Acción astuta no la tendrías ya que es en nivel 2 de pícaro. Por lo demás todo bien
oh, cierto!
Se me pasó borrarlo al pasar a limpio la ficha (que la copié de otro pj XD).
Ya lo he corregido :)
Cambiar Competencia con Herramienta “Instrumento Musical” de Outlander por “Herramientas de Ladrón”. Tasha’s en la página 7 describe nuevas opciones de customización de los pjs y permite cambiar Competencia con una Herramiente por Competencia con otra Herramienta o Arma Simple.
Así cubro el abrir cerraduras del pícaro sin necesidad de multiclasear.
Las tiradas de atributos iniciales debieron ser: 16, 15, 15, 13, 9, 8.
A esto debió sumar +2 a Destreza y +1 a Carisma que son los incrementos de atributos base de los Tabaxi. El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales de atribuTos a otros atributos diferentes de los base. Así que cambiaría el +1 a Carisma por un +1 a Constitución.
Así los atributos pasarían de:
FUE 15, DES 18, CON 15, INT 09, SAB 13, CAR 09
A los siguientes atributos :
FUE 13, DES 18, CON 16, INT 09, SAB 15, CAR 08
Con el cambio de FUE cambia la carga transportable a 195lb y mover/levantar a 390lb.
Con el cambio de CON subo +3pgs hasta nivel 3, para un total de 26 pgs
El Bono de Competencia sube a +3
A nivel 4 subo +2 a DES. Por ello CA sube a 17 e Iniciativa a 5.
Subo PGs eligiendo dado medio por lo que en nivel 4 y 5 subo 8 y 8 pgs, para un total de 42pgs.
Cambio Habilidad de Naturaleza por Atletismo por Trasfondo Outlander.
Cambio Habilidad de Trato con Animales por Perspicacia por Guerrero.
Cambio idioma Élfico por Dracónico.
La ficha definitiva sería:
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Caballero Eco |
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Eco Manifiesto |
A 3er nivel, puedes usar una Acción Adicional para manifestar mágicamente un Eco de ti mismo en un espacio desocupado que puedes ver a 15 pies de ti. Este Eco es una imagen mágica, translúcida y gris de ti que dura hasta que se destruye, hasta que lo descartas como una Acción Adicional, hasta que manifiestas otro Eco o hasta que estás incapacitado.
Tu Eco tiene CA 14 + tu Bono de Competencia (17), 1 punto de golpe e inmunidad a todas las condiciones. Si tiene que hacer una Tirada de Salvación, usa tu Bono de Tirada de Salvación para la Tirada. Tiene el mismo tamaño que tú y ocupa su espacio. En tu turno, puedes ordenar mentalmente que el Eco se mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se requiere ninguna acción). Si tu Eco se encuentra a más de 30 pies de ti al final de tu Turno, se destruirá.
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Desatar Encarnación |
A 3er nivel, puedes aumentar la furia de tu Eco. Siempre que realices la acción de Ataque, puedes realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo adicional desde la posición del Eco.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Prolongado. |
Perfecto, cambia la ficha
¡Genial!
