Partida Rol por web

El Renacer de la Vieja Alianza

Creación de Personaje Changeling

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23/11/2008, 21:10
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Prestidigitación

Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la "magia de escenario", Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad física. Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en este Arte. Aunque también se la considera un Arte plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado.
Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de este Arte crean quimeras temporales.
Atributo: Destreza

o Truco
Truco permite al hada manejar objetos telequinéticamente. Con este cantrip puede mover, girar, lanzar, levantar y aplastar cosas. Sin embargo, la coordinación motora fina, como mecanografiar o marcar un número de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con sus manos si sus dedos estuvieran pegados es posible. Truco puede usarse en lugares extremadamente pequeños, manejando objetos que el duende no podría normalmente ver o alcanzar.
El disparate para este cantrip debe incorporar algún gesto con las manos que imite el efecto del mismo.
Sistema: El Reino lo determina lo que el hada está intentando afectar. Si intenta levantar a un pooka por las orejas, será necesario el Reino de Hada, pero alzar un cuchillo requeriría el Reino de Objeto.
El número de éxitos determina la fuerza de la telequinesis. Para objetos lanzados, el daño posible lo determina la fuerza del cantrip (p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de Salud de daño a un blanco). Los múltiples lanzamientos de este cantrip se consideran lanzamientos separados y no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Cinco éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el Reino apropiado son necesarios para afectar directamente a un cuerpo humano con este cantrip.
Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo que el cantrip debe ser vuelto a lanzar continuamente para mantener un objeto levantado telequinéticamente. Alternativamente, una vez que un objeto ha sido afectado, el personaje puede gastar un punto de Glamour por cada turno adicional que desee mantener el Truco.

1 éxito Levanta ½ kg Fuerza=0
2 éxito Levanta 2 kg Fuerza=1
3 éxito Levanta 20 kg Fuerza=2
4 éxito Levanta 50 kg Fuerza=3
5 éxito Levanta 100 kgs Fuerza=4

Tipo: Fantasía

oo Enredar
Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede hacer que un objeto grande se mueva rápidamente, o puede atrapar a un oponente con lo que tenga a mano, como raíces, trapos viejos, vendas, etc.
Si el duende está intentando liar a un individuo, cualquier liana, cuerda u objetos pequeños se mueven repentinamente para atrapar y atar al blanco. Si no existen tales objetos, el blanco cree que sí, tropezando con sus propios pies y quedando atado con lianas y cuerdas quiméricas.
El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un objeto que pese hasta 150 kg gire y remolinee velozmente. Tales objetos pueden ser lanzados contra otra persona un objeto (dando como resultado grandes destrozos).
Sistema: El objeto que es afectado determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip.
Si el hada dirige un objeto para aplastar a una persona, el objeto inflinge tres Niveles de Salud por cada éxito obtenido en el lanzamiento. Para alcanzar al blanco con el objeto, el duende ha de tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (7). El objetivo tiene derecho a una tirada opuesta de Esquivar.
Para atrapar a alguien, el número de éxitos determina cómo de bien queda atrapado el objetivo.

1 éxito Hace que el blanco tropiece; el objetivo ha de tirar Destreza + Atletismo (6) para evitar caer.
2 éxito El blanco queda Enredado; debe tener éxito en una tirada de Fuerza (6) para escapar.
3 éxito El objetivo queda Enredado y debe superar los éxitos de Enredar en tres o más en una tirada extendida de Fuerza (6) para escapar.
4 éxito Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 5 éxitos.
5 éxito Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 10 éxitos

Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que pueden liberarse. Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos (usa el lanzamiento de Enredar con mayor número de éxitos en caso de diversos lanzamientos sobre el objetivo).
Tipo: Fantasía

ooo Efigie
Este cantrip crea un duplicado de un objeto o persona que el hada pueda ver y tocar. La copia tiene todos los rasgos del objeto y puede ser vista y sentida. Una Efigie de un libro es tangible, y si el original estaba abierto cuando se copió, la Efigie estará abierto en la misma página y tendrá lo mismo escrito en ella.
La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo, por lo que ninguna de las cualidades internas del original es transferible. El libro Efigie puede estar abierto en la misma página que el original, pero una persona no podría cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador puede proporcionar "efectos especiales" a la copia gastando un punto de Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se abra y se cierre, que haya escritura en las demás páginas, etc.) Crear un movimiento realista y habla coherente en los seres creados con Efigie requiere una tirada con éxito de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la complejidad de la acción a realizar).
Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concentrarse o pensar en ella, o es erosionada por la Banalidad. Una Efigie puede estar fuera de la línea visual del personaje, pero entonces el lanzador no puede crear ningún efecto especial o proporcionarle movimiento o habla.
Una Efigie en presencia de individuos banales empieza a erosionarse (cualquier hada que tenga una puntuación de Banalidad superior a su propio Glamour se considera banal para este propósito). Cada turno que la Efigie está en presencia de una persona banal, se resta un éxito del total obtenido al crearla. En presencia de un miembro de la Gente de Otoño, se deteriora al doble de velocidad. La Efigie se descorporiza totalmente cuando la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis éxitos extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o menos si el lanzador deja de concentrarse en ella (cualquier acción ajena a concentrarse recibe un +1 a la dificultad). En el asalto séptimo, la Efigie se descorporiza. Conforme se erosiona, la copia pierde su "resolución", y sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múltiples lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos.
Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una Efigie dañada por efectos quiméricos o de la Fantasía pierde uno de sus éxitos totales pero no sufre males mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta manera se descorporiza totalmente.
Sistema: Cuando se crea una Efigie, el Reino lo determina el sujeto de la copia del lanzador.
El número de éxitos indica la precisión de la copia, así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir en un blanco.

1 éxito Copia mala.
2 éxito Diferencias mayores.
3 éxito Diferencias menores; puede infligir ½ del daño quimérico.
4 éxito Copia casi perfecta; puede infligir daño quimérico.
5 éxito Duplicado exacto; puede infligir daño de Fantasía (sólo si el lanzador especificó inicialmente que la Efigie era de Fantasía).

Tipo: Quimérico o de Fantasía

oooo Desplazar
El hada puede mover cosas instantáneamente de un lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último minuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista, aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto.
Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino adecuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el pooka se da cuanta de que Anya la boggan lleva hoy esos cordones tan bonitos en sus zapatillas deportivas, y quiere "tomarlos prestados". Para Desplazar los cordones, Iain necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es un boggan. Si su atención hubiera sido captada por el precioso brazalete en la muñeca de una chica mortal que está trabajando en un quiosco, habría necesitado el Reino de Actor para que Desplazar hubiera funcionado con ella.
Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el adecuado al objeto que se quiere Desplazar (normalmente Objeto). Así, si la chica mortal se quita después el brazalete tras el que va Iain y lo deja sobre una pila de revistas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar funcione.
El número de éxitos determina cómo de bien realiza el Desplazamiento el duende. Para notar la falta del objeto (a menos que se esté cogiendo el objeto a plena vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el objetivo debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en Desplazar).
Los personajes que poseen la Técnica de Carterista reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar.
Tipo: Quimérico o de Fantasía

