Partida Rol por web

El Necrófago.

La Rueda De La Vida (Creación De Personajes)

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30/01/2013, 13:49
Narrador.

Bueno, me queda el punto escabroso. Según el manual podría hacerme psiónico y metamágico con 4 puntos, osea, cojo mis 3 de serie y me busco algún defecto,¿no?

Hola, Zuzu.

Si deseas que tu personaje posea poderes psiónicos, y, además, poderes metamágicos, deberás invertir cinco puntos de ventaja: un punto para poder adquirir "Don Psiónico", debido a que pertenece a la raza psiónica, y dicho Don cuesta un punto para ellos, y cuatro puntos para poder adquirir "Don Metamágico", debido a que, como dicho Don no está permitido para los miembros de la raza de tu personaje, tienes una pequeña penalización para poder adquirirlo.

Como sólo dispones de tres puntos para poder adquirir ventajas, tendrías que adquirir alguna desventaja que te proporcionara los dos puntos que te faltan.

Un saludo.

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30/01/2013, 13:56
Narrador.

Hola, Naein.

En mi último mensaje, se me olvidó comentarte que, si deseas que tu personaje posea el "Don Metamágico", debido a que, normalmente, es un Don que no está disponible para los Allastras, deberás invertir cuatro puntos de ventaja para poder adquirirlo.

Un saludo.

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30/01/2013, 14:00
Narrador.

Hola, Dalan.

Ya he terminado de revisar la historia de tu personaje, y me parece correcta. Si deseas utilizarla durante la partida, por mí no hay ningún problema.

Un saludo.

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30/01/2013, 14:02
Narrador.

Hola, chic@s.

En el mensaje anterior, he terminado de explicaros todos los pasos necesarios que debéis realizar para poder crear vuestros respectivos personajes jugadores. Lo único que me queda por comentaros es la adquisición del equipo, pero como dicho punto no interfiere en ningún aspecto con lo expuesto anteriormente, ya podéis rellenar la ficha de juego sin ningún tipo de problema.

Un saludo.

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30/01/2013, 19:19
Aldarion
Sólo para el director

Hola!!!

Me falta solo elegir lo último pero tengo un par de dudas:

a) La definición de Bioempatía que viene en la imagen no es exactamente lo comentado para este raro personaje pero hacemos que si, ¿no?.

b) En el caso de mi personaje, que procede del este de las Tierras Salvajes, ¿a qué zona corresponde: central u oriental?

c) Para adquirir una técnica o senda concreta, ¿hay que pagar la disciplina donde está incluida? En mi caso, para Bioempatía, ¿tengo que pagar por Diciplinas psiónicas?

d) ¿Bioempatía es una senda o una técnica? El recuadro dice una cosa pero luego lo incluye en la otra.

e) ¿Cuántos puntos como máximo puedo dar a una senda, técnica y dote?

f) ¿Qué es creador de formas? Sale en muchas disciplinas pero no lo entiendo del todo

g) Entre los Sertes, ¿hay algún estilo de lucha específico? Desde luego no me los imagino usando armas occidentales (¿o sí?)... ¿son más de luchar con armas orientales o más bien de estilos de lucha estilo karate?

h) En Maestro de Esgrima Oriental, cuando explica las dotes aparece un nº delante de ¨pagXXX¨... ¿qué significa?. Algo similar ocurre con ¨Maestro de armas orientales¨ en el coste (¨Coste 1(5) para orientales, 2(10) para franja central y 3 (15) para occidente¨)

i) Sobre los 3 puntos de dotes ¿son a repartir tanto en dotes dentro de una disciplina como de dotes genéricas o hay 3 puntos para cada una?

Psdt: ¿Te parece bien que añada a la historia que tengo una marca de nacimiento para ponerme la ventaja Marcado?. Pensé en coger ¨Curación rápida¨; pero creo que por la historia este le va más.

Notas de juego

Bueno, cuando dije un par creo que se alargó un pelín XP, sorry jeje.

 

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30/01/2013, 19:58
Naina Vientofurioso
Sólo para el director

Naina Vientofurioso

Naina nació bajo la conjunción de las estrellas. Su padre, líder de la tribu supo en el mismo instante en que nació, que su hija conseguiría grandes azañas, y es que estaba escrito en los cielos.

Y es que la niña de las estrellas como algunos la llamaban, comenzó a despuntar desde muy jovencita. Provista por una belleza inusual y exquisita, y de una inocencia muy particular, sumado a su gran fragilidad, hicieron que esta niña fuese el centro de muchas miradas en el pueblo. Y es que ya se sabe con los allastras, el más fuerte se queda con las mejores y, en ese sentido, Kane era el mejor. Había crecido como un fuerte e inteligente líder, y el padre de Naina ya veía con buenos ojos la unión. Y aunque Naina aún era una cría, fue prometida a Kane, el futuro y poderoso líder de su tribu.