Ficha actualizada :)
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Monje, 5 PX: 0 Altura: 1,92 metros. Visión: Normal. Carga transportable: 195 lb (88 kilos). |
Trasfondo: Criminal Especialidad: Asesino a sueldo. Rasgo: Contacto Criminal: Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes. Rasgos de personalidad:
Ideales: Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. Vínculos: Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a mi hermano mayor. Defectos: Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento de ello. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 13 | +1 | +3 | Bono de Competencia: +3 | Ataque sin armas: +7 (1d4) | |||||||||
Destreza | 18 | +4 | +5 | CA: 17 | Ataque con lanza: +7 (1d6/1d8) | |||||||||
Constitución | 14 | +2 | Iniciativa: +4 | |||||||||||
Inteligencia | 10 | 0 | PG: 38 | |||||||||||
Sabiduría | 16 | +3 | Actuales: 38 | |||||||||||
Carisma | 13 | +1 | Velocidad: 40' | Inspiración | Sí/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | 7 | x | Medicina (Sab) | 6 | x | |||||||||
Arcana (Int) | 0 | Naturaleza (Int) | 0 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | 1 | Percepción (Sab) | 6 | x | ||||||||||
Engañar (Car) | 4 | x | Perspicacia (Sab) | 6 | x | |||||||||
Historia (Int) | 0 | Persuasión (Car) | 1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | 1 | Religión (Int) | 0 | |||||||||||
Intimidación (Car) | 1 | Sigilo (Des) | 7 | x | ||||||||||
Investigación (Int) | 0 | Supervivencia (Sab) | 3 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | 4 | Trato con Animales (Sab) | 3 | |||||||||||
Idiomas | Común. | |||||||||||||
RASGOS |
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Defensa sin armadura | Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría. |
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Artes marciales | Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
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Movimiento sin armadura | Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. | |||||||||||||
Ki |
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del Monje. A nivel 5, 5 puntos. Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Andar del Viento. |
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Ráfaga de golpes | Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción adicional. | |||||||||||||
Defensa paciente | Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno. | |||||||||||||
Andar del viento | Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno. | |||||||||||||
Tradición Monástica | El camino de la piedad. Ganas competencia en medicina y perspicacia y también competencia en el uso del kit de herbología. | |||||||||||||
Mano que cura |
Gasta un punto de ki para curar un número de puntos de daño equivalente a tu dado de daño de artes marciales (1D6) + el modificador de SAB. Cuando uses la ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los golpes sin armas por esta habilidad sin gastar un punto de ki por la curación. |
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Mano que daña | Cada vez que aciertes a un objetivo con un ataque sin armas, puedes gastar un punto de ki para aplicar daño necrótico equivalente al dado de daño de artes marciales (1d6) + el modificador de SAB. Puedes usar esta habilidad una vez por turno. | |||||||||||||
Desviar proyectiles |
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje. Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar |
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Mejora depuntuación de característica | +2 a DES. | |||||||||||||
Caída lenta | Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel de monje por cinco. | |||||||||||||
Ataque extra | Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. | |||||||||||||
Golpe aturdidor | Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. | |||||||||||||
Competencia con armas | Armas simples y espadas cortas. | |||||||||||||
Competencia con herramientas | Herramientas de ladrón, set de juego (cartas). | |||||||||||||
DOTES |
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Ágil | Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes beneficios:
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EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Lanza | 1d6 perforante, arrojadiza (20/60), versátil (1d8) | A la espalda | 3 lb | ||||||||||
1 | Equipo de explorador | Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 2 antorchas, raciones para 7 días.. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma. |
A la espalda | 54 lb | ||||||||||
10 | Dardos. | 1d4, perforante, arrojadizos (20/60) | En la mochila | 2,5 lb | ||||||||||
1 | Barreta. | En la mochila | 5 lb | |||||||||||
1 | Conjunto de ropa común oscura con capucha. | En la mochila | 3 lb | |||||||||||
1 | Baraja de cartas. | En la mochila | ||||||||||||
Dinero |
14 po 5 pp |
Peso Total | 67,5 lb |
Ficha actualizada. Si hay algún fallo, me lo dices y corrijo.
Para los puntos de vida he usado el dado medio (5 en el caso del monje).
Puedes empezar a hacerte la ficha, nivel 4
Si puedes hazla cuanto antes, ya que te necesitan con urgencia
Empezaremos con las tiradas
Dados | Dado Eliminado | RESULTADO | ||
Tirada 1 | 6-5-2-1 | 1 | 13 | |
Tirada 2 | 6-3-2-2 | 2 | 11 | |
Tirada 3 | 3-3-2-2 | 2 | 8 | |
Tirada 4 | 5-4-3-2 | 2 | 12 | |
Tirada 5 | 5-3-3-2 | 2 | 11 | |
Tirada 3 | 6-6-6-3 | 3 | 18 |
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 2, 2 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 3, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 2, 5 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 3, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 6, 6 (Suma: 21)
Permites Re rolear los 1 y 2 jajaja? o Volver a hacer todas las tiradas? O es lo que sale sale
Lo que sale sale, menos en la tirada de vida que los 1 si se repiten
Voy a ir creando la hoja. Primero a nivel 1 y luego ya la subo.
