Partida Rol por web

El proyecto XVIII reinas

Creación de personaje, sistema y reglas

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20/03/2021, 19:26
-Narrador-

Una vez aceptados deberéis ampliar la historia de vuestros personajes. Ya habéis hecho multitud de fichas para otras tantas partidas así que con que se cumpla un mínimo que serviría con:

Nombre - Edad - Una imagen y una breve descripción de la historia de vuestro personaje me vale. Pensad que vuestros compañeros usarán esa descripción para intentar encontrar vínculos con vosotros en la escena de relaciones, así que entre la biblia y el telegrama está la virtud. Tened en cuenta que sois gente normal, estudiantes, por lo que no podéis llevar el AK-47 que os regaló la abuelita para navidad. Normalmente en esto soy bastante estricto, no me molesta que se saque atrezzo para dar color a las narraciones, pero tenéis lo que tenéis en una excavación.

En cuanto a las relaciones con otros personajes podéis  escoger no tener ningún vínculo, pero claro, estudiáis en la misma universidad e igual os habéis visto en algunas fiestas, esto está totalmente abierto a vosotros.

La trama se desarrolla en 2021, tendréis móviles, pero el roaming de datos en Egipto es carísimo, la zona de excavaciones no es la zona con mayor cobertura del mundo y los fallos de comunicación son habituales. El valle de los reyes, al igual que los templos de Luxor y Karnak,  son las joyas de la corona de Luxor y están custodiadas por policía fuertemente armada, aunque, mientras os mováis por el valle de los reyes gozaréis de cierta libertad siempre que llevéis la credencial que os identifica como miembros de la expedición. Por las noches la presencia policial baja bastante pero siempre hay alguien por allí para disuadir a los terroristas. La policía es amable y servicial, chapurrean algo de inglés y nada de español.

En cuanto a la ficha en si se contemplan 4 atributos, con valores del 1 (mínimo) al 10 (máximo) para mostrar que tan bueno es vuestro personaje haciendo una cosa. Los atributos son:

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de combatir cuerpo a cuerpo, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad o destreza, como el combate a distancia.

Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente)

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Para confeccionar vuestra ficha tenéis 25 puntos a repartir entre los cuatro atributos. Las únicas reglas es que el atributo no puede ser superior a 10 e inferior a 1 y no se permiten decimales.

TIRADAS

Las tiradas en rápido y fácil se realizan con 3 dados de diez. En esta partida siempre se obtendrá el llamado valor medio, que es el que está entre el dado con valor menor y mayor de tu tirada. Como ejemplo explicativo:

Si tiro -> 2 4 7 -> El valor medio es 4. Si tiro 5 5 10 -> El valor medio es 5.... Creo que es fácil de entender.

Hay dos tiradas especiales que equivalen a una pifia o a un éxito crítico.

Sacar un 1 en el valor medio (dos dados en 1) equivale una pifia y el resultado será desastroso.

Sacar un 10 en el valor medio (dos dados en 10) equivale a un crítico que hará que los unicornios lluevan del cielo. En R&F explotan los dados, así que en caso de crítico se vuelve a tirar y se añade el resultado.

Las dificultades que se  marcan por defecto son:

Muy fácil: 6 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 9 o +. -> Lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo un escalón

Difícil: 12 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, disparar un arma de fuego sin entrenamiento

Muy difícil: 15 o + -> Disparar sin entrenamiento entre ceja y ceja, hacer parkour

Imposible: 18 o + -> Descifrar el contenido de un jeroglífico sin entrenamiento, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

Se concederán bonos en caso de que vuestro personaje tenga conocimientos de eso, por ejemplo, un egiptólogo tendría un bono en descifrar papiros complicados. También habrá acciones que no necesitarán tiradas en caso de cosas sencillas relacionadas con vuestros estudios, por ejemplo, un ingeniero de estructuras sabrá si algo es estable o puede derrumbarse o un lingüista entenderá un texto en griego.

Ya por último hablemos de los aumentos. En caso de superar una tirada por 3 o más se recibe un aumento, es decir, conseguís el objetivo y algo más. Por ejemplo: Si estáis haciendo parkour clavarás el salto, pero no solo eso, sino que te harás un selfie mientras lo haces y todos fliparán contigo. También paso lo mismo en caso de fallar por más de 3, hay un aumento del fallo, haciendo que tu salto de parkour acabe contigo mordiendo el suelo y con 3 dientes menos.

Los aumentos son acumulativos, así que en caso de superar la tirada por 6 hay 2 aumentos, por 9 tres aumentos....

COMBATE

Intentaré acelerar todas las cuestiones para resolver el combate en el menor número de días. Es más que probable que las cosas como la iniciativa y todas esas cosas las resuelva de antemano para que los combates no lleven mucho tiempo.

La mecánica de combate será hacer una tirada 3d10 (valor del medio de R&F) y se le sume la puntuación de destreza, siendo el primero en actuar el que obtenga mayor puntuación.

En cuanto a los combates no habrá puntos de vida. La dificultad se marcará entre muy fácil, fácil, difícil, muy difícil o imposible y una tirada con éxito conllevará la destrucción del enemigo. Del mismo modo, una tirada con éxito hacia vosotros tendrá el mismo efecto fatal. Para daros un poco más de vidilla tendréis al principio de partida un "beni", una "vida" o como queráis llamarlo que os permitirá sobrevivir a la primera vez que os alcancen. Es posible encontrar objetos que mejoren vuestra armadura, u os den más benis.... La magia antigua egipcia es muy poderosa para aquel que sabe buscar bien.

Sí? Más o menos? Cualquier duda o pregunta ya sabéis.