¿Puedo usar esta variante?
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Manual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta variación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de Incremento de puntuación de característica.
Incremento de Puntuación de Característica. 2 puntuaciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Dote. Ganas una dote de tu elección.
No se si estamos usando las dotes.
¿O cojo los rasgos felínidos a mitad? eso también puede ser divertido :D (Entre parántesis lo que se aplicaría)
FELINIDO (MEDIO)
Mejora de características. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu Sabiduría en 1. (+1+0)
Edad. Aunque los felínidos tardan en alcanzar la madurez física lo mismo que los humanos, suelen ser considerados como adultos por su sociedad mucho antes. Viven una media de 90 años, aunque pueden llegar a los 110 años de edad.(16)
Alineamiento. Los felínidos se alinean en la legalidad y el bien. Aquellos con tendencia al caos suelen ser repudiados por la sociedad felínida. (Neutral, todavía tiene un cacao importante sobre que pensar de los demás)
Tamaño. Mediano. Los felínidos miden entre 5 y 6 pies de altura y su constitución es delgada. (6)
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 35 pies. (30)
Visión en la oscuridad. Compartes con tus parientes felinos la capacidad de ver en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. (30 pies)
Cultura milenaria. Tienes competencia con las herramientas de artesano que elijas entre: escriba, cartógrafo, alfarero o pintor.
Camino del guerrero. Tienes competencia con armaduras ligeras, jabalina, guja, arco corto y lanza.
Pies de gato. Cuando sufras daño por una caída, resta tantos pies de caída como tu bonificador por competencia multiplicado por 5. Además, siempre aterrizas de pie. (x3)
Uno con el espíritu. Tienes competencia con la habilidad Arcanos. (SI, me parece algo innato)
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y felino.
GUERRERO.
Puntos de golpe Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de guerrero después del nivel 1
Competencias Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
Equipo Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
(a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Estilo de combate:
Combate con armas grandes. Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.
Nuevas energías Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
INDOMITO
Competencia con habilidades: Naturaleza, Supervivencia
Competencia con herramientas: Herramientas de herborista
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un kit de herborista, yesca y pedernal, trampa de cazador, la piel de un animal, un set de ropa común y un saco que contiene 10 po.
Rasgo:
Uno de los nuestros. Vivir en la naturaleza te ha enseñado a desenvolverte de manera autosuficiente. Cuando te encuentres a la intemperie, puedes encontrar agua y comida y construir un pequeño refugio para ti y un compañero. Además, muchos animales ya te consideran un animal salvaje más, por lo que los que no sean especialmente violentos tenderán a ignorarte en la mayoría de casos, siempre que no te vean como la única comida disponible.
Personalidad: Creo que los animales salvajes son mucho más leales que las personas. Confío más en ellos que en cualquiera de mi especie
Ideal: Naturaleza. A medida que avanza la civilización, más sufre la naturaleza. La madre tierra debe ser protegida (caótico).
Vinculo: Mis padres me alejaron de ellos para protegerme de aquellos que los amenazaban.
Desventaja: Ni me gusta ni me preocupa el dinero, prefiero vivir haciendo yo las cosas antes que pagar por ellas.
Motivo: Personalidad
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ideal
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Vinculo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Desventaja
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Creo que estoy listo.
De historia, estaré esperando un poco mas de ambientación para hacer algo de sentido por que un centauro se encuentra con ellos.
Provengo de Misty Forest si lo entiende conveniente.
Lo de medio felino me parece buena idea.
Las dotes doy la opción de usarlas si queréis, por lo que la variante puedes sin problema.
Vete colocando todo en la ficha
Te falta:
Porque la daga tiene sutileza así que tiro de Destreza para ataque y daño. Lo que pasa es que Vakaipa no vale gato como combatienes y sólo tiene +1 Des y +2 Competencia
Te queda esto:
Debes elegir con que herramienta eres compatible: carpintero, alfarero o tallador de madera
dime que necesitas saber de vado de la daga
¿Dónde podrían haberse establecido Vakazara y Vakaipa?
