Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El medallón de Boghaven

OFF-TOPIC

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16/08/2017, 07:50

He visto la ficha y sugiero algunos buenos cambios. Ya los mencionaré. Con respecto a lo de las puntuaciones de habilidad es justo como lo detallaste en el mail. Muy bien.

Las Sugerencias:

1: repetir tiradas de características, al menos, aquellas que han quedado con valores igual o menor a 10.

2: la CA para A lona es igual a 10+modif. De destreza. Los modificadores de armadura y escudo no pq es maga y los magos no llevan ese equipo. Modif. De tamaño no aplica sólo para gnomos y hobbits(medianos). El modif. De armadura nat.ural es solo para druidas.

La CA DE TOQUE: Es igual a 10 + todos los modificadores excepto el de armadura y escudo . por lo tanto, CA DE TOQUE = 10 + MODIF. DE DESTREZA.

La CA EN DESPREVENIDO: Es igual a todos los modificadores excepto el de destreza, por lo tanto: CA DEPREVENIDO IGUAL A 10 + modif. De armadura y escudo. Es decir, no lleva, entonces = 10.

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16/08/2017, 20:40

CONJUROS:

A nivel uno, tu personaje puede realizar 3 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 al día.

Los conjuros que pueden elegirse dependerá sólo de una cosa, la especialización que has elegido para tu personaje en una escuela. Pero si has decidido que por ahora, tu personaje no pertenecerá a ninguna escuela en particular, entonces es más sencillo.

Pues el libro de conjuros de tu maga lleva todos los conjuros de nivel cero, de los cuales puede estudiar y elegir 3 para usar cada día. También los conjuros de nivel 1, pero de ellos, sólo puede elegir dos por día.

Preparación de conjuros:

Un día dentro del juego dura 8 horas y avanza a ritmo planeado por el máster y según las circunstancias de la partida.

Durante los momentos de descanso los magos tienen la oportunidad de estudiar, y preparar sus conjuros. 

Si durante un día de juego, los magos no usaron ningún conjuro, entonces no será necesario preparar los conjuros del día siguiente pues ya están preparados desde un día anterior.

Si durante el día el mago utiliza dos conjuros de nivel 0 y uno de nivel 1, entonces, en su momento de descanso podrá preparar dos conjuros de nivel 0 y uno de nivel 1, para volver a llenar los racks que quedaron vacíos. 

En cualquier momento de descanso el mago tiene además, la oportunidad de cambiar conjuros, despreciando los que ya tenía preparados, tal vez, por que cree será mejor usar otro conjuro en lugar del preparado según las circunstancias que vaya tomando la partida.

Lanzamiento de Conjuros.

No es necesario lanzar ningún dado, los conjuros se lanzan existiendo pocos obstáculos de fallar, siempre suelen caer en sus objetivos, así que, sólo será necesario revisar el conjuro que se quiere lanzar y observar si para lanzarlo se debe, hablar, gesticular, usar algún objeto o las tres opciones anteriores.

Basta con anunciar el conjuro que se quiere usar y, listo, se hace e inmediatamente se tira el dado de daño.

Los conjuros para ser lanzados necesitan componentes de lanzamiento: palabras, movimientos de manos, cuerpo, etc, así como, objetos: anillos, rocas mágicas, ramitas de arboles, alas de murcielagos etc. Se les conoce como, componentes verbales, sómaticos y materiales o foco.

Durante la partida podrás aprender con más calma acerca de ellos pues justo ese es el objetivo de la partida, aprender.

Notas de juego

Los conjuros de nivel 0, son conjuros sencillos y por ello, les conocemos más como "Trucos".

Los conjuros de Nivel 1 son más poderosos, así que, ellos si reciben el nombre de conjuros.

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16/08/2017, 23:39
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DADOS Y TIRADAS

Saludos Jugadores:

Las tiradas de dados y el uso de los mismos serán los que nos proporciona el sistema de umbría. Al momento de abrir el cuadro de diálogo para el "posteo", podremos encontrar en la esquina superior derecha, un pequeño dado de 20 caras color blanco con números negros. 

