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El renacer del culto a la Gran Sierpe Negra (Finalizada sin

Las Tribus Úzhgardt

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03/09/2010, 16:35
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Sobre las Tribus Uzhgardt


 

Los Úzhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los asaltos a comunidades cercanas.

En el presente los Úzhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una con un nombre tomado de un tótem-bestia, a saber: León negro, Bestia del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, Árbol fantasma, Cuervo negro, Grifo y Lobo gris. Aunque la civilización ha llegado en oleadas al Norte a través de la historia, muchas de las tierras de los Úzhgardt permanecen salvajes e indómitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Frío al este hasta el bosque Noyvern en el oeste.

Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la sedentarización, los Úzhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeños clanes o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los túmulos de sus ancestros. La tradición es la pieza central de la vida de los Úzhgardt, y esta ciega devoción a sus tradiciones los mantienen en un estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilización es una debilidad que no puede tolerarse. Entre los Úzhgardt los hombres son guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y ningún tipo de expresión artística más allá de tallas geométricas y decoración en sus ropas. La religión y la filosofía se enfocan únicamente hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy supersticiosos, con una aberración paranoica hacia todo lo que tenga que ver con la magia.

Los Úzhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades, más allá de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a realizar alianzas con los humanos más civilizados. Tanto los viajeros solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinación, incluso con extraños, cuando hay que combatir a sus enemigos ancestrales: los orcos.

Además de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los Úzhgardt favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos largos. La mayoría visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.

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Notas de juego

Sobre la forma de vida de las tribus


Los Uzhgards viven en tribus pequeñas esparcidos por todo el norte, en lo que ahora se llama la marca argéntea formando clanes y familias. Algunos vagan como nomadas, mientras que otros viven en comunidades permanentes. Estan emparentados con los norteños Ruazhym y hablan el dialecto Iluskano, la mayor parte de los barbaros Uzhgardt no sabe escribir, pues su tradición es principalmente oral. No sienten mucho aprecio por los sureños y por los pueblos civilizados.

Por lo general, veneran a Uzhgar como deidad principal. Cada tribu tiene una bestia totémica que representa el aspecto de Uzhgar que mas reverencian; Un túmulo ancestral que alberga la magia y los espiritus de la tribu; y un antiguo enemigo ritual, que los exploradores de la tribu eligen como enemigo predilecto. Todas las tribus Uzhgardt odian a los orcos hasta el punto de llegar a aliarse con los no Uzhgardt para enfrentarse a ellos. Ninguna tribu de barbaros Uzhgardt cortara a sabiendas un árbol vivo.
La tribu más grande pocas veces supera los trescientos habitantes. En el momento que la tribu se establece en un lugar con la intención de permanecer varios años, es rodeada de marcas o límites: fosos, muros o vallados.
Las tribus más importantes cuentan con un grupo de esclavos o gente de la considerada "sin posición" por haber cometido algún delito que les ha castigado con la pérdida de sus derechos. En la mayoría de las tribus ocupan un lugar predominante los druidas, como fuente de saber y elementos encargados de impartir leyes, y los bardos, encargados de transmitir la tradicion de los Uzhgardt, cantar las gestas de los antiguos heroes y trasmitir las noticias de lo que ocurre fuera del clan. los exploradores son bien considerados por ser una fuente de alimento para el clan.
El clan Uzhgardt puede verse como una familia perpetuada que formaba el núcleo de la tribu, luego de la misma surgen los gobernantes. En algunas tribus el clan de la madre es distinto al clan del padre. Al primero le corresponde la educación de los hijos menores, los cuales pasan al segundo en el momento que se hacen mayores. Otra utilidad de estos clanes es la de cumplir el papel de nodrizas de los niños, hasta que se decidió que la misión la podían realizar mejor los druidas.
Se practica la poligamia de una forma generalizada. No obstante lo normal es que las familias Uzhgardt se formen en base a la fidelidad y a la dignidad de los esposos. Hay que considerar que una costumbre aceptada es la de que la mujer, con el consentimiento del marido, se acuesta con sus cuñados o huéspedes como muestra de agradecimiento, y que no consideraba como una infidelidad.
Algunos jefes practican un matrimonio de prueba. éste consiste en pagar un dote por la mujer que eligen, con la que viven en régimen matrimonial, pero sin casarse con ella hasta que les ha dado un hijo. En el caso de que no tengan descendencia, se rompe el trato y la mujer vuelve con su familia.
A los reyes se les paga un tributo anual, a cambio de que repartan las tierras, hagan regalos y poco más. Pero no dictan leyes, pues de esto se cuidan los druidas, como tampoco juzgaban los delitos.
Los reyes son elegidos por sus iguales, todos pertenecientes a la nobleza. Como son muchos los posibles candidatos, resulta normal que corra la sangre antes de poner la corona sobre la cabeza del mejor.