Sin embargo, no era su belleza la que la caracterizaba ante toda la tribu. Eran sus alas. Unas alas hermosas y perfectas que eran capaces de volar más rápidas que cualquier otro allastra, y eso era lo que hacía todo el día. Volar. Volaba cuánto podía alejándose siempre de la tribu. Y por más que los padres se lo impidiesen, por más que intentaran que alguien la siguiese, Naina siempre volaba más rápido que ellos. Y pronto esas escapadas se volvieron habituales, tan habituales que se desistió en el intento de seguirla.

Era en esas escapadas donde se pasaba el día volando entre aves, bajando a los riachuelos a beber y descansar mientras observaba la naturaleza con todo su esplendor. Y es que Naina tuvo desde bien pequeña una devoción especial por la naturaleza, y le gustaba estar rodeada de animales, y éstos no tenían inconvenientes con ella. De hecho, más de una vez había logrado ayudar a algún animal con alguna herida.

Fue en uno de estos días cuando vio a un joven humano. En su tribu le habían advertido sobre esos crueles seres. Despiadados y sedientos de sangre, era más seguro volver a la tribu si veía alguno de ellos. Pero Naina no vio a un monstruo, vio a un joven subiendo un árbol con una sola mano. Se acercó a una distancia segura y observó. Observó cómo lo que llevaba en la otra mano era un nido con un polluelo, como subió al árbol con una sola mano, ayudado con una tira de ropa y colocar el nido en lo alto de la rama. Ese joven había salvado un polluelo.

A partir de ahí, varios fueron los días que Naina siguió al joven de escondidas, observando su comportamiento. Observando que había bondad en lo que se suponía que había maldad y crueldad. Poco a poco, Naina se fue enamorando de aquél chico. A escondidas.

Pero un trágico día, dio la casualidad que Kane pasaba por donde ella estaba de camino a cazar. Y Kane vio a aquél humano y a Naina. No se le ocurría una mejor presa que aquél estúpido ser, y fácilmente lo capturó. Naina llorando y rogando que lo dejase libre, no consiguió sino enojar a Kane, que de un guantazo la despachó al suelo y emprendió el viaje hasta la tribu. Después de una tarde llorando, Naina emprendió el vuelo de regreso a casa. Y cuando vió al joven atado, amordazado y cegado con una venda en los ojos en medio de la plaza, Naina voló rápido hacia él pero un allastra que guardaba al humano se lo impidió. Rápidamente la llevaron con su padre, que estaba reunido con Kane. Escuchó las últimas palabras de su padre “con la muerte de ese humano, tu serás el nuevo líder” y fueron suficientes para entender que iban a matar a ese humano que amaba, a pesar de ni siquiera conocer su nombre. Naina se fue a su habitación y por la noche salió. Directa hacia el humano, lo liberó de las ataduras y justo cuando iba a mirar el color de sus ojos, la pillaron. Intentó correr con él, pero fue inútil. El allastra que vigilaba al humano la capturó y dió voz de alarma. Aquella mañana se celebrarían dos juicios.

Y así fue, el humano fue degollado delante de Naina, y ésta, por desgracia o gracias a la posición de su padre, fue desterrada de la comunidad Allastra a la temprana edad de 10 años.

Naina voló rápidamente lejos de allí, sin parar, hasta que el cansancio la derribó contra el suelo. Cuando despertó, una vieja la miraba. Naina asustada intentó retroceder, incluso pensó alzar el vuelo, pero estaba encerrada. Encerrada en una jaula, intentó abrir los barrotes, romperlos, rasgarlos, pero no pudo. Aquella mujer la había apresado en una jaula que apenas le permitía ponerse de pie. Viajaron dos días en compañía con un hombre viejo y un hombre fornido que la miraba con mirada lasciva. Por la noche del segundo día el hombre la despertó con un tirón de pelo.  Las imágenes de aquella noche son borrosas. Desesperación, forcejeo inútil, impotencia, y ZAS un oportuno y afortunado zarpazo en el ojo del humano, le dejó espacio suficiente para girarse y, de un impulso, alzar el vuelo.

No recuerda cuanto más voló, pero cuando despertó, se notó arropada, caliente y entre pieles. Esta vez no había nadie, un olor delicioso que provenía de una cazuela que colgaba sobre una hoguera y unas pieles donde yacía ella. De fondo una melodía sonaba, alguien cantaba. Naina asustada miró alrededor e incluso se levantó para alzar a volar cuando vio aparecer cantando a ese viejo bajito y encorbado. Naina intentó mover sus alas, pero un dolor punzante recorría todos sus músculos, miró asustada al viejo y éste extendió sus brazos para mostrarle un bol con una pasta verde. Naina retrocedió asustada y el viejo, cogió un poco de pasta y se la puso en su brazo y luego la señaló. Aún seguía desnuda, llena de moratones y precisamente en el brazo tenía un moratón importante, donde el viejo se había puesto la pasta.

