Partida Rol por web

El Reino de Invierno

Creación de Personajes

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02/07/2017, 11:52
Kaira

El arquetipo de Winter Witch es apilable con el de Channeler Hex, con lo cual, a partir de level 2 podría usar canalización. Es otra opción que veo para cubrir dos roles. Aunque me sigue sin cuadrar que solo tengamos al bárbaro en melee. Seguiré pensando.

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02/07/2017, 11:57
Svalk

No caigas en la trampa. El arquetipo Hex Channeler es caca :S

Yo no me preocuparía mucho sobre curaciones... la Bruja es uno de los personajes tier 1 de Pathfinder. Piensa que tienes conjuros de Clérigo, de Druida y de Mago. ¡Tienes de todo! Ya puedes cubrir un montón de roles de base, no necesitas ese arquetipo :)

Sino un druida es muy capaz de agregar esa parte cuerpo a cuerpo que crees que falta y tmb tiene curaciones... :S

 

De cualquier modo, a mí no me preocupa que seamos o no cuerpo a cuerpo. Es lo de menos.... un personaje basado en arco puede hacer tanto como 310 puntos de daño en un único asalto desde una distancia de 110 pies con un arco largo compuesto no mágico (un Slayer Sniper con las dotes adecuadas).

 

Me preocupan más 2 cosas: falta de pv en general en el grupo (yo puedo comer mucho daño del grupo usando invocaciones, pero como nos lancen un AoE nos pulen xD) y falta de pícaro (no vamos a poder lidiar con trampas rearmables ni con cerraduras... eso será un problema).

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02/07/2017, 13:09
Svalk

Por cierto, sergiogq, querías un hechicero o algo parecido. ¿Has valorado el arcanista? :)

Es como un hechiero más versátil. Preparas los conjuros por la mañana como un mago normal... pero los lanzas tal y como hace un hechicero! :D

Tmb tiene una reserva de magia (parecido al ki del monje) que puedes usar para potenciar tus conjuros (es recomendable ser un elfo pork te va dando más puntos de magia por nivel). Además obtiene poderes adicionales (que en ocasiones usan puntos de tu reserva de magia).

 

En definitiva, es un hechicero pero mejor xD Eso sí, no tienes familiar ni linaje :P Aunque tmb hay el arquetipo de Unlettered Arcanist, que reemplaza tu libro de conjuros por un familiar, y usas el listado de conjuros de bruja en lugar del de hechicero/mago. Tmb, si crees que son necesarias más curaciones para el grupo, existe la variante de Mago Blanco :D

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02/07/2017, 13:42
Thandril

Rufe, dada la temática de la campaña y que a ti te apetecía llevar una bruja, creo que lo mejor es ver primero si todavía puede ser posible, ¿no? ;-)   Para ello, convendría saber, en caso de llevar una bruja, a qué la enfocarías y así puedo decidir qué llevaría yo en ese hipotético caso de modo que complementemos bien el grupo. Lo de hex channeler creo que si lo coges estás sacrificando hexes para ganar d6 en la canalización, así que no sé si te compensa.

Gaxxian, en esa línea de pensamiento, todavía no sé muy bien qué hace tu summoner. Dijiste que tu eidolon no sirve para luchar. Entonces, ¿en qué destaca? Gracias por el apunte del arcanista, pero todavía tengo que pensar ;-)

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02/07/2017, 13:48
Svalk

¿El Master Summoner? Hace lo que quiera en el momento que quiera! Muajajajaja! xD

 

Es una clase táctica de apoyo. Versatilidad es su segundo nombre.

El arquetipo de Master Summoner hace que el eidolon suba la mitad a medida que subo niveles, pero me permite lanzar Summon Monster incluso si tengo al eidolon invocado. Si además lo desinvoco, el único límite al número de invocaciones que puedo tener a la vez lo marca mi número de usos diario... que es bastante superior al del summoner básico.

¿Nos atacan aéreos? Invoco elementales de aire. ¿Combate en dungeon? Elementales de tierra. ¿Necesitamos curas? Unas cuantas azatas que se líen a Curar Heridas Graves y a lanzar rayos y solucionado. ¿Invisibles? Tengo varias criaturas con Tremorsense y con Visión verdadera...

Si quiero dar órdenes complejas necesito conocer los idiomas de las criaturas, pero es un precio bajo a pagar por toda la versatilidad que otorgan.

 

Además, mi lista de conjuros incluye muy buenos buffs y algunos conjuros que si fallan la TS se hacen caca (y puedo lanzar Celeridad desde un nivel tan bajo como el 4 :P).

 

Finalmente, al centrar mi eidolon en ser scout, puedo mandarlo por delante para poder ir preparados de antemano a posibles encuentros.