¿Habría, o podría haber, algún lugar en que Vakaipa pudiera ejercer de magistrado para la Ciudad de Dis? (Esto daría lugar a la opción en que ambos se hubieran podido trasladar al vado sin huir)
¿Habría, o podría haber, alguna organización interesada en sus servicios y para la que ahora estuviera trabajando? (Esto daría lugar a la opción en la que sí que hemos huido de la Ciudad de Dis y nos hemos establecido como dependientes de una organización ante la que respondemos, o responde solo Vakaipa)
¿Qué tal alguna casa encantada o lugar en ruinas que hemos ocupado y con nuestros ahorrillos de escapada hemos rehabilitado para montar un culto a la luna y las estrellas? (Vacazara la parte religiosa de la Luna y Vakaipa la parte arcana de las Estrellas y tiró por adivinación a nivel 2)
Sabiendo por dónde van nuestros tiros ¿Hay alguna opción divertida que se te ocurriese para implicar a los personajes en la trama o parte de la gracia de la aventura es encontrarnos con todo nuevo?
Mis disculpas si son muchas preguntas pero es que vengo de la escuela de rol donde los personajes y su trasfondo se crean como parte de negociaciones con el máster y el tener tanta libertad para crear el personaje me pilla con la guardia baja, jajajajá
Se me ocurre dos opciones:
Hay algunas cosas que no encuentro:
Estas cosas no sé de donde las sacaste:
Armadura de Semiplacas (CA15+DES, Desventaja Sigilo)
Espadón
Espadas cortas
Bolsa de viaje
Manta ligera
Raciones diarias
Odre de piel
Yesquero
Material de escritura
Vale, pues ya está la ficha hecha :3.
Los dos 15 fueron a DES y SAB, que son las habilidades que se han benficiado del bono racial. Después el 14 fue a CON, los dos 13 a FUE y CAR y finalmente el 10 a INT.
Si hay algo que corregir o lo que sea, me avisas ;3.
La armadura era por trasfondo, pero de esas cosas que luego te tendríamos que preguntar. Igual que las armas (y por no poner tampoco las clérigo estándar, al tener background en el ejército, pero a nivel historia).
El resto era rollo cosas básicas, pero pongo arma, armadura y paquete de sacerdote.
Editado: Hecho.
Con el paquete de sacerdote llevo más cosas, y con la equipación me ha subido la CA a 18.
Aunque ya te digo que lo que puse era más por trasfondo y por no hacerlo estándar (buscando una equivalencia, aunque la armadura si era cara).
Como tengo competencia y me mola más el rollo espadón y luego 2 cortas... ¿empezado el juego hay algún problema en vender cosas y equiparla? Me bajará la CA, pero mola más XD
Si son objetos del mismo precio me da igual que se modifique un poco, pero por ejemplo la armadura esa cuesta 750 es demasiado ya que partirias con "ventaja", el espadón, pues el martillo de guerra cuesta 15 y el espadon 25, ya estás pasandote en 10...
Siempre que sean objetos del mismo valor o inferior no me importa, pero si es mayor debes pagarlo con el dinero que tienes de inicio, por lo menos la diferencia. Debes recordar también que empezais a nivel 1, no es que podáis permitiros las mejores cosas
Ah, escribimos a la vez y me respondiste ya a mi pregunta... voy a ajustarlo con los precios ;)
La armadura no.
Editado: He comprado 2 espadas cortas para luchar de un segundo modo y la lanza... son 21 monedas, me quedo en 94 PO.
Voy a pensar si martillo y escudo o espadón (mañana temprano según la almohada), que es +2 a la CA y no me lo planteé porque el dibujo pega más con arma bruta pero así puede estar bien.
Re-editado: Espadón, qué leche!! Era mi primera idea y me mola XDDDDD
A cambio de martillo y escudo son 25 monedas menos... me quedo en 69 PO.
Supervisa si quieres, y esperando escribir qué pueden leer los demás... hoja hecha.
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 5d4
Resultado: 10
Espera, tiro el dinero inicial, que no lo vi... 100 monedas más las 15 de acólito... 115
el set de herramientas de ladrón y las cartas las compras aparte? Es lo unico que no vi como equipo base.
Aparte de eso ficha perfecta, faltaría la historia
El dinero inicial no va asi, tienes dos opciones:
Normalmente es mejor elegir la 1º opción ya que suele ser la mejor, pero en caso de no gustarte el equipo que tienes puedes hacer la tirada y elegir comprar todo el equipo desde 0
Ok. Siempre que he creado un personaje hemos pasado un poco de lo del equipo... leí lo del dinero inicial rápido y me flipé. Corregido.