El viejo se acercó y le puso la pasta. Al final, esa pasta le alivió. El viejo resultó ser un brujo en sus últimos años de vida. Y Naina se quedó con él mucho tiempo, él la había ayudado y ella le ayudaría haciendo cosas que él no podía. Poco a poco el viejo Damian fue haciendo un hueco en el corazón de la joven y éste le enseño muchas cosas que no sabía ni que existían.

Finalmente, cuando el viejo Damian exhaló su último aliento la última noche de otoño, Naina partió, en busca de alguien con quien seguir su vida.

 

Cuerpo Destreza Inteligencia Presencia Instinto Aura
4 5 4 4 4 4
Fue Vit Res Agi Coo Vel Me Lo Inv Car Vol Apa Per Int Con Pot Sen Imp
1 1 1 5 5 5 1 1 2 3 2 4 3 3 1 4 2 1

 

Rasgos raciales:
Infravisión(2)
Escurridizo(2)
Afortunado(2)
Superviviente(2)

Ventajas:
Beldad (1pto)
Don metamágico (4 ptos: como pone que mi raza no tiene acceso a la magia, pero tu me dejas, lo he subido a 4 puntos el coste. Si crees que debería ser diferente el coste dímelo)
Fuerza Arcana (2ptos)
Afinidad Animal (1 pto)
Deventajas:
Fragilidad Física(2)
Desterrada(2)
Claustrofobia(1)

Disciplinas:
Dominio Metamágico
Maestro de armas occidental

Sendas:
(A)Con. Alquímico 2
(B)Saber de la palabra 2
Competencia con armas de tiro 1

Técnicas:
Sellos de Energía positivos 2
Elaborar pociones 2
Ligar Esencia/Doblegar Materia/ Sello elemental 1 (Aquí dudo cuál sería mejor)

Dotes:
(A) Imprimir transmutación (3)
(B) Conjurar en movimiento(1) + Señor de lo Arcano (2)

Pues esttoy entre la opción A o B. por una parte, entiendo que el saber de la palabra, me haría más “mago” a la antigua usanza y me permitiría conjurar mejor en movimiento (si estoy volando y conjurando se me aplicaría ese penalizador?) y con señor de lo arcano curaría algo más. En cambio con Con. Alquímico y imprimir transmutación(aunque no se si esto se me permitiría por la “rareza” del dote) sería más bien como...Edward Elric en Full Metal Alchemist?

En cuanto a la técnica, la tercera estoy indeciso. Ligar Esencia se considera malvada? Lo veo algo así como forzar a un espíritu a dotar a un objeto de cualidades mágicas... no es maligno eso? Doblegar materia podría ser útil... y los sellos elementales, bueno, me decantaría por uno de Aire, al ser yo allastra, pero no se qué puedo hacer con él.

Cualquier Sugerencia es bienvenida

Perdona el super-tocho-post.

 

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05/02/2013, 12:54
Narrador.

Hola, Dalan.

A continuación, te contesto a las preguntas que me has formulado:

a) La definición de Bioempatía que viene en la imagen no es exactamente lo comentado para este raro personaje pero hacemos que si, ¿no?.

La definición de Bioempatía que aparece en dicha imagen se refiere a lo que puede hacer un personaje no Serte con dicho poder. Recuerda que, sólo los Sertes, o, en su defecto, al tratarse de un caso especial, tu personaje, pueden usar dicha Disciplina para afectar a las plantas.

b) En el caso de mi personaje, que procede del este de las Tierras Salvajes, ¿a qué zona corresponde: central u oriental?

Central.

c) Para adquirir una técnica o senda concreta, ¿hay que pagar la disciplina donde está incluida? En mi caso, para Bioempatía, ¿tengo que pagar por Diciplinas psiónicas?

Efectivamente. Primero tendrías que comprar la Disciplina de "Disciplinas Psiónicas", invirtiendo dos puntos en ello, debido a que tu personaje es de la franja central, y, después, tendrías que comprar la técnica de Bioempatía con los puntos que dispones para ello.

d) ¿Bioempatía es una senda o una técnica? El recuadro dice una cosa pero luego lo incluye en la otra.

Es una técnica. Las discplinas psiónicas no disponen de sendas.

e) ¿Cuántos puntos como máximo puedo dar a una senda, técnica y dote?

No existe un número máximo de puntos que puedes invertir en las Sendas, y en las Técnicas, a excepción del máximo número de puntos de los que dispones para poder adquirirlas, debido a que los valores poseidos en ellos se utilizan, normalmente, para poder calcular, junto a los Atributos, el Código De Dificultad Total de la tirada.

En el caso de las Dotes, para poder adquirirlas, no es necesario invertir más puntos de los indicados en la explicación de la propia Dote. Por ejemplo, para poder comprar "Conjurar En Movimiento" (Coste 1 punto), simplemente tendrías que gastar dicho punto, de los tres que posees, para poder tenerla.

f) ¿Qué es creador de formas? Sale en muchas disciplinas pero no lo entiendo del todo

"Creador De Formas" es una técnica que te permite poder acceder a las algunas Dotes relacionadas con los estilos de lucha. Por cada punto invertido en dicha Técnica, se permite al personaje aprender un estilo de lucha relacionado con la Senda que ha escogido.