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02/07/2017, 16:29
Kaira

Rufe, dada la temática de la campaña y que a ti te apetecía llevar una bruja, creo que lo mejor es ver primero si todavía puede ser posible, ¿no? ;-)   Para ello, convendría saber, en caso de llevar una bruja, a qué la enfocarías y así puedo decidir qué llevaría yo en ese hipotético caso de modo que complementemos bien el grupo. Lo de hex channeler creo que si lo coges estás sacrificando hexes para ganar d6 en la canalización, así que no sé si te compensa.

Por supuesto, por la temática de la campaña me pareció apropiado proponer llevar a la winter witch. Propuse lo de hex channeler para cubrir el tema de las curaciones porque veía al grupo bastante descompensado. La bruja pensaba centrarla en debuffer/buffer y también podría hacer ataques basados en hielo a los enemigos. Pero el caso es que el grupo esté nivelado. Llamadme antigüo pero un grupo de 4 donde solo hay un bárbaro en melee me parecía poco. 

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02/07/2017, 17:18
Svalk

Ojo Rufe que tmb hay doble filo en la winter witch. Si bien ganas resistencia al frío, tus ataques de frío serán menos efectivos porque los enemigos tmb son resistentes al frío (lo avisa en la Player's Guide).

Con lo que no quiero decir k no pilles la winter witch, sino que no te orientes demasiado en tus ataques de hielo... además, nuestro dps mágico sería sergiogq.

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02/07/2017, 17:29
Kaira

Si pero mi objetivo no es llevar al PJ más optimizado posible, mi objetivo en principio es usar dicha clase y arquetipo porque me parece la más apropiada para el AP por el trasfondo. No todo es llevar al PJ más fuerte y sin debilidades de Golarion, también se pasan buenos ratos llevando a personajes con sus virtudes y con sus defectos.

Un ejemplo: En Stormbringer recuerdo como los primerizos en el juego de rol se daban tortas por llevar a un melnibonés o un myrriniano. Yo, en cambio, disfrutaba un montón con la clase "mendigo" y la escogía siempre que podía por encima de las demás.

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02/07/2017, 17:35
Svalk

Hombre, pero es que en Stormbringer los mendigos son la clase más optimizada del juego... :O

Según reglas, por cada mendigo por encima de 1 que hubiese, los demás ganaban +1% en ataque y defensa... con un ejército de 1000 mendigos tenías un 100% de crítico en ataque y parada xD ¡Cualquiera detenía eso! xDDD

 

De cualquier modo solo era un consejo :D Yo no impongo nada como vosotros con mi alineamiento... ¡Malvados! xP (es broma, no me importa ser neutral xD Pero me mola picar :P). Pero yo tampoco busco hiperoptimizar a mi pj así que te entiendo perfectamente :P

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02/07/2017, 18:04
Kaira

Bueno, dejaré armada la ficha en el PC por las dudas y espero a ver como queda el grupo al final.

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02/07/2017, 22:21
Asperi

Bueno, a falta de algún detalle creo que ya estaría terminada mi ficha.

La historia y descripción las tengo más o menos pensadas, solo faltaría escribirlas.

Si alguno ve algún error importante por favor que avise, que suelo usar 3.5 antes de pathfinder, así que quizás me comí algo.

Aquí hay otro que en un principio usará el trait de campaña de "Restless Wayfarer" que se traducirá, supongo como "Caminante inquieto". Fundamentalmente por el tema del idioma adicional que, según la guía del Adventure Path es bueno sea Skald

Notas de juego

Monedas: 8,60 mo

Asperi - SULI - Ajeno (Nativo) -- http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon...
BARBARO I (Invulnerable Ranger) http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barba...

Iniciativa +2 (+2 DES); Sentidos Percepción +1
Visión en la Penumbra (racial)

Neutral Bueno (como Barbaro: NO LEGAL)
Lenguajes Común y Acuano (ambos raciales) y SKALD (por trait)
Edad 18 Altura 6' (180 cm); Peso 180 Lb (90 kg)
Ojos Negros; Cabello Negro
Deidad: ----; Region -----

Nuevo Nivel (2000; 5000) XP actual: 0
Clase Favorita: BARBARO

--------------------------------------------------------------------------------

CA 15 (10 base, +2 (DES) +3 (Cuero Tachonado) - Toque 12, Desprevenido 13
(en FURIA: 13, 10, 11)
RE 5 Acido (racial)
RE 5 Frio (racial)
RE 5 Electricidad (racial)
RE 5 Fuego (racial)

--------------------------------------------------------------------------------

PG 15 12 + 1xCON + 1xNivel ClaseFavorita= 12 + 2 + 1 -- ACTUALES: 15/15
(en FURIA 17 PG)

TS FOR +04 (+2 Barbaro I +2 CON) -- para Frio +9 (es un +5 por ropa de abrigo)
TS REF +02 (+0 Barbaro I +2 DES)
TS VOL +00 (+0 Barbaro I +0 SAB)

--------------------------------------------------------------------------------

Velocidad 40 pies (+30 base +10 por barbaro)