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Características.
Me salieron 18 - 13 - 12 - 11 - 11 - 8
Por enano de las colinas tengo
Con + 2 // Sab +1
El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales. Por lo tanto tengo un +2 y +1
Por lo tanto dejaría así.
Asignación | Mod Racial | RESULTADO | Modificador | |
Fuerza | 11 | 11 | +0 | |
Destreza | 13 | +1 | 14 | +2 |
Constitución | 12 | +2 | 14 | +2 |
Inteligencia | 08 | 08 | -1 | |
Sabiduría | 18 | 18 | +4 | |
Carisma | 11 | 11 | +0 |
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo N. 1 PX: 0 Altura: 1.40 mt Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||
Inteligencia | PG: | |||||||||||||
Sabiduría | Actuales: | |||||||||||||
Carisma | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
Dinero | Peso Total |
Perfecto, así suelo hacerlo yo también xD
Voy a ir creando la hoja. Primero a nivel 1 y luego ya la subo.
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Características.
Me salieron 18 - 13 - 12 - 11 - 11 - 8
Por enano de las colinas tengo
Con + 2 // Sab +1
El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales. Por lo tanto tengo un +2 y +1
Por lo tanto dejaría así.
Asignación | Mod Racial | RESULTADO | Modificador | |
Fuerza | 11 | 11 | +0 | |
Destreza | 13 | +1 | 14 | +2 |
Constitución | 12 | +2 | 14 | +2 |
Inteligencia | 08 | 08 | -1 | |
Sabiduría | 18 | 18 | +4 | |
Carisma | 11 | 11 | +0 |
--------
Transfondo: Me gustaría ver el tema del Dios que adoro y aquí que veamos lo del tema del Rasgo Descubrimiento.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo N. 1 PX: 0 Altura: 1.40 mt Carga transportable: 165 |
Trasfondo: Ermitaño Rasgos:
Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido Vínculos: Nada es más importante que el resto de miembros de mi templo. Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 11 | +0 | +0 | Bono de Competencia: +2 |
Martillo de Guerra +2 // 1d8 +0 |
|||||||||
Destreza | 14 | +2 | +2 | CA: 18 |
Ballesta Ligera +4 // 1d8 +2 |
|||||||||
Constitución | 14 | +2 | +2 | Iniciativa: +2 | ||||||||||
Inteligencia | 08 | -1 | -1 | PG: 11 | ||||||||||
Sabiduría * | 18 | +4 | +6 | Actuales: 11 | ||||||||||
Carisma * | 11 | +0 | +2 | Velocidad: 25 | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +2 | No | Medicina (Sab) | +6 | Si - Trasfondo Ermitaño | |||||||||
Arcana (Int) | -1 | No | Naturaleza (Int) | -1 | No | |||||||||
Atletismo (Fue) | +0 | No | Percepción (Sab) | +4 | No | |||||||||
Engañar (Car) | +0 | No | Perspicacia (Sab) | +6 | Si - Clase Clérigo | |||||||||
Historia (Int) | -1 | No | Persuasión (Car) | +2 | Si - Clase Clérigo | |||||||||
Interpretación (Car) | +0 | No | Religión (Int) | +1 | Si - Trasfondo Ermitaño | |||||||||
Intimidación (Car) | +0 | No | Sigilo (Des) | +2 | No - Desventaja | |||||||||
Investigación (Int) | -1 | No | Supervivencia (Sab) | +4 | No | |||||||||
Juego de Manos (Des) | +2 | No | Trato con Animales (Sab) | +4 | No | |||||||||
Idiomas | Común, Enano (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño) | |||||||||||||
RASGOS |
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Rasgos de Raza | ||||||||||||||
Tamaño | Mediano | |||||||||||||
Visión en la oscuridad | Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies, como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. | |||||||||||||
Resistencia Enana | Tienes ventaja en la tirada de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño del veneno. | |||||||||||||