ooooo Sombras Fantasmales
Este cantrip es el verdadero arte de la creación de ilusiones. Mientras que Efigie crea una copia inmóvil, Sombras Fantasmales crea ilusiones originales y les otorga consciencia. La ilusión creada puede ser de cualquier tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla de la cosa real, a menos que quien la examine posea una consciencia mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe intrínsecamente lo que quiere el lanzador y cumple sus deseos; sin embargo, si el lanzador olvida (o se le hace olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la Sombra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la quimera incontrolada actúa a su capricho (un lanzador dormido no la olvida simplemente porque esté durmiendo; su mente inconsciente aún la recuerda).
Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con limitaciones únicas. Un coche Fantasmal no necesariamente tiene gasolina, y la Sombra Fantasmal de un soldado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado posee software operativo, pero nada más (ninguna hoja de cálculo, procesador de textos o juego).
Sistema: El objeto o criatura creada determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Edificios enteros fantasmales (o quiméricos) pueden construirse mediante el uso del Reino de Escena.
El lanzamiento de este cantrip crea en realidad un a quimera maleable. La quimera creada así puede ser animada o inanimada a elección del lanzador. El número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble es la ilusión así como su poder. Lanzamientos múltiples son acumulativos del mismo modo que con Efigie. Cada vez que se lanza este cantrip, el lanzador recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito obtenido. El lanzador puede construir su quimera usando las reglas de creación de quimeras de la pág. 222 para quimeras animadas o ver la tabla en el Apéndice de quimeras inanimadas.
Una quimera creada por Sombras Fantasmales permanece mientras el lanzador siga proporcionándole Glamour. Debe proporcionarle al menos un punto de Glamour por día o se desvanecerá. Una sombra Fantasmal que ha sido liberada y se convierte en una auténtica quimera empieza a buscar sola su propio Glamour... por cualquier medio necesario.
Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimérico a cualquiera, incluidos mortales encantados y seres sobrenaturales. Un blanco puede no creérsela con una tirada extendida de Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Si el incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la Sombra Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente.
La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de la misma forma que con Efigie, pero la decadencia es más lenta; el número de éxitos total se reduce al ritmo de uno por hora de exposición (las ilusiones patentemente "increíbles", tales como un pez bailando claqué, suelen erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del Narrador). La Gente de Otoño hace que las Sombras Fantasmales se descorporicen al doble de esta velocidad.

1 éxito Imagen borrosa (5 puntos).
2 éxito Parece real si no se la estudia demasiado detenidamente (10 puntos).
3 éxito Todos los detalles excepto los más puntillosos aparecen (15 puntos).
4 éxito Sólo tiene las imperfecciones más leves (20 puntos).
5 éxito Imagen perfecta (25 puntos).

Tipo: Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha "real" invocando a la Fantasía ha de mantenerse gastando un punto de Fuerza de Voluntad cada turno)

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23/11/2008, 21:15
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Primal

La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas. La mayoría de las hadas perdieron la capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la Ruptura fue cómo volver a susurrar.
Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones.
La Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que se especializan en el uso de Primal como tipos de la "sal de la tierra": sencillos, íntegros y honestos. Esta simplificación a menudo les convierte en blanco de las bromas pooka ("¡Eh, troll! ¿Sabes aquél de la hija del granjero Susurro de Sauce que...?";).
Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar aleaciones, como el acero.
Atributo: Resistencia

o Susurro de Sauce
Este cantrip permite al hada hablar con cualquier cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce proporciona la capacidad de hablar con los libros, rocas, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres... cualquier cosa. Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticiones deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sauce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad de un partido es inútil.
Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente interesadas en hablar, pero procesan la información de forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años como "hace un rato", mientras que una roca puede considerar varios miles de años con un breve espacio de tiempo. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados personalidades apropiadas con sus naturalezas.
Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse.
Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse y la claridad de las respuestas del objeto. Los lanzamientos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad.
El Reino describe el objeto con el que el hada se comunica.

1 éxito Respuestas murmuradas, tortuosas. Sólo una pregunta.
2 éxito Respuestas vagas y oscuras. Tres preguntas.
3 éxito Respuestas claras pero extrañas (el objeto piensa según sus patrones, no en términos humanos o feéricos). Dura una escena.
4 éxito Respuestas claras y directas, pero muy aburridas. Dura una semana.
5 éxito Respuestas perfectamente claras, lúcidas e interesantes. Dura un mes.