--------------------------------------------------------------------------------

Ataques:

Ataque Base: +1 (+1 barbaro)

Distancia:
Jabalina: +3 de +1 (base) +2 (Des) para 1d6+4 de daño (+4 por FUE), critico x2, perforante
(en FURIA: +3 para 1d6+6)
Disponibles: 5

Melee:
Mangual Pesado: +5 de +1 (base) +4 (FUE) para 1d10+6 de daño (+4 FUE x 1,5), 19-20/x2, A dos manos, contundente - Posibilidad de desarmar con +2 o de derribar sin contraderribo (soltando el arma)
Por Ataque poderoso: +4 al ataque para 1d10+9 de daño
(en FURIA: +7 para 1d10+9 o +6 para 1d10+12 por ataque poderoso)

Kukri: +5 de +1 (base) +4 (FUE) para 1d4+4 de daño (+4 FUE), 18-20/x2, ligera, cortante
Por Ataque poderoso: +4 al ataque para 1d4+6 de daño
(en FURIA: +7 para 1d4+6 o +6 para 1d4+8 por ataque poderoso)

EN MELEE: ASALTO ELEMENTAL: 1 al día, hasta por 1 asalto (1 por nivel), accion gratuita para terminar.
Disponible: 1: Ataque sin armas o con arma empuñada causa 1d6 daño adicional por acido/fuego/frio/electricidad a mi elección

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Características (25 tokens):
FUE 18 (+4) de 16 (10 token) +2 (racial)
DES 14 (+2) de 14 (05 token)
CON 14 (+2) de 14 (05 token)
INT 10 (+0) de 12 (02 token) -2 (racial)
SAB 10 (+0) de 10 (00 token)
CAR 10 (+0) de 08 (-2 token) +2 (racial)

Traits/Dotes/Habilidades:

Trait (Combat): ARMOR EXPERT (-1 a penaliz. Armadura) http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/armor...
Trait (Campaña): CAMINANTE INQUIETO (+1 a Saber: Geografia y Saber: Local y uno de ambas - Saber Local - se convierte en clasea. Además puedo elegir un lenguaje adicional - SKALD) http://archivesofnethys.com/TraitDisplay.aspx?Item...

BARBARO I: Movimiento Rápido (+10 a velocidad si armadura liviana o intermedia y carga no pesada)
BARBARO I: Furia Durante 6 asaltos (de 4 + 2 (CON) + 0 (nivel 1)) - Disponible 6/6 asaltos; Accion gratuita; 8 hs para recuperar asaltos disponibles; +4 a FUE y CON; +2 a TS VOL y -2 CA. No puedo utilizar habilidades basadas en DES, INT o CAR (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar). Al terminar: FATIGADO durante 2 veces la cantidad de asaltos en furia. No puedo entrar en FURIA si estoy Fatigado o Exhausto. Al perder el conocimiento se pierde la FURIA

1º Nivel ATAQUE PODEROSO: +1 al ataque para +2 al daño (o +3 a dos manos); cada +4 al ataque base es -1 ataque y +2 (o +3) adicionales al daño. Actual (nivel 1) -1 ataque para +2 (+3) al daño

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Habilidades: por Barbaro = 4+INT = 4 + 0 = 4
Nivel 1: Percepción, Supervivencia, Intimidar, Acrobacias
Penalidades de Armadura / Escudo: 0 de (-1 Cuero Tachonado + 0 Escudo +1 por Trait ARMOR EXPERT)

(B) Acrobacias...........: +06 = 01 rangos + 02 (DES) +3 (Clasea: Barbaro) -0 (Armadura)
(B) Artesanía ().........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 00 (SAB) +2 (racial)
(.) Curar................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
(.) Diplomacia...........: +02 = 00 rangos + 00 (CAR) +2 (racial)
(.) Disfrazarse..........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(.) Engañar..............: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(.) Escapismo............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(.) Interpretar ().......: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(B) Intimidar............: +04 = 01 rangos + 00 (CAR) +3 (Clasea: Barbaro)
(B) Montar...............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(B) Nadar................: +04 = 00 rangos + 04 (FUE) -0 (Armadura)
(B) Percepción...........: +04 = 01 rangos + 00 (SAB) +3 (Clasea: Barbaro)
(.) Saber: Geografía ....: +01 = 01 rangos + 00 (INT)
(T) Saber: Local ........: +04 = 01 rangos + 00 (INT) +3 (Clasea: Trait)
(B) Saber: Naturaleza....: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Sigilo...............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(B) Supervivencia........: +04 = 01 rangos + 00 (SAB) +3 (Clasea: Barbaro)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(B) Trato con Animales...: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(B) Trepar...............: +04 = 00 rangos + 04 (FUE) -0 (Armadura)

--------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIAS:
Como BARBARO:
Competente en armas sencillas y Marciales.
Competente en Armaduras Ligeras e Intermedias y Escudos (no pavés)

