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EL NAUFRAGIO DEL CALIOPE

MOSQUETES Y MASCARADAS: Reglas adicionales

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31/03/2023, 13:55
Director

Pongo aquí reglas del manual Spark of Powder para CHIF. No pongo todas las armas que ahí salen, solo lo justo para que el juego tenga la experiencia Warhammer.

NUEVAS ESPECIALIDADES:

- PUNTERÍA Armas de fuego: permite disparar armas de mecha, chispa, arcabuces y pistolas.
- GUERRA Cañones: permite usar pesadas armas de asedio o de batalla de este tipo.

  

NUEVAS DOTES:

Certero (armas de fuego). Requiere Percepción 4.
Las armas de fuego pierden la cualidad imprecisa cuando tu las usas.

Duelista experto. Requiere Puntería 4 (Armas de fuego 2), Persuadir 3.. 

Cuando te enfrentas en un duelo de pistolas, ganas +1B a tiradas de Estatus (Reputación) cuando tu habilidad como tirador puede impresionar a alguien. Además sumas tus niveles en Arma de fuego a tu habilidad de intimidar en intrigas sociales cuando usas esa técnica. +1B a tiradas de Puntería a 15 metros o menos de distancia.

Desenfundado rápido Requiere Agilidad 3-Rapidez 2- y Puntería 4 -Armas de fuego 2-.
Puedes desenfundar una pistola como una acción gratis. Además si disparas el mismo turno que desenfundas, tu blanco pierde el valor de Percepción de su defensa.

Manos seguras (Requiere Agilidad 4).
El tiempo de recarga disminuye en tantos turnos como la mitad de tu Agilidad (redondeo hacia arriba). Con un mínimo de uno.

Navegante (Requiere un punto en la especialidad Orientación).

Permite usar la habilidad de Guerra para dirigir barcos y tripulaciones y usar Táctica y Estrategia en batallas navales.

Emboscado. Requiere Sigilo 3.

Sabes aprovechar la sorpresa. Cuando atacas por sorpresa a un adversario, el +1D a las tiradas de ataque dura 3 asaltos, en lugar de uno solo.

Grácil. Requiere Agilidad 3 Estatus 3 Crianza 1.

Vuelas con facilidad por la pista de baile. Añade tantos puntos como tu Crianza a las tiradas de Agilidad para bailar. Puedes añadir ese numero a tu Estatus pasivo (Crianza) o tu Percepción (Empatía) mientras bailas.

Tunante. Estatus 2 o menos, conocimiento 2 (Callejeo 2).

Sabes moverte entre la chusma de los peores estratos sociales. Cuando empiezas una intriga contra alguien con Estatus 2 o menos, puedes añadir tus dados de PErsuasión y Engaño como si fueran dados adicionales de la especialidad apropiada. Además añades tus rangos en Callejeo a tu Defensa de intriga en esas situaciones. Además, siempre que huyes de la escena de un robo o crimen, ganas dos rangos adicionales en tiradas de Agilidad y Sigilo.

 

NUEVOS DEFECTOS:

- Chantaje.

Alguien conoce un oscuro secreto de tu pasado y lo aprovecha.

- Frío.

Eres lento en mostrar emociones.-1D en tiradas de Carisma o Seducir. Tienes un +2 a tu defensa contra técnicas de Carisma.

- Parcialmente ciego.

O bien por miopía o bien por un defecto en los ojos, te cuesta apuntar correctamente. Tienes -1D en tiradas de Puntería (incluso cuando no hay modificador de distancia). Se reduce en -1 la Penetración de todas las armas de fuego que uses.

- Sordo.

Has perdido el oído de forma efectiva. Sufres -1D en tiradas de Perceción, -4 a la percepción pasiva, y -1 a tu Defensa en Combate e Intriga. No obstante, los personajes con la dote Elocuente no van primeros en intrigas contra ti.

- Conmocionado.

Te asustan las explosiones y ruidos fuertes. Cuando oigas un ruido así (aunque sea una pistola) tira 1d6. Con un 6, quedas desorientado y sufres -1D a todas las tiradas. Cada turno tira 1d6; con un resultado de 2 a 5, sigues igual. Con un 1, augmenta en -1D, con un 6, recuperas la moral. Si sigues en ese estado tras tantos turnos como tu Voluntad, quedas paralizado de terror.

- Sumiso.

Respetas la jerarquía social y a tus superiores naturales. Sufres -3 a tu defensa de Intriga contra personajes que tenga 2 o más puntos de Estatus que tú.

ARMAS PERSONALES:

- Arcabuz: arma de fuego a dos manos. Normalmente funciona con una mecha encendida, aunque los más caros usan el más fiable de rueda.
- Carabina: arcabuz ligero, más rápido de disparar que una ballesta pesada.
- Mosquete: arcabuz pesado, el cañón puede llegar a los dos metros. Normalmente se usa con un soporte para apuntar bien.
- Pistola: una arma revolucionaria, en especial para asesinos y bandidos, que pueden llevarla a escondidas. Las tropas de caballería con pistola son muy útiles en el campo de batalla.