Ejemplo: Tu personaje, tras haber adquirido la Disciplina "Artista Marcial Oriental", y haber comprado la Senda "Aikido", debería invertir un determinado número de puntos en la Técnica "Creador De Formas", si desea poder acceder a los estilos de lucha que dicha Senda proporciona, como, por ejemplo, "El arte del agua", "El arte de la tierra", "El arte del fuego", etc, etc.

g) Entre los Sertes, ¿hay algún estilo de lucha específico? Desde luego no me los imagino usando armas occidentales (¿o sí?)... ¿son más de luchar con armas orientales o más bien de estilos de lucha estilo karate?

En principio, los Sertes no poseen ningún estilo de lucha específico, aunque ello no implica que, tu personaje, tras haberse separado de su "familia" adoptiva, no haya podido aprender alguno de ellos, bien sea con algún arma en concreto, bien sea en el combate sin armas. Sólo recuerda que, si deseas adquirir alguna Disciplina relacionada con el combate, como, por ejemplo, "Maestro De Armas Occidental", has de pagar el coste correspondiente a un personaje de la Franja Central.

h) En Maestro de Esgrima Oriental, cuando explica las dotes aparece un nº delante de ¨pagXXX¨... ¿qué significa?. Algo similar ocurre con ¨Maestro de armas orientales¨ en el coste (¨Coste 1(5) para orientales, 2(10) para franja central y 3 (15) para occidente¨)

El número entre paréntesis sólo se aplica cuando se adquiere la Discplina con puntos de Experiencia, por lo que, ahora, sólo has de centrarte en el número que aparece fuera de dichos paréntesis.

Por ejemplo, en el caso de "Maestro De Esgrima Oriental", para poder adquirir dicha Disciplina, deberías invertir 2 puntos, debido a que tu personaje es de la Franja Central.

i) Sobre los 3 puntos de dotes ¿son a repartir tanto en dotes dentro de una disciplina como de dotes genéricas o hay 3 puntos para cada una?

Son tres puntos en total, por lo que, si deseas adquirir Dotes Generales, y, además, alguna Dote correspondiente a alguna Disciplina, deberás distribuirlos entre dichas Dotes como desees.

¿Te parece bien que añada a la historia que tengo una marca de nacimiento para ponerme la ventaja Marcado?. Pensé en coger ¨Curación rápida¨; pero creo que por la historia este le va más.

Sin problemas, siempre que puedas adquirirla con los puntos que dispones ^^.

Espero que mis respuestas te hayan servido de ayuda. Si tienes alguna duda más, no dudes en preguntarme ^^.

¡¡¡Un abrazo!!!

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05/02/2013, 13:43
Narrador.

Hola, Naein.

Aunque he de revisar más detenidamente la historia de tu personaje, así como su ficha de juego, te comento, brevemente, algunos aspectos que me has preguntado en tu último mensaje.

Pues estoy entre la opción A o B. por una parte, entiendo que el saber de la palabra, me haría más “mago” a la antigua usanza y me permitiría conjurar mejor en movimiento (si estoy volando y conjurando se me aplicaría ese penalizador?) y con señor de lo arcano curaría algo más. En cambio con Con. Alquímico y imprimir transmutación(aunque no se si esto se me permitiría por la “rareza” del dote) sería más bien como...Edward Elric en Full Metal Alchemist?

Si estás volando, y decides utilizar un poder sobrenatural, se te aplicaría la penalización correspondiente (-3 si no posees la Dote "Conjurar En Movimiento"), debido a que tendrías que concentarte en varias acciones simultaneas: volar, ver por donde realizas dicho vuelo, para evitar chocar con algún objeto, y el encontrar las palabras adecuadas para poder lanzar dicho poder sobrenatural. Otra cosa diferente, sería que, antes de realizar el lanzamiento, simplemente te quedaras flotando en el aire, de manera que, podríamos considerar que eso no supone ningún esfuerzo para tu personaje, y que, por lo tanto, no se aplica penalización ninguna.

Por otro lado, si deseas escoger para tu personaje la Dote "Imprimir Transmutación", por mí no hay ningún problema, aunque deberías indicar en la historia el motivo por el que, un ser que en principio no puede acceder de manera normal al uso de la alquimia, ha conseguido alcanzar tal nivel de maestría.

Por lo demás, la única diferencia que existe entre "Conocimiento alquímico", y "Saber de la palabra" es que, en la primera, para poder utilizar los poderes sobrenaturales, y siempre que no poseas la Dote "Imprimir Transmutación", has de dibujar sellos sobre los objetos a transmutar, lo que te obliga, en principio, a disponer siempre de tinta para poder hacerlo, y, en la segunda, para poder utilizar dichos poderes, has de disponer de alguna voz, o voces, cercanas, debido a que, si todo está en silencio, y has de utilizar tu propia voz, se aplicarían diferentes penalizaciones a la tirada de dados.