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Carga permitida: Liviana: 100 - Intermedia: 200 - Pesada: 300 - Actual: 86 (Liviana)

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EQUIPO (costo, peso y detalle)

025,0 mo ... 020.0 lb ... Cuero Tachonado
015,0 mo ... 010.0 Lb ... Mangual pesado
008,0 mo ... 002.0 Lb ... Kukri
005,0 mo ... 010.0 Lb ... Jabalina x5
008,0 mo ... 008.0 Lb ... Ropa de abrigo (+5 a TS frio)

002,0 mo ... 005.0 Lb ... Mochila que contiene:
+00,1 mo ... 005,0 Lb ... Saco de Dormir
+00,5 mo ... 003,0 Lb ... Manta de Invierno
+12,0 mo ... 003,0 Lb ... Linterna Ojo de buey (cono de 60 de luz + 60 penumbra; 6 hs con 1 vial de aceite)
+01,0 mo ... 010,0 Lb ... Cuerda (cañamo) por 30 pies
+01,0 mo ... 004,0 Lb ... Odre
+00,5 mo ... 005,0 Lb ... Antorchas x5
+00,1 mo ... 000,5 Lb ... Saco Vacío

001,0 mo ... 000.5 Lb ... Bolsa para el cinto que contiene
+01,0 mo ... 000.0 Lb ... Pedernal y Acero
+00,8 mo ... 000.0 Lb ... Silbato de Señales
+00,4 mo ... 004.0 Lb ... Frasco de Aceite x5
---------------------------------
081,4 mo ... 086,0 Lb ... TOTAL

MONEDAS Sobrantes: 8,6 mo

* Cuero Tachonado. Costo: 25, CA de +3, Bonificador máximo a la DES de +5, Penalizador de -1. Peso: 20 Lb

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02/07/2017, 22:16
Svalk

Veo perfecta tu ficha (la copiaré para trabajar, muaajajjajaja! XD), el único error que he visto es en esta línea:

(en FURIA: +7 para 1d10+9 o +6 para 1d4+11 por ataque poderoso)

Dejaste el d4 del kukri :)

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02/07/2017, 22:29
Asperi

Tienes razón. Editado y corregido

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02/07/2017, 22:30
Svalk

Yo voy a ir preparando mis cosicas tmb... :P

9x10 = 90 po

- Tiradas (1)

Motivo: Monedas iniciales

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Notas de juego

Muajajjaa! Envidia! xD

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02/07/2017, 22:33
Svalk

Tienes otro fallo, la primera muda de ropa de menos de 10po es gratis :D Así que la ropa de abrigo it's free! :P

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02/07/2017, 22:34
Svalk

A ver.... ficha de mi pj (falta la del eidolon). Y si algún buen samaritano se ofrece a llevarme los cacharros de lo agradeceré infinitamente xD


 

Mayanna Baenmtor - DROW - Humanoide(Elfo)

CONVOCADOR 1 (Master Summoner)

Iniciativa +1 (+2 DES - 1 Carga Pesada); Sentidos Percepción +2
Visión en la Oscuridad 120' (racial)

Legal Neutral
Lenguajes Infracomún, Élfico (ambos raciales), Abisal, Lenguaje de signos drow, Común (por INT) y Aklo (por trait)
Edad 130 Altura 5'6" (170 cm); Peso 109 lb (49,5 kg)
Ojos Blancos; Cabello Blanco
Deidad ---- Region Tierras Oscuras

Nuevo Nivel (2000; 5000) XP actual: 0
Clase Predilecta: CONVOCADOR

--------------------------------------------------------------------------------

CA 11 (10 base, +2 (DES) -1 (Carga Pesada) - Toque 11, Desprevenido 10

--------------------------------------------------------------------------------

PG 9 = 8 + 1 CON -- ACTUALES: 9/9

TS FOR +01 (+0 Convocador 1 +1 CON) -- para Frio +8 (es un +5 por ropa de abrigo y +2 por pieles)
TS REF +01 (+0 Convocador 1 +2 DES - 1 Carga Pesada)
TS VOL +02 (+2 Convocador 1 +0 SAB)

--------------------------------------------------------------------------------

Velocidad 20 pies (+30 base -10 por Carga Pesada)

--------------------------------------------------------------------------------

Ataques:

Ataque Base: +0 (+0 convocador)

Melee:
Bastón: -2 de +0 (base) -2 (FUE) para 1d6-2 de daño (-2 FUE), x2, A dos manos, contundente

Daga: -2 de +0 (base) -2 (FUE) para 1d4-2 de daño (-2 FUE), 19-20/x2, ligera, cortante/perforante