ESTADÍSTICAS:

Nombre Entrenamiento Daño  Coste Características
Arcabuz de mecha - 5   Recarga 3, Imprecisa, arma larga, Penetración 6, Humo 4, Sensible a humedad, traidora.
Arcabuz de rueda 1B 5   Recarga (3), Imprecisa, arma larga, Penetración 6, Humo
4, sensible a humedad
Carabina de mecha 1B 5   Recarga (2), Imprecisa, arma larga, Penetración 7, Humo
4, Traidora, sensible a humedad.
Carabina de rueda 2B 5   Recarga (2), Imprecisa, arma larga, Penetración 7, Humo
4, sensible a humedad
Mosquete de mecha   6   Recarga (5), Penetración 10, Humo 4, Traidora, Sensible a humedad
Mosquete de rueda 1B 6   Recarga (5), Penetración 10, Humo 4,Sensible a humedad
Pistola de rueda 1B 4   Corto alcance, Recarga, Penetración 5, Humo 1, Traidora.

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS.
Arma larga: el arma tiene siempre esas cualidades: lenta, dos manos,largo alcance, unwieldly.
Arma de rueda: las armas de rueda pierden la desventaja de traidora, pero el entrenamiento aumenta en un +1B. El mecanismo además es delicado a los golpes.
Imprecisa: el enemigo siempre está al doble de distancia para calcular modificadores al disparo.
Recarga: las armas de fuego requieren una larga recarga. Cada número es una acción completa.
Penetración: por cada 10 metros de distancia de el enemigo, se pierde un punto de penetración.
Humo: la pólvora genera grandes humaredas. Tras disparar, el tirador tiene +5 a la defensa contra proyectiles pir estar rodeado de una nube gris (por tantos turnos como el Humo del arma). Pero sus blancos también tienen ese bono.
Traidora: las armas de mecha dependen de una larga cuerda con la punta encendida para disparar. Al mismo tiempo, hay que llevarla con pólvora muy cerca... Una receta para el desastre. Cuando se hace la tirada de Puntería, si se sacan más 1 en los D6 que el nivel de Traidora del arma, hay una explosión accidental. En lugar de disparar, la detonación hace el daño base a todo el mundo en 10 metros. Tira 1d6, y con 4 o más, el arma queda inútil.
Armas de mecha: gastando un punto de Suerte, un objetivo puede decidir que el disparo falla por un defecto de la mecha (como apagarse en mal momento).
Sensible a la humedad: la llúvia, el viento o simplemente la humedad puede hacer imposible el disparo.

 

NUEVAS ARMADURAS CUERPO A CUERPO.

Las armas de fuego han llevado a que cualquier patán con un arcabuz pueda matar a la flor de la caballería d eun disparo. Ello ha obligado a los armeros a ponerse al día para hacer armaduras más resistentes. Han tenido un éxito relativo.

- ARMADURA DE MUNICIÓN: esa es la armadura que se fabrica en masa en las armerías reales para equipar a coraceros y otras tropas a caballo. Suele consistir en coraza, yelmo abierto, y guanteletes. Todo pintado  para resistir mejor los elementos. Se lleva encima de una chaqueta de cuero.

- ARMADURAS PROVADAS: Los mejores armeros fabrican corazas reforzadas, y las prueban disparando una pistola a dos metros. Luego se venden con la abolladura del disparo rebotado para acreditar la fiabilidad.

A efectos de determinar el efecto de la Penetración de armas de fuego, el alcance cuenta el doble.

Las armaduras probadas tienen un +1 a la Masa debido a ser más rígidas.

Nombre Armadura Penalización Masa Coste (plata)
Armadura de munición 6 -2 3 600
Coraza probada 5 -3 4 1.200
Semiplacas 9 -6 4 3.000
Placas 10 -7 4 4.500

 

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08/04/2023, 20:29
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PUNTOS DE IDIOMA.

A partir de ahora la habilidad de Idiomas solo representa el nivel de dominio de la escritura. Pensad que por mensaje escrito solo se pueden tirar tantos dados máximo como la habilidad de Lenguaje. Así si por ejemplo tenéis Persuadir 5D y Idioma 3, solo podéis tirar 3 dados para persuadir por carta.

Puntos de fluidez: Astucia+conocimientos+Estatus.

Aparte se pueden gastar 10 puntos de experiencia para tener 5 puntos (10 con la Ventaja de Políglota).

FLUIDEZ.

El grado de fluidez de un idioma afecta de la siguiente forma:

GRADO NIVEL
1 Chapurreado (-2D a tiradas)
2 Manejable (-1D a tiradas)
3 Fluido
4 Culto (+1 punto a las tiradas)
Maestro (+1B a tiradas).

El nivel de fluidez influye en esas ocasiones en que el lenguaje es crucial. Por ejemplo:

- Tiradas de persuasión hechas en Intrigas con personas con Estatus 4 o superior (a los plebeyos no les impresionan los polisílabos).

- Conocimiento (investigación) en aquellas tiradas en que los textos están escritos en ese idioma.

- Conocimiento (callejeo) tiradas en locales o poblaciones donde ese idioma es el habitual.

- Astucia (descifrar) para descifrar escritos en ese idioma.