Partida Rol por web

El Puntón de las Brujas

REGLAS Y ACLARACIONES

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06/08/2013, 01:58

TIRADAS OCULTAS

CONSILIUM ARBITRO: (página 71 manual 3ª edición)

"Como ya habrás observado, siempre que hablamos de tiradas de competencias o de características asumimos que será el jugador que controla al personaje el encargado de lanzar los dados, pero no siempre deberá ser así, ya que en determinadas ocasiones, el PJ no será completamente consciente del éxito o fracaso de la acción que lleva a cabo. Imagínate la siguiente situación: un personaje entra sigilosamente en las estancias privadas de un rico comerciante en telas de la ciudad de Palencia en busca de unas cartas comprometidas que se le ha ordenado destruir. Está claro que el personaje deberá realizar una tirada por la competencia Descubrir para localizar las cartas, así que el jugador lanza los dados y falla. En el ámbito del juego, el personaje lo único que sabe es que ha estado buscando por la habitación un buen rato y que no ha encontrado nada, ya sea porque no ha registrado el sitio indicado o porque, en realidad, las cartas no están allí, pero el jugador que lleva a dicho PJ parte con ventaja, ya que sabe que ha fallado su tirada de Descubrir y decide, por tanto, pasar más tiempo en la habitación para volver a lanzar los dados. Para evitar estas situaciones, el DJ es libre de realizar él mismo y de forma oculta las tiradas de los personajes que crea convenientes, informando luego al jugador del resultado de la tirada, pero siempre en el ámbito del juego. En el ejemplo anterior, si el DJ lanza los dados de forma oculta y no saca la tirada, no le hubiera dicho simplemente “Has fallado la tirada de Descubrir”, sino algo así como “Tu personaje, tras un rato de búsqueda, no ha encontrado las cartas”. A partir de esa información, el jugador es libre de abandonar la estancia para seguir su búsqueda o pasar más tiempo en ella para repetir la tirada. A pesar de todo, recomendamos al DJ que no se exceda en el uso de las tiradas ocultas, reservándolas para aquellas acciones que sean realmente importantes en el contexto de la aventura. De esa forma, el jugador seguirá teniendo la sensación de que controla a su personaje y, por otro lado, le añadiremos un poco de suspense a aquellas situaciones que así lo requieran."

¿QUIEN HACE LAS TIRADAS? (salvo excepciones):

Tiradas del DJ:

- Competencias de Percepción.
- Competencias de Comunicación.
- Competencias de Cultura.
- Tiradas de Iniciativa.

Tiradas de los jugadores:

- Competencias de Fuerza.
- Competencias de Agilidad.
- Competencias de Habilidad.
- Tiradas durante los combates (excepto Iniciativa).
- Templanza.
- RR/IRR

COMBATE (cambia un poco respecto al reglamento original pero agiliza las partidas por web) (gracias Murgensis)

Siempre que haya un combate, para ahorrar tiempo, yo haré las tiradas de Iniciativa, y entonces cada combatiente declara y resuelve sus acciones en orden inverso, es decir, primero el que haya obtenido la puntuación más baja, y el último en declararlas es el que tenga la más alta. Sin embargo, las acciones tendrán efecto en orden desde los más rápidos hasta los más lentos. Quiere decir esto que:

1. Después de las tiradas de Iniciativa, pondré el orden en el que tenéis que declarar y resolver las acciones, incluidos los PNJ. Recordad que podéis realizar dos acciones normales o una extendida.

2. En vuestro turno, si lleváis a cabo acciones de ataque, haréis cuatro tiradas por cada una:
- Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
- 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
- La tirada correpondiente al daño.
- Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).

Esto da una gran ventaja a los que ganen la iniciativa, ya que sabrán con antelación si los ataques de sus enemigos son certeros antes de saber si necesitan acciones de defensa para evitarlos. Pero con esta modificación agilizaremos bastante los combates.

Notas de juego

La forma de postear, será la siguiente:

Acciones.

Hablar.

Pensamiento.

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10/10/2013, 18:52

El uso de la Suerte

...el nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas. La primera de ellas, la Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado. Y es que el Director de Juego puede pedirle a un personaje que realice una tirada de Suerte cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte: ¿habrá una rama a la que agarrarme si me caigo del precipicio? ¿Estará el libro que busco entre los que he cogido precipitadamente de la estantería? ¿Habrá en este corral una oca de plumas negras para el talismán que estoy preparando? La tirada se resuelve de la manera habitual: si tiene éxito, el personaje tiene un golpe de buena fortuna —hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra—; si falla, pues lo sentimos mucho, pero así es la vida. Naturalmente, si el Director de Juego lo ve conveniente puede asignarle un nivel de dificultad a la tirada de Suerte para la situación en la que se lleva a cabo la misma.

Exemplum: Lope decide localizar como sea a la ladronzuela que le robó su dinero en la plaza y, para ello, acompañado de su amigo Micael —que ya ha vuelto de Silos—, ha estado realizando varias indagaciones por las zonas menos recomendables de la ciudad. Gracias al soplo de un viejo mendigo, el cortesano ya conoce el nombre de la mujer, María de Cañas, y averigua
que suele reunirse con otros de su calaña en una tabernucha de las afueras de Burgos llamada El Potro Trotador. Ni cortos ni perezosos, Lope y Micael se presentan allí al caer la noche para tratar de localizar a María: el Director de Juego le indica al jugador que lleva a Lope que deberá hacer una tirada de Suerte para comprobar si esta noche se dejará ver por el lugar la ladrona. El cortesano tiene un porcentaje en Suerte Inicial de 40%, así que tira los dados y obtiene un 34: Lope tiene suerte, pues nada más entrar, al fondo del local, difuminada por el humo que sale de la chimenea, reconoce el rostro de María.

La otra forma de utilizar la Suerte, la que hemos llamado Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: antes— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación: a Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte). a Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.

Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conformese va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes.

Notas de juego

En el caso de la última parte con Silván, la tirada para determinar si el gigante estaba dormido o despierto se hizo con la Suerte Inicial: 20 en tu caso +25 de bonificador (esto es una excepción, pues por lo general a la suerte no se le aplican bonus ni malus) por haber superado la tirada anterior de trepar.

Suponiendo que te quedara Suerte Actual, que no es lo mismo que la Inicial, la tirada del Hachazo al cuello debería haberse hecho de la siguiente manera: En el motivo de la tirada pones: Golpe mortal de Gartzen con suerte. Al resultado de la tirada, si es un fracaso, le descontamos los puntos de Suerte Actual necesarios para que se convierta en éxito.

Pero lo dicho, Suerte Actual ya no te queda. La única suerte que puedes tirar es la Suerte Inicial, para determinar algo aleatoriamente, (hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra), nunca para mejorar una tirada de dados posterior.