--------------------------------------------------------------------------------

Características (20 puntos):
FUE 7 (-2) de 7 (-4 puntos)
DES 14 (+2) de 12 (02 puntos) +2 (racial)
CON 12 (+1) de 14 (05 puntos) -2 (racial)
INT 16 (+3) de 16 (10 puntos)
SAB 10 (+0) de 10 (00 puntos)
CAR 17 (+3) de 15 (7 puntos) +2 (racial)

Traits/Dotes/Habilidades:

Trait (Magia): LANZADOR RESISTENTE (+1 al nivel de conjuro a efectos de evitar disipación de mis conjuros)
Trait (Social): DIGNO DE CONFIANZA (+1 a Engañar (solo para mentir) y +1 a Diplomacia. Diplomacia se convierte en clásea)
Trait (Campaña): CAMINANTE INQUIETO (+1 a Saber: Geografia y Saber: Local y uno de ambas (Saber Local) se convierte en clásea. Además un lenguaje adicional: Aklo)
Drawback: DUDA (cuando fallo una tirada de habilidad o de característica, obtengo un -4 a ese mismo tipo de tirada durante la siguiente hora)

 

CONVOCADOR 1: Eidolon Menor Un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador quien, en adelante, convocará un aspecto de la misma criatura.

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocadas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la última vez que fue convocado. La única excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon están ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro).

Al ser el Arquetipo de Master Summoner, los niveles efectivos de Convocador se reducen a la mitad para calcular las puntuaciones del eidolon.

CONVOCADOR 1: Vínculo vital Un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está más allá de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero el máximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.

CONVOCADOR 1: Maestría de Invocación Un convocador puede lanzar Convocar Monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 5 + su modificador de Carisma (8/día). Puede tener una invocación activa si su eidolon se encuentra invocado. Si el eidolon no se encuentra invocado, el único límite a las invocaciones lo marca el límite diario. Puede lanzar este conjuro como acción estándar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17).

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Además, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

 

Feat 1º Nivel MONSTRUO INVOCADO EVOLUCIONADO

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Habilidades: por Convocador = 2 + 3 (INT) + 1 (Clase predilecta) = 6
Nivel 1: Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Saber: Local, Saber: Planos

Acrobacias....................: -05 = 00 rangos + 02 (DES) - 7 (Carga Pesada)
Artesanía......................: +03 = 00 rangos + 03 (INT)
Averiguar Intenciones......: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Conocimiento de conjuros.: +07 = 01 rangos + 03 (INT) + 3 (Clasea: Convocador)
Curar............................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Diplomacia.....................: +08 = 01 rangos + 03 (CAR) +1 (Trait) + 3 (Clasea: Trait)
Disfrazarse....................: +04 = 01 rangos + 03 (CAR)
Engañar........................: +04 = 01 rangos + 03 (CAR)
Engañar (Para mentir)......: +05 = 01 rangos + 03 (CAR) +1 (Trait)
Escapismo.....................: -05 = 00 rangos + 02 (DES) - 7 (Carga Pesada)
Interpretar (Sin entrenar).: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
Intimidar.......................: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
Montar.........................: -05 = 00 rangos + 02 (DES) - 7 (Carga Pesada)
Nadar...........................: -08 = 00 rangos - 02 (FUE) - 6 (Carga Pesada)
Percepción....................: +02 = 00 rangos + 00 (SAB) + 2 (Racial)
Saber: Local .................: +08 = 01 rangos + 03 (INT) + 3 (Clasea: Convocador) +1 (Trait)
Saber: Planos................: +07 = 01 rangos + 03 (INT) + 3 (Clasea: Convocador)
Sigilo............................: -05 = 00 rangos + 02 (DES) - 7 (Carga Pesada)
Supervivencia................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Tasación.......................: +03 = 00 rangos + 03 (INT)
Trato con Animales.........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
Trepar..........................: -08 = 00 rangos - 02 (FUE) - 6 (Carga Pesada)
Volar............................: -05 = 00 rangos + 02 (DES) - 7 (Carga Pesada)

--------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIAS:
Como CONVOCADOR:
Competente con armas sencillas.
Competente con armaduras ligeras

--------------------------------------------------------------------------------

Carga permitida: Liviana: 23 - Intermedia: 46 - Pesada: 70 - Actual: 66,19 (Pesada)

--------------------------------------------------------------------------------

EQUIPO (coste, peso y detalle)

008,00 mo ... 007,00 lb ... Ropa de abrigo (+5 a TS frío)
012,00 mo ... 004,00 lb ... Pieles (+2 a TS de frío)
005,00 mo ... 004,00 lb ... Botas de nieve (-50% penalización de movimiento en nieve)
000,50 mo ... 001,00 lb ... Máscara

002,00 mo ... 001,00 lb ... Daga
000,00 mo ... 004,00 lb ... Bastón

002,00 mo ... 005,00 lb ... Mochila que contiene:
+00,10 mo ... 005,00 lb ... Saco de Dormir
+00,50 mo ... 003,00 lb ... Manta de Invierno
+00,10 mo ... 000,50 lb ... Saco Vacío
+00,01 mo ... 000,50 lb ... Jabón (50 usos)
+01,00 mo ... 005,00 lb ... Raciones de viaje (10 raciones)