En cuanto a la técnica, la tercera estoy indeciso. Ligar Esencia se considera malvada? Lo veo algo así como forzar a un espíritu a dotar a un objeto de cualidades mágicas... no es maligno eso? Doblegar materia podría ser útil... y los sellos elementales, bueno, me decantaría por uno de Aire, al ser yo allastra, pero no se qué puedo hacer con él.

"Ligar Esencia" no se considera una técnica malvada, debido a que, en el mayor número de casos, el espíritu que va a ser unido al objeto ha de estar conforme con dicha unión. Sólo en casos realmente excepcionales se puede obligar a un alma a que forme parte de un objeto sin que ella así lo desee. De todas formas, ten en cuenta que, el uso de esta Técnica, al igual que el uso de la Técnica "Elaborar Poción", requiere una gran inversión de tiempo, esfuerzo, y gasto material, por parte del lanzador, debido a que se han de encontrar los materiales adeacuados, prepararlos, y realizar un ritual de larga duración.

Por otro lado, recuerda que tu personaje no podría adquirir sellos elementales, debido a que, para poder adquirir dicho poder, ha de poder conocer las Sendas de "Conocimiento Rúnico", y/o de "Saber de los nombres", y dichas Sendas están prohibidas para personajes recién creados, al ser sólo conocidas por "La guardia rúnica", y "Los Templarios", dos organizaciones existentes en el continente de Kellön, y a las que vuestros personajes no pueden pertenecer.

Espero haberte ayudado con mis respuestas. Si tienes alguna duda más, no dudes en preguntarme ^^.

Ja, ja, ja, y no te preocupes por los megamensajes. Yo soy el primero que los llevo escribiendo durante toda la escena, para poder explicaros las diferentes fases del proceso de creación de personajes ^^.

¡Un saludo!.

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05/02/2013, 18:05
Naina Vientofurioso
Sólo para el director

Perfecto! Entonces mejor escogeré la opción B. Por dos razones, la primera y como tu dices, que mi personaje que ya de por sí no tiene acceso a magia, además, tenga ese don tan raro nada más empezar, es un poco difícil. Creo que debería forzar demasiado la historia, y tal y como está ya me gusta. Y la otra razón, es que es demasiado frágil y si hay algún contratiempo o algún combate o algo así, siempre intentará alejarse del peligro. Y volar, en la mayoría de los casos, puede ser una buena ayuda, poder lanzar sus "conjuros" en el aire y mientras está en movimiento (por posibles proyectiles) puede ser un gran aliciente.

De todos modos, por historia, el viejo que le enseño, lo veo más como un brujo típico, que como un culto alquimista ermitaño.

En cuanto a la técnica cogeré la de Ligar Esencia si es como tu dices. Me lo estoy imaginando del estilo invocar algún espíritu protector en mis ropas para que el nivel de Tocado baje 1, por ejemplo. Algo así como hacer "encantamientos", "armas mágicas" o algo por el estilo. Si me equivoco, dime algún ejemplo de Ligar Esencia para tener una idea.

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05/02/2013, 23:07
Aldarion
Sólo para el director

Te dejo ya las estadísticas de mi personaje. Al final no he cogido ¨Marcado¨porque en su lugar he elegido el rasgo racial ¨Superviviente¨. 

En disciplinas psiónicas, he invertido 4 puntos en Bioempatía y 1 punto en Necrometría; la justificación (que si la apruebas la incluiré en mi historia) sería algo así:

...tras mi destierro mi intención inicial era dirigirme al sur; pero cuando tomé la decisión y antes de dar el 1º paso una voz vino a mi cabeza ¨Ve al oeste, ve al oeste...¨ la voz me era familiar, una voz que no escuchaba desde hacía 2 años: la voz de Anca...

... a lo largo de mi viaje, acabé dándome cuenta que con un poco de esfuerzo podía comunicarme con determinados espíritus por llamarlo de alguna manera... aunque la mayoría de las veces ellos ¨contactaban¨ conmigo...

En ¨Dotes¨ he incluido ¨Combatir con 2 armas¨ porque mi intención en batalla es tirar inicialmente de los poderes psiónicos, a ser posibles en la distancia, y cuando se acerquen o se me acabe el espíritu, emplear 2 armas cortas cuerpo a cuerpo (estilo dagas); obviamente las dos iguales. ¿Es posible?

CUERPO 4
Fuerza 3
Resistencia 3
Vitalidad 3
DESTREZA 4+1
Agilidad 4
Coordinación 3
Velocidad 3
INTELIGENCIA 4
Memoria 2
Lógica 2
Inventiva 1
PRESENCIA 4
Carisma 1
Voluntad 2
Apariencia 1
INSTINTO 3+1
Percepción 3
Intuición 3
Concentración 3+1
AURA 5
Potencia 4
Sentido 2
Ímpetu 2

Rasgos raciales (8 puntos): Libertad de movimiento en desierto y selvas (2), Visión en la penumbra (2), Superviviente (2), Afortunado (2).

