Partida Rol por web

El Necrófago De San Lázaro.

Ars Ludica

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27/10/2015, 10:31
El Narrador.

El éxito, o el fracaso, de la mayoría de las acciones que se realizan viene determinado por una tirada de un dado de diez caras. Para las acciones no mágicas, lo normal es hacer una tirada y sumar al resultado del dado una Característica y una Habilidad, comparando el resultado final con un Factor de Dificultad. Dicho Factor suele ser 9 por defecto. Si el resultado total iguala, o supera, el Factor de Dificultad, la acción tiene éxito. La cantidad por la que se supera el Factor de Dificultad informa de cuán exitosa ha resultado dicha acción. Las acciones mágicas utilizan, básicamente, este mismo mecanismo, pero existen reglas especiales que determinan lo que hay que sumar a la tirada de dado y el número que debe alcanzar el total. Consultad la escena "Ars Magica" para dichas reglas.

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27/10/2015, 10:40
El Narrador.

TIPOS DE TIRADAS

Las tiradas de dados pueden ser de dos tipos: Simples, o de Estrés.

Tirada Simple:

La Tirada Simple se utiliza cuando el personaje dispone de tiempo suficiente para realizar la tarea, o cuando no se encuentra bajo presión. Cada número del dado de diez caras cuenta por su valor. El 0 se lee como 10.

Tirada de Estrés:

La Tirada de Estrés se realiza cuando el personaje está actuando bajo presión, por lo que puede tanto triunfar de forma espectacular como fallar estrepitosamente.

En estas tiradas, todos los números del dado de diez caras cuentan por su valor normal, excepto el 0 y el 1, que tienen un significado especial.

Obtener un 1:

Un resultado de 1 se considera muy positivo.

Se tira nuevamente el dado, y se duplica el valor del número que salga. Por ejemplo, si después de sacar el 1 se obtiene un 4, el resultado final obtenido en el dado es un 8.

Si vuelve a salir otro uno, se vuelve a tirar el dado, y se cuadriplica el resultado obtenido. Por ejemplo, si después de sacar el segundo 1 se obtiene un 4, el resultado final obtenido en el dado es un 16.

Si vuelve a salir otro uno, se vuelve a tirar el dado, y se multiplica por 8 el resultado obtenido.

Si se siguen obteniendo unos, se continua tirando el dado, y el número por el que hay que multiplicar el resultado se dobla. Por 16 en el cuarto uno obtenido, por 32 en el quinto, por 64 en el sexto, etc, etc. Así, si un jugador obtuviese diez unos consecutivos, el número que obtuviese en la tirada decimoprimera se multiplicaría por 1024.

Obtener un 0:

Si en la primera tirada se obtiene un 0, este se lee como 0, y además se tiene que realizar una segunda tirada para ver si se comete una pifia. El número de dados de diez caras que se han de tirar para ver si se pifia vendrá determinado por la situación.

Si al lanzar los dados de pifia se obtiene aunque solo sea un 0, el personaje ha pifiado. Si no se sacan ceros en los dados de pifia, simplemente no se suma nada a la Característica + la Habilidad.

Ejemplo de Tirada de Estrés:

Un personaje va a hacer una Tirada de Estrés. Su Característica + su Habilidad suman 9.

  • Si obtiene en el dado un 6, dicho número se suma al 9, dando un resultado total de 15.
  • Si obtiene en el dado un 1, debe volver a tirar. Si saca un segundo 1, y en la tercera tirada un 5, tendrá un total de 29. 5 por 4 = 20, más el 9.
  • Si obtiene en el dado un 0, debe volver a tirar para ver si pifia. Si no obtiene ningún 0 en los dados de pifia, el total de la tirada es 9. Su Característica + su Habilidad + 0. Por el contrario, si obtiene algún 0 en los dados de pifia, el 9 de la suma de la Característica y la Habilidad queda anulado, y el personaje pifia.