Tipo: Quimérico

oo Elemento Misterioso
El usuario de este cantrip puede hacer que aparezca uno de los siguientes elementos naturales: fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que el elemento aparezca en la forma más natural posible: el agua cae en forma de lluvia o emerge como un arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le "crece" corteza. El elemento puede aparecer en una forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no lo hará de forma contraria a la naturaleza o manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto a un oponente dentro de una caja de madera, pero puede hacer que una red de raíces crezca a su alrededor, formando una prisión inusual.
Si simplemente se crean elementos naturales, se usa el Reino de Naturaleza, si se está afectando a un individuo, se han de usar el Reino de Naturaleza y el apropiado (para cualquier ser al que se esté afectando).
El número de dados determina la cantidad del elemento que aparece. Por cada dos éxitos obtenidos (redondeando hacia arriba), el hada puede crear el efecto de un dado (como es el caso normalmente cuando se conjuran aire y fuego) o proporcionar un Nivel de Salud de protección (como puede ser el caso cuando se conjura piedra o madera).
Por ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pueda aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtiene un éxito podría provocar una llama que causaría un Nivel de Salud de daño. Los múltiples lanzamientos son acumulativos.
El duende puede decidir dónde quiere que aparezca el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a menos que vuelva a lanzar el cantrip. Si hace que llueva fuego del cielo, no puede controlar el camino que seguirá el infierno resultante a menos que vuelva a lanzar el cantrip y consiga al menos tantos éxitos como el tamaño de la llama presente.
La consistencia del elemento queda a discreción del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea un fenómeno que ocurra "normalmente" en la naturaleza.
Los efectos de este cantrip duran un minuto por cada éxito conseguido.
Tipo: Quimérico

ooo Escudo de Roble
Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia sólida y protectora de la corteza del roble. Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una tremenda cantidad de castigo quimérico.
Sistema: Los Reinos de Actor y Hada son los más comúnmente utilizados con este Arte, aunque es posible usar Objeto y hasta Naturaleza en algunos aspectos, como para proteger a un objeto concreto del daño.
Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por encima de los ya poseídos por el blanco. Estos niveles de salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o eliminados deliberadamente por el portador. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lanzamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos obtenidos por otro anterior.
Tipo: Quimérico

oooo Bálsamo de Brezo (o Golpe de Acebo)
Este cantrip tiene dos usos: puede reparar lo que está roto, o puede romper algo incrementando las pequeñas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o dañar cualquier cosa, aunque el Narrador puede decidir que afectar ciertos objetos o áreas requiere el gasto de un punto extra de Glamour o Fuerza de Voluntad.
Sistema: Casi cualquier Reino puede usarse en conjunción con este Arte. El Reino utilizado lo determina la persona o objeto que va a ser curado o dañado. Si el lanzador utiliza el Reino de Escena para esparcir el daño en un área grande (o diversas personas), el daño total se distribuye equitativamente.
Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito. En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuántos éxitos se necesitan para repararlo.
Con Golpe de Acebo, se causa un Nivel de Salud de daño por cada éxito obtenido. Cuando se usa este Arte en gente, aparecen laceraciones extrañas y desiguales en partes del cuerpo aleatorias. Cuando se daña un objeto, el Narrador debe determinar los Niveles necesarios para destruirlo.
Tipo: Quimérico

ooooo Forma Antigua
Este cantrip permite al lanzador o a otro objetivo adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee todos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se transforma en un árbol puede ser más alta y resistente, pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurro de Sauce - pero en cualquier caso ¿Cómo realizará ese Disparate ahora?). Si se convierte en una piedra, bien, esperemos que esté en un lugar pintoresco, porque va a ver montones de cosas durante los siguientes siglos.
Aunque es posible que el hada se transforme adoptando la forma de una bestia mítica, no gana ningún poder mágico con este cambio. Un personaje alterado por Forma Antigua sólo gana cualquier capacidad natural que tenga esta forma, no los poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un duende que se transforma para parecer un vampiro tendrá la piel pálida y hasta colmillos, pero no ganará ninguno de los poderes vampíricos (como la regeneración), ni será susceptible a las debilidades vampíricas (como la luz solar). Lo mismo se aplicaría a un hada transformada en dragón; tendrá escamas y garras, pero no podrá escupir fuego.
Sistema: A diferencia de muchos cantrips, el Reino usado por este Arte lo determina la forma que el lanzador desea que asuma el blanco.
El periodo de transformación lo determina el número de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo revierta a su forma original en cualquier momento en que una persona no encantada entre en contacto con él. Tira por la Banalidad de la persona no encantada (dificultad 9); si el número de éxitos de su tirada iguala o excede los éxitos conseguidos por el lanzador de Forma Antigua, el cantrip queda anulado.