Afinidad con la Piedra | Siempre que hagas una prueba de inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se te considera competente con dicha habilidad y añades el doble de tu bonificación de competencia a la prueba. | |||||||||||||
Armas | Hachas de Guerra, Hachas de Mano, Martillos de Guerra y Martillos Ligeros. | |||||||||||||
Armaduras | Ligeras y Medianas | |||||||||||||
Herramientas | Herramientas de Herrero | |||||||||||||
Lenguaje | Común y Enano | |||||||||||||
Rasgos de Transfondo (Ermitaño) | ||||||||||||||
Habilidad | Competencia con Medicina y Religión. | |||||||||||||
Herramienta | Competencia con Kit de Herbalista | |||||||||||||
Lenguaje | Ganas 1 idioma adicional | |||||||||||||
Descubrimiento |
La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad. |
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Rasgos de Clase | ||||||||||||||
Armadura | Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo | |||||||||||||
Armas | Armas Sencillas | |||||||||||||
Habilidad | Competencia con Perspicacia y Persuasión | |||||||||||||
Lanzamiento de conjuros Nivel 1 |
Conjuros de Clérigo (T3 / N1 - 2 ) | |||||||||||||
Dominio Divino | Luz | |||||||||||||
Hechizos Dominio Luz Nivel 1 |
- Truco Adicional: Obtienes el truco Luz - Conjuros: Fuego Feérico y Manos Ardientes |
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Fulgor Protector Dominio Luz Nivel 1 |
También desde el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tu y un enemigo que te ataque. cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada de ataque. Haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. - Usos: 0 / 4 |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
+6 | 14 | 5 | ||||||||||||
0 Total 3 |
- Sacred Flame (Llama Sagrada) |
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1 (0/2) |
- Shield of Faith (Escudo de Fé) - Healing Word (Palabra Curativa) |
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Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Cota de Escama |
CA: 14 + Des (max 2) Desventaja en Sigilo |
Pecho | 45 | ||||||||||
1 | Escudo con Símbolo de Moradin | + 2 CA | Brazo Izquierdo | 6 | ||||||||||
1 | Martillo de Guerra |
1d8 - Daño Contundente - Versátil (1d10) |
Brazo Derecho | 2 | ||||||||||
1 | Ballesta Ligera |
1d8 - Daño Perforante - Alcance (80 / 320) - A dos manos, recargas |
Espalda | 5 | ||||||||||
1 | Estuche para Virotes | - Almacena hasta 20 Virotes | Espalda | 1 | ||||||||||
20/20 | Virotes | Munición para Ballesta | Estuche | 1.5 | ||||||||||
1 | Símbolo Sagrado de Moradin | Grabado en el Escudo | Escudo | 0 | ||||||||||
1 | Mochila | Espalda | 5 | |||||||||||
1 | Manta | Mochila | 3 | |||||||||||
10 | Velas | Mochila | 1 - (0.1*10) | |||||||||||
1 | Yesquero | Usado para hacer fuego | Mochila | 1 | ||||||||||
1 | Caja de Limosnas | Mochila | 1 | |||||||||||
2 | Barra de Incienso | Mochila | 2 - (1*2) | |||||||||||
1 | Incensario | Mochila | 2 | |||||||||||
1 | Vestidura | Mochila | 1 | |||||||||||
2 | Raciones Diarias | Mochila | 2 - (1*2) | |||||||||||
1 | Cantimplora | Mochila | 5 | |||||||||||
1 | Estuche para Pergamino | Lleno de notas de estudio y oraciones | Mochila | 1 | ||||||||||
1 | Manta | Para Invierno | Mochila | 3 | ||||||||||
1 | Juego de Ropas Comunes | Mochila | 3 | |||||||||||
1 | Útiles de Herborista | Mochila | 3 | |||||||||||
Dinero | 5 Po // | Peso Total | 93.5 |
Listo, acabo de terminar la ficha en nivel 1, por fa si puedes revisarla te agradecería para poder subir a nivel 4, igual la iré trabajando.