Al hacer click con el botón izquierdo de ratón(mouse) sobre ese dado se desplegará una ventanita que proporcionará lo necesario para nuestras tiradas de dados.

En la primer casilla escribiremos el objetivo de esa tirada, la razón por la que serán lanzados los dados como: atacar goblin a, buscar en..., escuchar con atención, moverse sigiloso a través de..., etc.

El siguiente recuadro nos permite colocar la cantidad de dados a utilizar.

Debajo, el tipo de dado que queremos lanzar, por ejemplo, el D4, el D20 o tal ves, D6.

Después encontraremos un recuadro para colocar modificadores en caso de haberlos.

El siguiente recuadro debe decir: "Igual o más que", sino aparece así, haz click y elígela de la lista que se despliega.

Luego viene el recuadro de la dificultad, es un espacio que se utilizará cuando el máster os lo diga ya para una prueba o bien para alguna otra situación. Es el valor numérico que debe ser igualado o superado con nuestras tiradas de dados para pasar las pruebas, o lograr ataques, lo explicaré a detalle en su momento.

La casilla desglosar, deberá elegirse, siempre que se quiera conocer con mayor especificación los resultados obtenidos, pues nos permite ver lo que sale de resultado en el dado, más los modificadores que se suman por separado. Podemos elegir entre SI  y NO desglosar. (En el caso de las tiradas para características siempre es necesario desglosar, se elige SI).

La casilla que dice "Oculta", esconderá nuestras tiradas permitiendo que, sólo el máster conozca el resultado. Esa puede elegirse a gusto propio si se quiere mayor misterio al desconocer sus resultados hasta que, el máster lo revela con el debido posteo. ;)

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

La tirada de Avistar

Avistar es una de las habilidades de los personajes, algunos tienen muy buena puntuación en ella, mientras que otros más baja, según la raza y clase que llevan.

La ficha tiene un apartado de habilidades, cada personaje puede ver en el manual, en la sección dedicada a la clase de su personaje que habilidades lleva, cada habilidad adquiere un valor numérico que se obtiene de la suma del respectivo modificador de característica de la habilidad más el rango que cada uno le asigne, más algunos valores que obtienen por rasgos raciales o puntos indicados por el máster.

Avistar es una habilidad que tiene que ver con la característica de Sabiduría, por lo tanto, todos pueden sumar a la tirada el modificador de sabiduría, más, en el caso de ser una habilidad importante para su personaje, el valor del rango que le han asignado, más, el modificador racial, en el caso de los elfos, que es un +2. 

Los elfos ganan ese modificador por cuestiones raciales, tienen mejor vista que los humanos y algunas otras razas.

Los rangos de habilidad, se obtienen en base a la fórmula correspondiente a su clase.

Para magos es:

(2+modif. de Inteligencia) X 4

Para el monje es:

(4+modif. de Int.) X 4

Para el pícaro: 

(8+modif. Int) X 4

*Pagina 62 del manual o en los datos de clase de cada personaje.

Los rangos se reparten entre las habilidades de cada personaje, distribuyéndose como mejor os apetezca o convenga para el desarrollo de su aventurero. A primer nivel el máximo número de rangos que puede llevar una habilidad es 4.

Varamis el elfo mago tendría en Avistar  2 puntos por el modificador de sabiduría + 2 puntos por los rangos asignados + 2 puntos por ser elfo, en total tendria un modificador de +6 para la hailidad de Avistar. Su tirada sería:

1D20 + 6

Dudas??

Nota2: quienes ya conocen esto haced caso omiso es para quienes apenas están aprendiendo.

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17/08/2017, 01:06
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MAPAS DE COMBATE

Al momento de los encuentros encontrarán los mapas ("ver mapa"), que podrán aprovechar para mover a su personaje y visualizar la situación con detalle.

Estos mapas permiten mover a cada personaje, cada quien mueva al suyo no otros. una vez realizado su movimiento hagan click en el botón que se encuentra  a la derecha y dice, "pasar turno" o "Finalizar Turno", se desplegará una ventana con la dirección del movimiento hecho y guardado, copien y peguen en su post, para que, todos veamos hacia donde se han movido.