002,00 mo ... 001,00 lb ... Cantimplora que contiene:
+00,00 mo ... 004,00 lb ... Agua

020,00 mo ... 015,00 lb ... Tienda colgante

005,00 mo ... 002,00 lb ... Bolsa para componentes de conjuros

001,00 mo ... 000,50 lb ... Bolsa para el cinto que contiene
+10,00 mo ... 000,50 lb ... Brújula (+2 Supervivencia o Saber: Mazmorras para evitar perderse)
+00,10 mo ... 000,50 lb ... Queso
+28,69 mo ... 002,69 lb ... Monedas varias

---------------------------------
061,31 mo ... 066,19 lb ... TOTAL

MONEDAS Sobrantes: 28,69 mo

---------------------------------

Conjuros:

TS basada en Carisma (+3)

Nivel 0 (infinitos/día): Detectar magia, Guía, Mensaje, Remendar

Nivel 1 (2/día): Armadura de Mago, Grasa

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03/07/2017, 01:17
Svalk

Por cierto Asperi, otro error que he visto. Has añadido el bono del Trait de Caminante Inquieto directamente a los rangos de los Saberes... pero no funciona así. Tienes un +1 especial por el trait, pero el rango de habilidad sigue siendo 0. Y los conocimientos a rango 0 no pueden usarse.

Y... ¡no llevas comida! :O Y debes calcular el peso de tus monedas :P

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03/07/2017, 01:23
Svalk

Ahora la ficha del eidolon...


 

Valdrin - Eidolon - Ajeno

Iniciativa +3 (+3 DES); Sentidos Percepción +12
Visión en la Oscuridad 60'

Legal Neutral
Lenguajes Infracomún, Élfico, Abisal, Lenguaje de signos drow, Común y Aklo
Tamaño Pequeño

--------------------------------------------------------------------------------

CA 16 (10 base, +3 (DES) +2 (Natural) +1 (Tamaño) - Toque 14, Desprevenido 13

--------------------------------------------------------------------------------

PG 5 = 5 + 0 CON -- ACTUALES: 5/5

TS FOR +02 (+2 Eidolon +0 CON)
TS REF +05 (+2 Eidolon 1 +3 DES)
TS VOL +00 (+0 Eidolon 1 +0 SAB)

--------------------------------------------------------------------------------

Velocidad 40 pies

--------------------------------------------------------------------------------

Ataques:

Ataque Base: +1

Melee:
Mordisco: +5 de +1 (base) +3 (DES) +1 (Tamaño Pequeño) para 1d4 de daño, perforante
Garras x 2: +5 de +1 (base) +3 (DES) +1 (Tamaño Pequeño) para 1d3 de daño, cortante

--------------------------------------------------------------------------------

Características:
FUE 10 (+0) de 14 (-4 por tamaño Pequeño)
DES 16 (+3) de 14 (+2 por tamaño Pequeño)
CON 11 (+0) de 13 (-2 por tamaño Pequeño)
INT 7 (-2) de 7
SAB 10 (+0) de 10
CAR 11 (+0) de 11

Dotes/Habilidades:

EIDOLON 1: Vínculo Un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicación a cualquier distancia (mientras permanezcan en el mismo plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador dar órdenes a su eidolon en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el convocador y su eidolon comparten espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podrá llevar más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el eidolon quedan en letargo. El eidolon debe poseer los apéndices adecuados para utilizar un objeto mágico.

EIDOLON 1: Compartir conjuros El convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen como conjuros.

Feat 1º Nivel SUTILEZA CON LAS ARMAS

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Evoluciones:

3 puntos totales

De 1 Punto: Garras, Habilidoso (Percepción), Habilidoso (Sigilo)

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Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Averiguar Intenciones, Engañar, Saber: Planos, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Trepar, Volar

Habilidades: por Eidolon = 6 - 2 (INT) = 4
Nivel 1: Acrobacias, Percepción, Sigilo, Trepar

Acrobacias....................: +07 = 01 rangos + 03 (DES) + 3 (Clasea: Eidolon)
Artesanía......................: -02 = 00 rangos - 02 (INT)
Averiguar Intenciones......: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Curar............................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Diplomacia.....................: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Disfrazarse....................: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Engañar........................: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Escapismo.....................: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
Interpretar (Sin entrenar).: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Intimidar.......................: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Montar.........................: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
Nadar...........................: +00 = 00 rangos + 00 (FUE)
Percepción....................: +12 = 01 rangos + 00 (SAB) + 3 (Clasea: Eidolon) + 8 (Racial: Habilidoso)
Sigilo............................: +19 = 01 rangos + 03 (DES) + 3 (Clasea: Eidolon) + 4 (Tamaño Pequeño) + 8 (Racial: Habilidoso)
Supervivencia................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
Tasación.......................: -02 = 00 rangos - 02 (INT)
Trato con Animales.........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
Trepar..........................: +04 = 01 rangos + 00 (FUE) + 3 (Clasea: Eidolon)
Volar............................: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Tamaño Pequeño)