1 éxito Un turno
2 éxito Una hora
3 éxito Un día
4 éxito Tres días
5 éxito Una semana

Tipo: Fantasía

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23/11/2008, 21:17
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Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no podría usar Soberanía con un barón.
Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe.
En cualquier momento en que este cantrip se use para afectar a un hada de rango equivalente (los plebeyos se consideran todos de rango equivalente), el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. Cada éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cualquier personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que se le permita una tirada similar, pero con una dificultad de 7.
Atributo: Carisma

o Protocolo
Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por infantiles ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actúen como requiere la etiqueta nobiliaria, aunque se necesita una tirada para determinar si el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los procedimientos (ver el recuadro). Cuando se lanza este cantrip, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas están fuera de toda cuestión. Los duelos entre personas de igual rango para resolver disputas son aceptables, si el noble reinante lo permite.
Sistema: El Reino describe los objetivos afectados. Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son inútiles con Protocolo.
El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama "¡Se pospone la Corte!": lo que ocurra antes.
Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos. Dos nobles que intenten lanzar el cantrip al mismo tiempo estarán cometiendo una ruptura de etiqueta hacia el noble mayor (por supuesto, el Protocolo del noble de menor rango falla).
Tipo: Fantasía

oo Dictum
Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las órdenes sobre los plebeyos e inferiores. El objetivo simplemente es incapaz de desobedecer las peticiones del lanzador, aunque el blanco es consciente de cuando se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiarizado con el Arte).
Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones fielmente tanto en la letra como en el espíritu, a menos que de algún modo le sitúen en peligro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que ataque a un hombre lobo, pero sí que proteja la entrada contra los hombres lobo, dado que la orden no le sitúa en peligro inmediato.
Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es el mayor punto de discusión entre nobles y plebeyos. Los linajes plebeyos parecen sentirse menos afrentados con un usuario de Grandeza (ver más abajo) que con uno de Dictum. Después de todo, la mayoría de la Estirpe respeta y siente una cierta reverencia por la nobleza, pero no aprecian el ser forzados a doblegarse y humillarse ante cada capricho noble.
Sistema: El Reino determina los objetivos afectados por el cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe más arriba. Dura una hora exacta. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad cada vez).
Tipo: Quimérico o de Fantasía

ooo Grandez
Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble sidhe. Es el componente de la pose noble y el refinamiento que las últimas normas mortales intentaron imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ninguna acción (violenta o de otro tipo) en presencia del noble (incluso aunque éste le ataque). Para un lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de los asistentes serían incapaces de hablar.
Las hadas con Legados románticos suelen enamorarse de los lanzadores de Grandeza; esta puede ser la razón por la que raramente se usa en público (aunque el Rey Supremo David parece tener un increíble numero de admiradoras...).
Sistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a múltiples objetivos.
Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez).
Tipo: Quimérico