Ventajas (3 puntos): Don Psiónico (-1), Adaptailidad (-3), Ambidiestro (-1), Característica aumentada (-1. Aumento Concentración) 

Desventajas: Desterrado (+2) y Especializado (+1, con el tipo de arma que elija).

Salud 2
Aguante 3
Espíritu 3
Salvacion fortaleza 0
Salvación reflejos 0
Salvación voluntad 0

 

Ptos salud 5
Ptos aguante 6
Ptos espíritu 7
Destino 2+1
Iniciativa 6
Esquiva 3
Parada 3
Tocado 3
Salva fortaleza 3
Salva reflejo 3
Salva voluntad 3
Cargar 30
Arrastar/empujar 60
Movimiento 12

Disciplinas (2 puntos): Disciplinas psiónicas (2)

Sendas: Ninguna

Técnicas (5 puntos): Bioempatía (4) y Necrometría (1)

Dotes (3 puntos): Combatir con dos armas (2) y Autosuficiente (1)

He pensado que la dote de ¨Combatir con 2 armas¨ sería mejor sustituirla por ¨Pelea nivel 2¨; aunque decidí coger a priori la 1º porque ya tengo ¨Adaptabilidad¨.

También pensé en coger como dote SOLO ¨Defensa con 2 armas¨, pero entonces no podría coger las que he cogido y tendría dificultades para hacer ataques con 2 armas (es decir, supongo que habría penalizadores para establecer la dificultad, ¿no?) además de hacer menos daño, verdad?

Una cosa mas: ¿Mi personaje debería coger la dote ¨Idioma¨ para hablar el idioma del reino en el que se va a desarrollar la historia?

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10/02/2013, 14:00
Narrador.

Hola, Naein.

He estado revisando la ficha de juego de tu personaje, y está todo correcto, aunque te falta distribuir los puntos de Arquetipo, y calcular, a través de ellos, los Puntos De Salud, los Puntos De Espíritu, los Puntos De Aguante, y las puntuaciones en las Salvaciones, así como las puntuaciones de Tocado, Esquiva, y Parada.

Respecto a "Ligar Esencia", tal y como has comentado en tu mensaje anterior, dicha Técnica le permitiría a tu personaje otorgar capacidades especiales a sus ropas, como, por ejemplo, hacer que mejoren la puntuación de Tocado, o que actuen como si fueran de algún tipo de armadura específico, aunque dicha transmutación no sería algo instantáneo, sino que le llevaría bastante tiempo: un día, una semana, un mes, etc, etc, en función del efecto que quisiera conseguir, y, debido a que, primero, tendría que encontrar, en el Plano Astral, un espíritu que quisiera unirse, voluntariamente, a dichas ropas. Lo mismo ocurre con la Técnica de "Elaborar Pociones". Dicha elaboración no es instantánea, sino que lleva un tiempo determinado, en función del efecto que se desee conseguir, y debido a que, primero, se han de encontrar los ingredientes necesarios para elaborar dicha poción.

¡Un saludo!.

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12/02/2013, 09:15
Personaje De Zuzu.

este finde la termino!

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12/02/2013, 13:09
Aldarion

Yo solo necesito las armas y objetos que pueda tener. En fx sobre todo de lo primero, puede que haga alguna modificación pequeña en mi personaje para hacerlo más competitivo.

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12/02/2013, 20:17
Naina Vientofurioso
Sólo para el director

Bien no estoy del todo seguro pero...

Repartiría el arquetipo en: 2 de salud, 2 Aguante, y 3 de espíritu, teniendo 1 punto para gastarlo en la tirada de salvación de reflejos. Cómo lo ves?

Si usase eso, me quedaría con:

Puntos de Salud: 3 (2x1+1)

Puntos de Aguante: 3 (2x1+1)

Puntos de Espíritu: 7 (3x1 + 4)

Puntos de Destino: 3 (2 + Superviviente)

Iniciativa: 8 (5+3)

Esquiva: 4 ((5+3)/2)

 

Parada: 2 ((3+1)/2)

Tocado: 2 ((6-3) - Escurridizo)

Tirada Fortaleza: 1 ( (1+1)/2 + 0)

Tirada de Reflejos: 4 ((5+1)/2+1)

Tirada de Voluntad: 1 ((2+1)/2 + 0)

Carga: 10Kg

Factor de movimiento: 12

 

Coméntame cómo lo ves y si cambiarías alguna cosa.

 

 

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15/02/2013, 12:08
Narrador.

Hola, SoyFenix.

Tal y como te he comentado en la otra escena, paso a responder, a continuación, a tu mensaje:

**CARACTERISTICAS
cuerpo:3 destreza:4 inteligencia:5 presencia:5 instinto:5 aura:4

**Atributos:
fuerza: 1
vitalidad: 3
resistencia: 2
agilidad: 1
coordinacion: 1
velocidad: 1
memoria: 2
logica: 1
inventiva: 2
carisma: 5
voluntad: 3
apariencia: 1
percepcion: 2
intuicion: 5
concentracion: 5
potencia: 4
sentido: 3
impetu: 3

**Ventajas: Adaptabilidad y don psiónico. Desventajas: sueño profundo y la adicción que te dije antes.

**Arquetipo: 1 punto a: salvacion de fortaleza, reflejos, voluntad y salud. 2 puntos aguante y espiritu.

Todo correcto, por lo que puedes continuar sin ningún tipo de problemas con el resto de la creación de tu personaje ^^.