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03/07/2017, 02:07
Svalk

Por cierto, habíamos olvidado ambos los bonos de maniobras de combate... el CMB y el CMD :P Yo los he incluído directamente en Google Drive ^^

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03/07/2017, 02:31
Asperi

Tienes razón con el bono a los saberes, leí mal. Ya está corregido (saco un rango en Intimidar y Percepción y los agrego en ambos saberes)

Respecto a la comida supongo que es broma, no? Tengo raciones para 10 días y rangos en supervivencia que me permiten forrajear mientras me muevo. No creo que ese sea el problema.

Respecto a las monedas ni idea de cuanto pueden pesar, pero por mas que sean muchas monedas de plata y cobre, son menos de 20 oros, no creo que afecte el peso total del PJ, dudo que lleguen a las 4Lb que me faltan para llegar a carga media ;-)

Va en notas la ficha modificada.

Por cierto si estas con 66,19 Lb de peso, no estas en carga pesada sino intermedia.

Notas de juego

Monedas: 16,60 mo

Asperi - SULI - Ajeno (Nativo) -- http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon...
BARBARO I (Invulnerable Ranger) http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barba...

Iniciativa +2 (+2 DES); Sentidos Percepción +3
Visión en la Penumbra (racial)

Neutral Bueno (como Barbaro: NO LEGAL)
Lenguajes Común y Acuano (ambos raciales) y SKALD (por trait)
Edad 18 Altura 6' (180 cm); Peso 180 Lb (90 kg)
Ojos Negros; Cabello Negro
Deidad: ----; Region -----

Nuevo Nivel (2000; 5000) XP actual: 0
Clase Favorita: BARBARO

--------------------------------------------------------------------------------

CA 15 (10 base, +2 (DES) +3 (Cuero Tachonado) - Toque 12, Desprevenido 13
(en FURIA: 13, 10, 11)
RE 5 Acido (racial)
RE 5 Frio (racial)
RE 5 Electricidad (racial)
RE 5 Fuego (racial)

--------------------------------------------------------------------------------

PG 15 12 + 1xCON + 1xNivel ClaseFavorita= 12 + 2 + 1 -- ACTUALES: 15/15
(en FURIA 17 PG)

TS FOR +04 (+2 Barbaro I +2 CON) -- para Frio +9 (es un +5 por ropa de abrigo)
TS REF +02 (+0 Barbaro I +2 DES)
TS VOL +00 (+0 Barbaro I +0 SAB)

--------------------------------------------------------------------------------

Velocidad 40 pies (+30 base +10 por barbaro)

--------------------------------------------------------------------------------

Ataques:

Ataque Base: +1 (+1 barbaro)
CMD
CMB

Distancia:
Jabalina: +3 de +1 (base) +2 (Des) para 1d6+4 de daño (+4 por FUE), critico x2, perforante
(en FURIA: +3 para 1d6+6)
Disponibles: 5

Melee:
Mangual Pesado: +5 de +1 (base) +4 (FUE) para 1d10+6 de daño (+4 FUE x 1,5), 19-20/x2, A dos manos, contundente - Posibilidad de desarmar con +2 o de derribar sin contraderribo (soltando el arma)
Por Ataque poderoso: +4 al ataque para 1d10+9 de daño
(en FURIA: +7 para 1d10+9 o +6 para 1d10+12 por ataque poderoso)

Kukri: +5 de +1 (base) +4 (FUE) para 1d4+4 de daño (+4 FUE), 18-20/x2, ligera, cortante
Por Ataque poderoso: +4 al ataque para 1d4+6 de daño
(en FURIA: +7 para 1d4+6 o +6 para 1d4+8 por ataque poderoso)

EN MELEE: ASALTO ELEMENTAL: 1 al día, hasta por 1 asalto (1 por nivel), accion gratuita para terminar.
Disponible: 1: Ataque sin armas o con arma empuñada causa 1d6 daño adicional por acido/fuego/frio/electricidad a mi elección

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Características (25 tokens):
FUE 18 (+4) de 16 (10 token) +2 (racial)
DES 14 (+2) de 14 (05 token)
CON 14 (+2) de 14 (05 token)
INT 10 (+0) de 12 (02 token) -2 (racial)
SAB 10 (+0) de 10 (00 token)
CAR 10 (+0) de 08 (-2 token) +2 (racial)

Traits/Dotes/Habilidades:

Trait (Combat): ARMOR EXPERT (-1 a penaliz. Armadura) http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/armor...
Trait (Campaña): CAMINANTE INQUIETO (+1 a Saber: Geografia y Saber: Local y uno de ambas - Saber Local - se convierte en clasea. Además puedo elegir un lenguaje adicional - SKALD) http://archivesofnethys.com/TraitDisplay.aspx?Item...