Como es el método para la vida. Una tirada de dado o promedio?
Te lo miro esta noche que tenga el manual a mano. Pero mirando por encima lo veo bien.
La vida lo que prefieras, o haces tirada o promedio, pero si eliges tirada no puedes cambiar. Es decir, haces tirada para el nivel 2, te sale menos del promedio y decides entonces coger el promedio, eso no se puede. Pero puedes elegir cada nivel si tiras o coges promedio
La ficha está bien, unos detallitos solo:
Hola, lo de la vida es 11, por qué son los 8 + 2 de cons + 1 de enano de las colinas que te fa un +1 en tu vida cada vez que subes.
Lo del idioma por qué sería. Tengo dos por enano y puse celestian por el transfondo.
Lo del descubrimiento lomvoyna pensar. Estoy terminando de trabajar en un par de horas me pongo a hacer la ficha hasta nivel 4.
Es cierto, se me olvido ese detalle del enano de las colinas
Lo del idioma celestial no lo vi, vi lenguaje comun y enano, y por trasfondo idioma adicional, pero no vi que más arriba los tenía recogido todos.
Entonces la ficha perfecta por ahora
Preparamos la ficha para nivel 4.
- Puntos de Vida
Los 3 niveles los voy a subir en promedio.
Tirada o Promedio | Mod. Cons |
Mod. Especial (Enano de la Colina) |
Total | Sumatoria Total | |
1er. Nivel | 8 | 2 | 1 | 11 | 11 |
2do. Nivel | 5 | 2 | 1 | 8 | 19 |
3er. Nivel | 5 | 2 | 1 | 8 | 27 |
4to. Nivel | 5 | 2 | 1 | 8 | 35 |
- Incremento de Habilidad
Voy a subir 2 puntos a Sabiduría, que pasaría de 18 a 20.
Me parece que ya esta bien actualizada a nivel 4. Agradecería tu visto bueno.
Aora voy a pensar algo del descubrimiento. Por ahora no se me ocurre nada, podrías relacionarlo al enemigo principal de la aventura, no de este modlo sino de los otros algo así.
Me veo con compañeros defendiendo a Faerun de XXXXX
Otro tema, empiezo con eso de plata o algo mas para hacer alguna compra
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo N. 4 PX: 0 Altura: 1.40 mt Carga transportable: 165 |
Trasfondo: Ermitaño Rasgos:
Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido Vínculos: Nada es más importante que el resto de miembros de mi templo. Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 11 | +0 | +0 | Bono de Competencia: +2 |
Martillo de Guerra +2 // 1d8 +0 |
|||||||||
Destreza | 14 | +2 | +2 | CA: 18 |
Ballesta Ligera +4 // 1d8 +2 |
|||||||||
Constitución | 14 | +2 | +2 | Iniciativa: +2 | ||||||||||
Inteligencia | 08 | -1 | -1 | PG: 35 | ||||||||||
Sabiduría * | 20 | +5 | +6 | Actuales: 35 | ||||||||||
Carisma * | 11 | +0 | +2 | Velocidad: 25 | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +2 | No | Medicina (Sab) | +7 | Si - Trasfondo Ermitaño | |||||||||
Arcana (Int) | -1 | No | Naturaleza (Int) | -1 | No | |||||||||
Atletismo (Fue) | +0 | No | Percepción (Sab) | +5 | No | |||||||||
Engañar (Car) | +0 | No | Perspicacia (Sab) | +7 | Si - Clase Clérigo | |||||||||
Historia (Int) | -1 | No | Persuasión (Car) | +2 | Si - Clase Clérigo | |||||||||
Interpretación (Car) | +0 | No | Religión (Int) | +1 | Si - Trasfondo Ermitaño | |||||||||
Intimidación (Car) | +0 | No | Sigilo (Des) | +2 | No - Desventaja | |||||||||
Investigación (Int) | -1 | No | Supervivencia (Sab) | +5 | No | |||||||||
Juego de Manos (Des) | +2 | No | Trato con Animales (Sab) | +5 | No | |||||||||
Idiomas | Común, Enano (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño) | |||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
Rasgos de Raza | ||||||||||||||
Tamaño | Mediano | |||||||||||||
Visión en la oscuridad | Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies, como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. | |||||||||||||