Rasgos raciales: antes de elegirlos me gustaría que me cuentes un poco sobre el terreno y clima donde se desarrolla la aventura. No quisiera comprar resistencia al frío por ejemplo, si el clima de donde se desarrolla la aventura es caluroso.

Opheth posee un clima templado, con temperaturas que varían regularmente a lo largo del año, con una temperatura media en verano superior a los 10 grados centígrados (cuanto más al sur del reino te encuentres, más alta será la temperatura), y una temperatura media en invierno entre los - 3 y los 18 grados centígrados (cuanto más al norte del reino te encuentres, más baja será la temperatura). Asimismo, posee cuatro estaciones bien definidas: un verano relativamente caliente, un otoño con temperaturas gradualmente más bajas con el paso de los días, un invierno frío, y una primavera con temperaturas gradualmente más altas con el paso de los días.

Disciplinas: Siendo occidental puedo comprar Dominios Metamágicos y Disciplinas Psiónicas. ¿Voy bien? Lo que no entendí es para qué sirve gastar más de un punto en una senda o técnica. Respecto a la dote Cristan Psíquico no entendí para qué sirve tampoco.

No exactamente. Para poder acceder a la Disciplina de Dominios Metamágicos, deberías haber escogido la ventaja "Don Metamágico", la cual tiene un coste de dos puntos para los Bodacks.

El asignar más de un punto a una Senda, o Técnica, determinada, incrementa las posibilidades de éxito de tu personaje cuando utiliza dicha Senda, o Técnica, durante la aventura. Recuerda que los Códigos De Dificultad Finales de las tiradas se calculan sumando el valor que posee el personaje en el Atributo correspondiente, y el valor que posee dicho personaje en la Senda, o en la Técnica, en cuestión. Por ejemplo, a la hora de utilizar un poder psiónico, para calcular el Código De Dificultad Final utilizaríamos los valores poseidos por el personaje en la Técnica correspondiente, por ejemplo "Piroquinesis", y en el Atributo "Concentración".

Un cristal psíquico es una piedra con conciencia propia, con la que el psiónico ha establecido un vínculo mental. Gracias a dicho vínculo, puede utilizar, en el lanzamiento de poderes psiónicos, los puntos de espíritu que posee dicho cristal, sin tener que utilizar los suyos propios.

Espero que mis respuestas te hayan servido de ayuda.

Si tienes alguna duda más, no dudes en consultarme.

Un saludo.

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15/02/2013, 13:13
Personaje De Zuzu.

Parece que lo he terminado a falta de la revisión final del master y de meterle equipo.

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15/02/2013, 13:19
Narrador.

Hola, Dalan.

A continuación, paso a responder a tu mensaje. Perdona que no lo haya hecho antes, pero, por desgracia, se me fue completamente de la cabeza -_-.

En disciplinas psiónicas, he invertido 4 puntos en Bioempatía y 1 punto en Necrometría; la justificación (que si la apruebas la incluiré en mi historia) sería algo así:

...tras mi destierro mi intención inicial era dirigirme al sur; pero cuando tomé la decisión y antes de dar el 1º paso una voz vino a mi cabeza ¨Ve al oeste, ve al oeste...¨ la voz me era familiar, una voz que no escuchaba desde hacía 2 años: la voz de Anca...

... a lo largo de mi viaje, acabé dándome cuenta que con un poco de esfuerzo podía comunicarme con determinados espíritus por llamarlo de alguna manera... aunque la mayoría de las veces ellos ¨contactaban¨ conmigo...

Ok, puedes incluir dicho fragmento en la historia de tu personaje, y escoger la Técnica de "Necrometría" sin ningún tipo de problemas, aunque te recuerdo que dicha Técnica no esta demasiado bien vista en algunas regiones, o entre algunos colectivos, por lo que, en función del lugar, o en función de la persona que te vea utilizarla, tu personaje podría encontrarse con complicaciones adicionales.

En ¨Dotes¨ he incluido ¨Combatir con 2 armas¨ porque mi intención en batalla es tirar inicialmente de los poderes psiónicos, a ser posibles en la distancia, y cuando se acerquen o se me acabe el espíritu, emplear 2 armas cortas cuerpo a cuerpo (estilo dagas); obviamente las dos iguales. ¿Es posible?

Sin problemas ^^.