 

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03/09/2010, 16:50
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La forma de vida de los Lobo-Gris en vuestro clan

Cazadores por antonomasia, los lobo-gris no pasan en el mismo sitio más de una temporada contada de primavera a primavera.

Si bien el Jefe de la tribu es Alrik Diezpiedras, el mismo rara vez se inmiscuye en los asuntos de un clan, salvo para establecer los cotos de caza anuales, o formular planes de guerra con el concilio de los líderes.

Las actividades son coherentemente distribuídas dentro del clan para sacar provecho en lo que respecta a aptitudes. Así, los adultos siempre se encargan de la cacería, pero fuera de esta primordial actividad que marca los límites y jerarquías entre familias, hay quién se ocupa de las armas (contando a diferencia de la mayoría de tribus de un herrero, y uno excepcional) hay quién se ocupa de las curaciones, hay quién se ocupa de curtir el cuero, de recojer los tuberculos, y así.

Los ancianos gozan del mayor de los respetos, luego de los cuales siguen los chamanes, y luego los más fieros entre los guerreros.

El momento más importante en la primera etapa de la vida de un lobo gris es el ritual de la hombría, si bien se acepta a la mujer que cumple con los requicitos para afrontarlo como un par, sin más distinción que la que ella misma haga durante el mismo. Eso, y la imposibilidad de realizar una segunda vez la prueba, dado que el fallar para ellas significa nada mas y nada menos que perder sus derechos en el clan, y por supuesto, en la tribu.

Ahora bien, una vez dentro del grupo que supone los que han superado la prueba, todo cambia. Literalmente los iniciados cambian... Tanto, que pasan a formar parte de los verdaderos cazadores de la tribu, es decir, de la jauría (*). Aquellos que no quieran formar parte de la misma, abandonan el clan, y la tribu obligatoriamente, quedando desterrados, y perdiendo en el corto plazo la marca del Lobo Gris...

 

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03/09/2010, 16:51
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Sólo para el director

Sobre la religión


Deidades Úzhgardt

Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.

Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras (mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espíritus del culto a las bestias.

Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes. Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.

Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores. Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.

Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño. Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey.

El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu  y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Notas de juego

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03/09/2010, 17:12
Director

Sobre la Maldición

Los ajenos a la tribu consideran a la marca del Lobo Gris como una maldición, sin embargo, este obsequio del dios Lobo de Úzhgardt no es otra cosa que una bendición para el pueblo cazador que lo adora.

Una vez obtenida la adultez, y progresivamente, los miembros de la tribu pasan a ser uno con su animal totemico en las lunas llenas. Esto es a priori algo desenfrenado e incontrolable, pero luego, acorde la luna se hace carne en uno, se vuelve voluntario y controlable... Logrando que los lobos grices se transformen en los más formidables cazadores de lo que los pueblos civilizados llaman la Marca Argentea.

Dicen las leyendas que dicha marca surgio cuando la tribu estaba unida, y buscó refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo. Pero los miembros de la tribu saben que es un obsequio de su dios por se los mejores, más fuertes y mayores cazadores... Capaces de las mayores proezas en combate jamás imaginadas, y de la desolación del enemigo pielverde por sobre todas las cosas.