 

Notas de juego

la aplicación que usaremos es Pyromancers.com

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18/08/2017, 06:13
Larkase
Sólo para el director

Vuelvo a realizar las tiradas de Fuerza y Constitución.

La primera tirada de Fuerza me dio 10. Volví a hacerla, y me dio 16. ¿Cuál uso? Si me quedo con la de 10, igual salgo ganando, porque antes tenía 6 puntos. Por ahora anoto la de 16, pero avisame si la tengo que cambiar. 

La de Constitución ahora suma 14, 4 puntos más de los que tenía antes.

Ahora me quedó mucho más claro lo de los conjuros.

Ya elegí 5, tal como me indicaste, y los anoté en la ficha. Me imagino que más adelante tendré que elegir una especialización. ¿Elegir una te da una bonificación?

Un conjuro me llamó la atención: Convocar Monstruo I. Dice que se puede convocar una criatura que luche por ti. ¿Qué criatura es? ¿Se puede escoger de algún lado? Y si la convoco, ¿los ataques sólo los va a realizar esa criatura o atacamos los dos a la vez?

- Tiradas (3)
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18/08/2017, 06:40

Tiradas realizadas.

No las cambies. Usa la nuevas que has obtenido 16 y 14. Es conveniente para tu personaje. 

La especialización de los magos en alguna escuela debe ser elegida al obtener nivel 1. No es necesario elegir una pero si hace, las ventajas son mayor poder en conjuros exclusivos de la especialización, las desventajas es que el resto de conjuros no puede ser usados sino solo aquellos que pertenezcan al tipo de especialización.

Convocar Monstruo

Es una acción de ataque, tu mago lanza ese conjuro como ataque. Un monstruo que, puede ser elegido de una lista. Ver manual de monstruos 1, o espera a que yo, te muestre la lista.

Un monstruo que elegiste aparece donde tu digas y. Comienza a destruir  con toda su fuerza y agilidad todo lo que se le ponga enfrente... El pelea en tu lugar durante un asalto de combate y luego, desaparece.

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19/08/2017, 17:21
luispe
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Yo no soy capaz de ver los mapas

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20/08/2017, 03:07
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En vista que, los links de los mapas están causando desperfectos técnicos. A partir del lunes los colocaré como imagen con coordenadas. O si lo prefieren podemos jugar en rol20. 

Estoy utilizando la pagina www.pyromancers.com para los mapas. Tal vez, si acceden a ella pueden visualizar los mapas. No olviden actualizar acrobat, Shockwave y complementos en su ordenador. Así como, contar android 3.2 o mayor en su móvil.

 

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21/08/2017, 10:57
Ovlac
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Buenos días a todos! Por si sirve de ayuda a los demás, en el PC puedo ver los mapas usando el navegador Google Chrome (no tuve que instalar nada). Por otro lado para poder ver los mapas en el móvil (IOS) tengo la app "PUFFIN" que es un tipo de navegador que permite visualizar flash, para usarlo solo copio el enlace y lo pego en la URL de la aplicación. Espero que le sirva a alguno!

Un saludo. 

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21/08/2017, 19:33
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Excelente, Gracias por la aportación Ovlac.

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21/08/2017, 20:13
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COMBATE D&D3.5

Tras un encuentro con enemigos que  no puede ser arreglado por medios razonables los personajes se deben enfrentar con un combate o escapar y, para ello, será necesario luchar, moverse, buscar estrategias, tanto individuales como grupales. Los combates se dividen en ASALTOS, cada asalto tiene una duración de 6 segundos, dentro de la partida, en el mundo real pueden ser horas, días, semanas, meses, etc... según el desarrollo táctico de vuestro grupo.

El combate se realiza a través de turnos, de ahí, la importancia de tirar iniciativa, pues ese valor numérico representará el turno en que nuestro personaje podrá actuar. Siempre iniciaremos desde el personaje o monstruo(enemigo) que tenga la mayor iniciativa y de allí, descenderemos hasta el personaje o enemigo con menor iniciativa. 

Una vez que todos los turnos han realizado sus acciones de combate, terminará el Asalto1 y comenzará el segundo asalto. Así hasta que, uno u otro bando quede eliminado o traten de huir.

