes que subirlas, ¿vale?

Cargando editor
26/07/2020, 17:42
Maira del Puente González
Sólo para el director

Me parece perfecto ^^

Pues ya están subidas las fichas y todo! :)

Notas de juego

Posteo como Maira, probando que funcione