oooo Protección Entretejida
El uso de este cantrip impide que una puerta o entrada sea traspasada por ciertas personas u objetos inanimados. Alternativamente, el lanzador puede usar Protección Entretejida para asegurarse de que nadie coge o usa un objeto (si se usa el cantrip de esa forma, el lanzador también debe poseer el Reino que representa al objeto).
Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio selectivo que permita pasar a ciertas personas (aunque debe conocerse el Nombre Verdadero de la persona y pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamiento), como una cueva Protegida que sólo permita entrar a los miembros de una sociedad. También puede crear una contraseña desactivadora que temporalmente anula la Protección; "¡Ábrete Sésamo!" y "¡Abre la puerta a quienquiera que sea!" son dos ejemplos famosos de esto.
Protección Entretejida también puede usarse como un "cantrip cerradura" o una cerradura contra destejidos no deseados. Ningún destejer es posible contra un cantrip a menos que se deshaga primero Protección Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la existencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella. Una vez anulada la Protección, los demás hechizos se pueden realizar normalmente.
Sistema: El Reino lo determina quién o qué no puede pasar a través de la Protección entretejida. Si se lanza sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para protección contra cantrips, debe usarse Portador de Glamour (el nivel quinto de Hada).
Un solo éxito en la Protección Entretejida impide que el sujeto del cantrip traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La única forma de sortear este cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip de Viaje Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la Protección Entretejida. De otro modo, sólo el paso del tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden anular este cantrip. En presencia de gente fuertemente banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez los éxitos quedan reducidos a cero, la Protección queda destruida. En presencia de la Gente de Otoño, este deterioro tiene lugar al ritmo de un éxito por hora.
Lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos, pero el lanzador sólo puede acumular un máximo de cinco éxitos en cualquier Protección Entretejida.
Nota: Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar automáticamente el uso repugnante de este cantrip).
Tipo: Fantasía

ooooo Geas (o Prohibición)
Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea para dirigir a una persona hacia una tarea o búsqueda. La búsqueda debe ser cumplida al pie de la letra, o el objetivo sufrirá algún tipo de maldición (diseñada en el momento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué saber lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo.
El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, prohíbe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta. El uso más común de este cantrip es la Prohibición de exilio, que obliga a un objetivo a abandonar un área específica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de la maldición). Una Prohibición también puede impedir una actividad concreta, como fumar, matar a otra hada, etc.
Ciertas búsquedas y juramentos renunciados son Geas de este tipo, y no necesitan de un lanzador para iniciarse (la voluntad y deseo del que jura inician el cantrip por sí mismas). Ver "Juramentos " en el Capítulo Siete para más detalle sobre esta forma de Geas. Para cualquier otro tipo de juramento no especificado en esta sección, asume que se gana un punto de Glamour temporal tras la consecución de la búsqueda. El Narrador debe determinar cualesquiera efectos detrimentales por no conseguir completar la tarea o romper un juramento. El mínimo debería ser la suma de un punto permanente de Banalidad.
Un Geas o Prohibición que sea imposible (p.ej.: se ordena a un mortal que no respire) fallará inmediatamente. Las Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo que se dé muerte a sí mismo son igualmente estériles, pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma que seguramente implicarán la muerte del blanco (p.ej.: un objetivo no puede ser obligado a apuñalarse a sí mismo, pero puede obligársele a realizar una búsqueda en la que debe matar a un enemigo "inmatable").
Sistema: El objetivo del cantrip determina el Reino necesario para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse para afectar a múltiples objetivos. A diferencia de otros cantrips, el hada sólo necesita del Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a múltiples objetivos.
El blanco debe completar la Geas o Prohibición al pie de la letra o sufrir las consecuencias, determinadas por el número de éxitos. El objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al cantrip gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxitos del lanzador). Este intento ha de hacerse inmediatamente después del lanzamiento del cantrip. Sólo se necesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohibición es inmune a los efectos de destejer.
El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la búsqueda y la maldición (ver abajo). No puede acumular múltiples lanzamientos de este cantrip para aumentar los efectos, aunque un único personaje puede ser afectado por diversas Geas y Prohibiciones. Si gasta un punto extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) durante el transcurso de la búsqueda. Por ejemplo, un lanzador puede enviar a un objetivo en una búsqueda para encontrar el amor verdadero; cuanto más tarde más lo debilitarán y acentuarán los estragos de la enfermedad.
Un Geas puede ser a largo plazo ("Combatir la injusticia dondequiera que la encuentres.") o a corto plazo ("Nadie puede moverse hasta que acabe de cantar mi balada"). El alcance y poder de la Geas (y la maldición) sólo está limitado por el número de éxitos obtenidos en su lanzamiento