Las acciones que nuestro personaje puede realizar durante un combate son(Ver pagina 141, tabla 8-2):

1: Acción Estándar: (Una Por turno)

Es la realización de ataques o lanzamiento de conjuros, para quien puede lanzarlos. Es decir, es el espacio de tu turno para atacar con tus armas cuerpo a cuerpo o armas a distancia, así como, para lanzar hechizos contra tus enemigos. Ver pagina 141, tabla 8-2. Es el ataque contra los enemigos, el momento de cargar contra ellos.

2: Acción de movimiento: (Una por turno)

Todo personaje durante el combate deberá moverse sólo a la velocidad de su clase y tipo de raza, 30 pies o 20 pies según corresponda a tu tamaño, peso, etc. 

Estas acciónes permiten a tu personaje, desenfundar su arma, volver a guardarla, levantar un objeto, cargar una ballesta(implica dos acciones de movimiento), avanzar hacia el enemigo, correr, huir, ocultarse, agacharse, escalar, colgarse,dirigir un hechizo o conjuro, ponerse un escudo, guardar un objeto. Encender una antorcha, librarse de una red, retirarse del combate, levantarse.

3: Acción de Asalto Completo: (Una por asalto)

Son las acciones que realiza el personaje para cargar contra su enemigo, puede utilizar dos armas para su ataque mientras no se mueva, es decir, la acción de ataque completo utiliza una acción de movimiento y una acción estándar. Es una sóla acción que no te permite realizar otra cosa más que cargar contra tu enemigo, una vez realizada una acción de ataque completo no podrás realizar otra acción en tu turno del tipo estándar o de movimiento, pero si una o dos acciones gratuitas. 

En el caso de no haber hecho una acción de movimiento tras cargar contra el enemigo el personaje tiene derecho a una acción de movimiento de 5'. (ayuda a evitar ADO por parte del enemigo).

4: Acción Gratuita:(Una a tres por turno, depende del criterio del máster según lo que se pretenda realizar).

Son acciones que requieren un mínimo de esfuerzo como: soltar un objeto, hablar con el resto del grupo: frases cortas, tumbarse al suelo, dejar de concentrarse en un conjuro. Etc.

POR LO TANTO, DURANTE TU TURNO PUEDES REALIZAR ESTE TIPO DE ACCIONES. Una vez que las uses tu turno terminará y será la oportunidad del siguiente jugador o monstruo. En ocasiones no se necesita realizar todas las acciones incluso ninguna, dependerá de tu estrategia y la del grupo.

ADO (ATAQUE DE OPORTUNIDAD) Ver página 137.

Son ataques que podemos provocar si nos salimos de un combate cuerpo a cuerpo, entramos en alguna casilla amenazada por el enemigo, si bajamos la guardía, si actuar en modo desprevenido, si nos somos pillados,etc.

Son Ataques que nos afectan, pero que también podemos aprovechar si el enemigo sale de nuestra casilla cuando combatimos con él, o si se aproxima a una casilla amenazada por nosotros, ya por nuestras armas a distancia o por que ingresa sin atacar a las acasillas adyascentes a nuestro personaje, por que le cogimos desprevenido, etc. 

El máster podrá y deberá indicarlo en todo momento.

 

Notas de juego

Ver paginas 138 a 160 del manual del jugador I.

Avance de personajes en mapa

Los mapas van cuadrículados, cada cuadrito son 5 pies, si Varamis el elfo mago tiene una velocidad de 30 pies entonces dentro de un mapa puede moverse 6 cuadritos, Un enano guerrero que avanza a 20 pies, avanzaría en la cuadrícula 4 cuadritos.

Avance Diagonal:

El primer cuadrito equivale a 5 pies, pero el segundo a 10 pies, el tercero nuevamente 5 pies, el cuarto de nuevo 10 pies y así sucesivamente.

Varamis avanza en diagonal su velocidad entonces recorre en el mapa 4 cuadritos, mientras que el enano que avanza a 20 pies, en diagonal avanza sólo 3 cuadritos.