CUERPO  4
Fuerza  3
Resistencia  3
Vitalidad  3
DESTREZA  4+1
Agilidad  4
Coordinación  3
Velocidad  3
INTELIGENCIA  4
Memoria  2
Lógica  2
Inventiva  1
PRESENCIA  4
Carisma  1
Voluntad  2
Apariencia  1
INSTINTO  3+1
Percepción  3
Intuición  3
Concentración  3+1
AURA  5
Potencia  4
Sentido  2
Ímpetu  2

Rasgos raciales (8 puntos): Libertad de movimiento en desierto y selvas (2), Visión en la penumbra (2), Superviviente (2), Afortunado (2).

Ventajas (3 puntos): Don Psiónico (-1), Adaptailidad (-3), Ambidiestro (-1), Característica aumentada (-1. Aumento Concentración)

Desventajas: Desterrado (+2) y Especializado (+1, con el tipo de arma que elija).

Salud  2
Aguante  3
Espíritu  3
Salvacion fortaleza  0
Salvación reflejos  0
Salvación voluntad  0


Ptos salud  5
Ptos aguante  6
Ptos espíritu  7
Destino  2+1
Iniciativa  6
Esquiva  3
Parada  3
Tocado  3
Salva fortaleza  3
Salva reflejo  3
Salva voluntad  3
Cargar  30
Arrastar/empujar  60
Movimiento  12

Disciplinas (2 puntos): Disciplinas psiónicas (2)

Sendas: Ninguna.

Técnicas (5 puntos): Bioempatía (4) y Necrometría (1)

Dotes (3 puntos): Combatir con dos armas (2) y Autosuficiente (1)

La Ventaja "Característica Aumentada" sólo la puedes utilizar para incrementar los valores de "Cuerpo", "Destreza", "Inteligencia", "Presencia", "Instinto", y "Aura", sin que dicho incremento puede hacer que los valores en dichas Características superen el cinco, por lo que no puedes emplearla para incrementar el valor del Atributo "Concentración". En principio dicho valor sería de tres puntos, y no de cuatro. Si lo deseas, puedes utilizar dicha Ventaja para subir la puntuación de una Característica, aunque, por desgracia, no podrías subir los valores de los Atributos, debido a que ya has empleado los 45 puntos de los que dispones, o puedes escoger otra ventaja de un punto, como, por ejemplo, "Olor Neutral", "Sueño Ligero", etc, etc.

Debido a lo anterior, la puntuación de tu personaje en las Salvaciones de Voluntad es de, sólo, dos puntos.

Todo lo demás está correcto ^^.

También pensé en coger como dote SOLO ¨Defensa con 2 armas¨, pero entonces no podría coger las que he cogido y tendría dificultades para hacer ataques con 2 armas (es decir, supongo que habría penalizadores para establecer la dificultad, ¿no?) además de hacer menos daño, verdad?

Efectivamente. Si tu personaje realiza un ataque con dos armas, y no posee la dote correspondiente, sufrirá penalizaciones al ataque, y al daño que realiza, en función del tipo de armas que utilice.

En el caso de tu personaje, al poseer, actualmente, "Ambidestrismo", y "Combate Con Dos Armas", no sufriría ningún tipo de penalización si utiliza armas ligeras, sólo sufriría una penalización de un punto en el ataque si utiliza un arma media y otra ligera, y sólo sufriría una penalización de dos puntos en el ataque si utiliza dos armas medias.

Una cosa mas: ¿Mi personaje debería coger la dote ¨Idioma¨ para hablar el idioma del reino en el que se va a desarrollar la historia?

No es necesario. En Kellön, existe un idioma, el Garalio, que se utiliza de forma universal, gracias a su uso por parte de los Bodacks como idioma comercial, y que, normalmente, hablan todos los habitantes del continente. Puedes encontrarte excepciones, como, por ejemplo, tribus indígenas de selvas aún no exploradas, o habitantes de pueblos practicamente aislados, pero, en la aventura que vamos a jugar, no creo que tu personaje tenga problemas para poder comunicarse.

Espero haberte ayudado con mis respuestas.

Si tienes alguna duda más, no dudes en consultarme.

¡Un abrazo!.

Cargando editor
15/02/2013, 14:26
Narrador.

Naein, Zuzu, este fin de semana, reviso la ficha de juego de vuestros personajes, y, el lunes, como muy tarde, os respondo.


En relación a la adquisición del equipo, tardaré algunos días más en ponerlo en la escena, debido a que, durante estos días, estoy hasta arriba de trabajo, y el poco tiempo del que dispongo para conectarme lo empleo en responder a vuestras dudas, y en revisar los apartados de las fichas de vuestros personajes que me entregáis. Espero que no os importe.

Un saludo.

Cargando editor
17/02/2013, 21:14
Personaje De Zuzu.

No problem, estas cosas hay que hacerlas disfrutando y no con agobios...corrígelas cuando quieras

Cargando editor
18/02/2013, 00:05
Aldarion
Sólo para el director

Notas de juego

He rellanado la ficha de mi personaje. Estos son los cambios con respecto a lo que te escribí con anterioridad:

Corrección de Concentración y Salvacion de Voluntad
Cambio ventaja Característica aumentada por Sueño ligero
Quito Necrometría
Cambiar dote autosuficiente por conjurar en movimiento