Búsquedas o Prohibiciones
1 éxito Una Geas o Prohibición sencilla (llévame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz)
2 éxito Una Geas o Prohibición moderada (recupera un objeto conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez visitado)
3 éxito Una Geas o Prohibición difícil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti)
4 éxito Una Geas o Prohibición casi imposible (encuentra un político honesto; exilio de un área en la que has vivido toda tu vida)
5 éxito Una Geas o Prohibición legendaria (trae de vuelta el "Siege Perilous" de Arcadia; nunca visites al amor con el que has pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros)

Maldiciones
1 éxito Maldición leve (erupción o picor)
2 éxito Maldición moderada (achaque físico menor o enfermedad no debilitante, como un constipado)
3 éxito Maldición mayor (enfermedad debilitante)
4 éxito Maldición catastrófica (pérdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.)
5 éxito Maldición mortal (muerte, o peor)

Tipo: Quimérico

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23/11/2008, 21:19
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Tejer Sueños

Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad.
Atributo: Astucia

o Encontrar la Senda de Plata
Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño. Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.
Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder determinar donde yace el verdadero paso.
Sistema: En la mayoría de los casos, El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para encontrar ciertos Reinos también.
El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.

1 éxito Puede detectar un objetivo a unos pocos metros
2 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros
3 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros
4 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros
5 éxito Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros

oo La Danza Alegre
Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos. El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.
Sistema: El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando

1 éxito Puedes influir los Firchlis en tu entorno inmediato, esto es, a unos pocos centímetros, durante un turno. Sólo se permiten alteraciones mínimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad de un aspecto del recién modificado entorno).
2 éxito Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado).
3 éxito Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos).
4 éxito Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis).
5 éxito Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso).

ooo Anclar
Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar" el Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain. La "fortaleza" puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto, teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema: Pese a que la mayoría de los artículos anclados al Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para lograrlo.
El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.

1 éxito Una barrera del tamaño de un armario que proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso
2 éxito La barrera es del tamaño de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso
3 éxito Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso
4 éxito La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un perímetro de unos treinta metros del paso
5 éxito La barrera es del tamaño de un castillo, las fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a un máximo de unos noventa y un metros del paso

oooo Cabalgar Sueños
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema:Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y la influencia

1 éxito Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas
2 éxito Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente
3 éxito Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación
4 éxito Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical
5 éxito Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar

ooooo Entretejer Sueños
Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y establecerse independientemente en el Ensueño. Cada uso de este cantrip obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que pueda alcanzar la creación quimérica.
Sistema: La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino Objeto

1 éxito La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea
2 éxito La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado
3 éxito La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida
4 éxito La fuerza de un percherón; una bóveda férrea
5 éxito La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox

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23/11/2008, 21:22
Director
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Viaje

Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje.
Atributo: Astucia
o Saltar a la Pata Coja
Atravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría Truco).
Sistema: El Reino lo determina el objeto imbuido con la capacidad de saltar. Se puede hacer que un objeto imbuido con esta capacidad salte igual que la gente, aunque el lanzador debe desear que lo haga. Cualquiera en contacto físico con el objeto puede impedir que lo haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito reduce los del lanzador en uno. Una tirada fallida de Fuerza de Voluntad generalmente significa que el objeto escapa libre de las garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En caso de que este cantrip sea lanzado sobre las ropas de una persona, las ropas generalmente se liberarán (a menos que sean de una manufactura especialmente resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. Finalmente, el Reino de Escena no puede usarse para hacer que un edificio salte.
Si el Reino de Escena se usa para permitir que varias personas salten, los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
Por ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de Saltar a la Pata Coja sobre los calzoncillos de un redcap que no sospecha nada (esperando poner al redcap en cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap hace su tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos cancelan los cuatro originales de Jimble. Jimble va a necesitar un cantrip de Saltar a la Pata Coja para él mismo en unos instantes...
El número de éxitos determina hasta dónde puede saltar el lanzador.