Avance de Varamis en diagonal: 5' + 10' +5' +10 '   porque el primer cuadrito equivale a 5', el segundo a 10', el tercero de nuevo 5', el cuarto 10'.

Avance del Enano en Diagonal: 5' + 10' porque el primer cuadrito equivale a 5 pies recorridos más el segundo cuadrito que equivale a 10 pies recorridos más el tercer cuadrito que equivale nuevamente a 5' da un resultado de 20 '.

Mapa de combate Avance Normal. Varamis (V), Enano (E)
5' 5' 5' 5' 5' 5' 5' 5'
               
  V ---> ---> ---> ---> ----> V
               
               
E ---> ---> ---> E      
               
               

 

Mapa de combate Avance Diagonal. Varamis(V), Enano(E)
               
  V            
    --->          
      --->        
  E     --->      
    <---     V    
      <---        
        E      

 

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23/08/2017, 11:52
Larkase
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Aviso que luego de instalar las nuevas versiones de Acrobat, logré hacer funcionar Pyromancers, pero sólo usando Opera, si uso Chrome o Internet Explorer, no me anda... lo importante es que ya puedo usarlo. 

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02/09/2017, 00:05
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Aquí mismo, en post anteriores explico acerca de la forma en que debemos asignar los rangos de habilidad. se titula: Avistar.

Haliax puedes leerlo, y si hay dudas, heme aquí.

No olviden completar sus fichas que es importante saber utilizar cada dato para que luego puedan integrarse a otras partidas y no tener más problemas con ello.

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08/09/2017, 14:26
Larkase
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Me confundió un poco ver la imagen y el nombre de Sterwin en el post. Imagino que no es él quien nos habla realmente, sino el guerrero que acompañaba al viejo. 

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09/09/2017, 00:58
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Ups... error de dedo, jejeje gracias que ya lo corrijo.

Notas de juego

La imágen es la correcta, el nombre es el que se ha ido por error, pero ya está, gracias!! XD

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18/09/2017, 08:54
Ovlac
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No puedo ver el mapa de la ciudad en la sección de Bestiario y Pociones, ¿Vosotros si?

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20/09/2017, 07:44
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Ovlac. Ya puedes ver el mapa.

Hoy por la tarde poste o. Acá en México, hemos enfrentado la furia de la madre naturaleza resistiendo devastadores terremotos. El susto va pasando.

Sólo pido un minuto de silencio por mis paisanos caídos.... Gracias y.... A rolear

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20/09/2017, 08:09
Larkase
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Pucha, sí, es cierto. Escuché las noticias y la cosa pintaba mal. Me alegra recibir noticias tuyas, y que estés bien. 

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21/09/2017, 23:46

Saludos Luispe:

Continuamos con los datos para vuestra ficha...

DOTES:

Las dotes para un mago nivel 1 son dos(pag.46 tabla3-14): Convocar a un familiar y Dureza, su dote adicional es: Inscribir rollo de pergamino y por ser elfo, competencia con armas. Una vez alcanzado el quinto nivel podrá adquirir otra dote. 

Las dotes suelen elegirse de la tabla de dotes, página: 87.

COMO USAR UNA DOTE:

Durante un combate o prueba de habilidad simplemente bastará con mencionar: "utilizo mi dote:___ para hacer esto___"

**pueden usarse una vez por asalto en combate o una vez por intento de prueba durante una prueba de habilidad**

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22/09/2017, 00:11

CONJUROS:

A nivel uno, tu elfa maga cuenta con la posibilidad de lanzar al día: 3 conjuros de nivel 0, conocidos como trucos. Y 1 de nivel 1. 

Se supone que tu maga lleva un libro de conjuros a donde quiera que vaya.

En éste libro encontrará todos los conjuros de nivel 0 escritos en él. Así como, algunos conjuros adicionales de nivel uno que propone en la pagina: 49,Libro de Conjuros: "convocar monstruos I", "dormir", y "hechizar persona". También lleva escrito tres conjuros de nivel uno de tu elección. Tú decides cuales conjuros agregaras a tu libro, sólo tres de nivel 1.