BARBARO I: Movimiento Rápido (+10 a velocidad si armadura liviana o intermedia y carga no pesada)
BARBARO I: Furia Durante 6 asaltos (de 4 + 2 (CON) + 0 (nivel 1)) - Disponible 6/6 asaltos; Accion gratuita; 8 hs para recuperar asaltos disponibles; +4 a FUE y CON; +2 a TS VOL y -2 CA. No puedo utilizar habilidades basadas en DES, INT o CAR (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar). Al terminar: FATIGADO durante 2 veces la cantidad de asaltos en furia. No puedo entrar en FURIA si estoy Fatigado o Exhausto. Al perder el conocimiento se pierde la FURIA

1º Nivel ATAQUE PODEROSO: +1 al ataque para +2 al daño (o +3 a dos manos); cada +4 al ataque base es -1 ataque y +2 (o +3) adicionales al daño. Actual (nivel 1) -1 ataque para +2 (+3) al daño

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Habilidades: por Barbaro = 4+INT = 4 + 0 = 4
Nivel 1: Supervivencia, Acrobacias, Saber: Geografía y Saber: Local
Penalidades de Armadura / Escudo: 0 de (-1 Cuero Tachonado + 0 Escudo +1 por Trait ARMOR EXPERT)

(B) Acrobacias...........: +06 = 01 rangos + 02 (DES) +3 (Clasea: Barbaro) -0 (Armadura)
(B) Artesanía ().........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 00 (SAB) +2 (racial)
(.) Curar................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
(.) Diplomacia...........: +02 = 00 rangos + 00 (CAR) +2 (racial)
(.) Disfrazarse..........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(.) Engañar..............: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(.) Escapismo............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(.) Interpretar ().......: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 00 (CAR) +3 (Clasea: Barbaro)
(B) Montar...............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(B) Nadar................: +04 = 00 rangos + 04 (FUE) -0 (Armadura)
(B) Percepción...........: +03 = 00 rangos + 00 (SAB) +3 (Clasea: Barbaro)
(.) Saber: Geografía ....: +02 = 01 rangos + 00 (INT) +1 (Trait)
(T) Saber: Local ........: +05 = 01 rangos + 00 (INT) +1 (Trait) +3 (Clasea: Trait)
(B) Saber: Naturaleza....: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Sigilo...............: +02 = 00 rangos + 02 (DES) -0 (Armadura)
(B) Supervivencia........: +04 = 01 rangos + 00 (SAB) +3 (Clasea: Barbaro)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(B) Trato con Animales...: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(B) Trepar...............: +04 = 00 rangos + 04 (FUE) -0 (Armadura)

--------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIAS:
Como BARBARO:
Competente en armas sencillas y Marciales.
Competente en Armaduras Ligeras e Intermedias y Escudos (no pavés)

--------------------------------------------------------------------------------

Carga permitida: Liviana: 100 - Intermedia: 200 - Pesada: 300 - Actual: 86 (Liviana)

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EQUIPO (costo, peso y detalle)

025,0 mo ... 020.0 lb ... Cuero Tachonado
015,0 mo ... 010.0 Lb ... Mangual pesado
008,0 mo ... 002.0 Lb ... Kukri
005,0 mo ... 010.0 Lb ... Jabalina x5
000,0 mo ... 008.0 Lb ... Ropa de abrigo (+5 a TS frio)

002,0 mo ... 005.0 Lb ... Mochila que contiene:
+00,1 mo ... 005,0 Lb ... Saco de Dormir
+00,5 mo ... 003,0 Lb ... Manta de Invierno
+12,0 mo ... 003,0 Lb ... Linterna Ojo de buey (cono de 60 de luz + 60 penumbra; 6 hs con 1 vial de aceite)
+01,0 mo ... 010,0 Lb ... Cuerda (cañamo) por 30 pies
+01,0 mo ... 004,0 Lb ... Odre
+00,5 mo ... 005,0 Lb ... Antorchas x5
+00,1 mo ... 000,5 Lb ... Saco Vacío

001,0 mo ... 000.5 Lb ... Bolsa para el cinto que contiene
+01,0 mo ... 000.0 Lb ... Pedernal y Acero
+00,8 mo ... 000.0 Lb ... Silbato de Señales
+00,4 mo ... 004.0 Lb ... Frasco de Aceite x5
---------------------------------
073,4 mo ... 086,0 Lb ... TOTAL

MONEDAS Sobrantes: 16,6 mo

* Cuero Tachonado. Costo: 25, CA de +3, Bonificador máximo a la DES de +5, Penalizador de -1. Peso: 20 Lb