1 éxito 2 metros hacia arriba; 5 metros horizontalmente
2 éxito 1 planta hacia arriba; 10 metros horizontalmente
3 éxito 2 plantas hacia arriba; 20 metros horizontalmente
4 éxito 5 plantas hacia arriba; 50 metros horizontalmente
5 éxito 10 plantas hacia arriba; 100 metros horizontalmente

Tipo: Fantasía

oo Mercurio
¡Más rápido que un fénix! Este cantrip permite al hada o a un sujeto a su elección moverse increíblemente rápido durante unos instantes. Los demás ven al objetivo de Mercurio como una mancha borrosa.
Sistema: El sujeto determina el Reino de este cantrip. Cada éxito permite al duende realizar una acción adicional en su siguiente turno. Si se usa el Reino de Escena para permitir afectar a múltiples personas los éxitos han de dividirse entre los blancos
Tipo: Fantasía

ooo Portal de Paso
Portal de Paso crea una abertura a través de cualquier barrera, de hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece generalmente como una puerta normal (2 x 1 m), aunque puede ser menor, dependiendo del tamaño de la barrera. El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el grosor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puerta cerrada. Una montaña, obviamente, no puede ser atravesada dado que excede la limitación de grosor, aunque un muro de piedra de 2,5 metros de grosor sí.
Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Portal de Paso, la sustancia en la que se crea el portal es la que determina el Reino a utilizar. En la mayoría de los casos requerirá el Reino de Naturaleza, aunque Narradores generosos pueden permitir el Reino de Escena como sustituto (si es adecuado). Si el personaje está intentando hacer una abertura en un coche cerrado o un barco, el Reino de Objeto puede resultar adecuado.
Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo: Fantasía

oooo Corredor del Viento
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema: El Reino lo determina el objetivo del cantrip (casi siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer que un objeto vuele, pero sigue sujeto a las limitaciones de Saltar a la Pata Coja (ver más arriba). Cualquier individuo que esté en contacto físico con el objeto puede intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no puede hacerse para detener a una persona afectada por Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los éxitos totales entre los objetivos.
El número de éxitos + 1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire
Tipo: Fantasía

ooooo Parpadeo
Este es el cantrip temido por la nobleza por su capacidad para permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. Con Parpadeo, el hada puede desaparecer y reaparecer en cualquier lugar de la creación que desee. El lanzador debe conocer, ver (o espiar) o poseer una parte del objetivo y del destino. Si no puede cumplir esta limitación, hay una posibilidad de que el cantrip funcione aleatoriamente (¡El Narrador puede divertirse tanto como desee mientras piensa un lugar realmente creativo al que enviar al personaje!).
Este cantrip no funciona normalmente cuando se intenta cruzar el Ensueño. Los pocos duendes lo suficientemente locos como para intentar llegar a Arcadia se han perdido todos.
Sistema: La naturaleza de la persona u objeto afectado por el cantrip determina el Reino. Si el Reino de Escena se usa para afectar con Parpadeo a varias personas, los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
El número de éxitos determina cómo de rápido llega el hada del punto A al punto B. El Narrador puede ajustar esta tabla como crea que se adapta mejor a su crónica.

1 éxito El Viaje dura una hora (o más)
2 éxito El Viaje dura unos cinco minutos
3 éxito El Viaje dura un minuto
4 éxito El Viaje dura unos 10 segundos
5 éxito El Viaje es instantáneo

Tipo: Fantasía

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25/11/2008, 23:15
Sólo para el director

No sé si podrás encontrarlos, pero hay más artes en La Senda del Bufón o Senda de los Plebeyos y La Guía del Jugador de Changeling: El Enseño por ejemplo, Piretica, arte muy curiosa e impresionante y existen otros meritos y defectos en estos libros.

Atentamente Rebis.