PREPARAR CONJUROS: 

Antes de que amanezca o en un periodo de descanso los magos aprovechan el tiempo para estudiar sus conjuros y preparar los que utilizarán en ese día.

A nivel uno sólo podrás usar 3 de Nivel 0, por lo que tendrás que elegir de todos los conjuros de ese nivel 0, sólo tres que usarás en ese día.

Y, de los conjuros que tienes a nivel uno, que son exactamente 6, tres elegidos por ti y, tres propuestos por el libro, ya mencionados arriba, deberás elegir sólo uno de esos 6 para usar ese día.

Racks o Espacios de conjuros:

Entonces, Haliax contará en su ficha con tres espacios para conjuros de nivel 0 y un espacio para conjuros de nivel 1.

Una vez gastados esos conjuros podrás llenar esos espacios vacíos con otros conjuros según su nivel o repetir el tipo de conjuro  para llenar ese espacio vacio.

Ejemplo:

-Varamis el elfo mago cuenta para éste día con los siguientes conjuros:

Conjuros del Día
Conjuro Nivel Usado s/n
Detectar Veneno 0 n
Perturbar Muertos vivientes 0 n
Luz 0 n
Armadura de mago 1 s

Mientras avanza con su grupo por el bosque, un gigantesco ent (árbol con vida) intenta embestirlos, Varamis retrocede un poco y lanza su conjuro de nivel 1: "armadura de mago" para protegerse un poco más de los ataques del enemigo...

Sus compañeros combaten contra él consiguiendo bajar su energía, luego varamis tensa el arco y lanza su flecha contra el malvado ent... tras un tiempo de combate los viajeros logran vencer al poderoso árbol, luego, continúan su marcha, logran llegar a una posada para pasar la noche, Varamis sube a sus aposentos a descansar, pero antes dedica un espacio de tiempo a estudiar y preparar otro conjuro...

Sabe, que algunos conjuros no fueron utilizados puede dejar esos como aprendidos, o bien, cambiar algunos, además puede añadir otro de nivel 1 pues ya tiene un espacio libre en ese nivel para colocar otro conjuro o aprender nuevamente el de la armadura de mago... Entonces su preparación de conjuros para el día siguiente quedará así:

Conjuros del día
Conjuros Nivel Utilizado s/n
Detectar veneno 0 n
Salpicadura de Ácido 0 n
Luz 0 n
Proyectil Mágico 1 n

Varamis, decidió agregar en el espacio de nivel 1 un conjuro algo más agresivo y, además, eliminó uno de los trucos aprendidos para cambiarlo y colocar otro, ha retirado "perturbar muertos vivientes" por que cree que el camino en el bosque seguirá siendo peligroso y coloca un nuevo conjuro: "Salpicadura de Ácido".

COMO LANZAR CONJUROS:

Los conjuros para ser lanzados necesitan de ciertos "componentes" existen tres tipos, y en algunos casos los conjuros sólo ocupan uno, dos o tres componentes. Eso lo sabrás al verificar cada conjuro de forma individual.

Los componentes son:

los de tipo VERBAL: aquellas palabras mágicas (inventadas por ti, claro) que necesitarás mencionar al lanzar el conjuro,.

los de tipo: SOMÁTICO: aquellos movimientos de manos o cuerpo durante el lanzamiento de un conjuro. Un dedo apuntando, la mano extendida, entrecerrar ojos, una posición agachada con las manos juntas apuntando hacia el objetivo, etc...

los de tipo: MATERIAL O FOCAL: son aquellos objetos necesarios para realizar el conjuro: huesos, piedras, varita mágica, plumas, dijes, amuletos, etc...

Para lanzar un conjuro sólo bastará con mencionar que se lanzará dicho conjuro realizando los componentes que son necesarios para ese determinado conjuro. Cada conjuro indica que componente debe usarse con las letras V, de verbal, S, de somático y M o F, de material o focal respectivamente.

No se necesita lanzar ningún dado para acertar, pues la mayoría de los conjuros aciertan sin problema en sus objetivos, salvo los que permiten al enemigo hacer una tirada de salvación. (muy pocos). 

Tras haber lanzado el conjuro debe hacerse la respectiva tirada de daño en caso de aplicar.