Resistencia Enana | Tienes ventaja en la tirada de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño del veneno. | |||||||||||||
Afinidad con la Piedra | Siempre que hagas una prueba de inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se te considera competente con dicha habilidad y añades el doble de tu bonificación de competencia a la prueba. | |||||||||||||
Armas | Hachas de Guerra, Hachas de Mano, Martillos de Guerra y Martillos Ligeros. | |||||||||||||
Armaduras | Ligeras y Medianas | |||||||||||||
Herramientas | Herramientas de Herrero | |||||||||||||
Lenguaje | Común y Enano | |||||||||||||
Rasgos de Transfondo (Ermitaño) | ||||||||||||||
Habilidad | Competencia con Medicina y Religión. | |||||||||||||
Herramienta | Competencia con Kit de Herbalista | |||||||||||||
Lenguaje | Ganas 1 idioma adicional | |||||||||||||
Descubrimiento |
La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad. |
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Rasgos de Clase | ||||||||||||||
Armadura | Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo | |||||||||||||
Armas | Armas Sencillas | |||||||||||||
Habilidad | Competencia con Perspicacia y Persuasión | |||||||||||||
Lanzamiento de conjuros Nivel 1 |
Conjuros de Clérigo (T4 / N1 - 4 / N2 - 3) | |||||||||||||
Canalizar Divinidad Nivel 2 |
- A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en sus descripciones. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros de clérigo. A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. - Usos: 0 / 1 |
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Canalizar Divinidad Expulsar Muertos Vivientes Nivel 2 |
- Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. | |||||||||||||
Dominio Divino | Luz | |||||||||||||
Hechizos Dominio Luz Nivel 1 |
- Truco Adicional: Obtienes el truco Luz - Conjuros: Fuego Feérico y Manos Ardientes |
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Fulgor Protector Dominio Luz Nivel 1 |
También desde el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tu y un enemigo que te ataque. cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada de ataque. Haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. - Usos: 0 / 4 |
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Canalizar Divinidad Resplandor del Amanecer Nivel 2 |
- A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus enemigos. Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura completa no se ven afectadas. |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
+7 | 15 | 9 | ||||||||||||
0 Total 4 |
- Sacred Flame (Llama Sagrada) - Toll the Dead (Peaje a los Muertos) |
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1 (0/4) |
- Shield of Faith (Escudo de Fé) - Healing Word (Palabra Curativa) |
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2 (0/3) |
- Spiritual Weapon (Arma Espiritual) - Prayer of Healing (Plegaria de Curación) |
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Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Cota de Escama |
CA: 14 + Des (max 2) Desventaja en Sigilo |
Pecho | 45 | ||||||||||
1 | Escudo con Símbolo de Moradin | + 2 CA | Brazo Izquierdo | 6 | ||||||||||
1 | Martillo de Guerra |
1d8 - Daño Contundente - Versátil (1d10) |
Brazo Derecho | 2 | ||||||||||
1 | Ballesta Ligera |
1d8 - Daño Perforante - Alcance (80 / 320) - A dos manos, recargas |
Espalda | 5 | ||||||||||
1 | Estuche para Virotes | - Almacena hasta 20 Virotes | Espalda | 1 | ||||||||||
20/20 | Virotes | Munición para Ballesta | Estuche | 1.5 | ||||||||||
1 | Símbolo Sagrado de Moradin | Grabado en el Escudo | Escudo | 0 | ||||||||||
1 | Mochila | Espalda | 5 | |||||||||||
1 | Manta | Mochila | 3 | |||||||||||
10 | Velas | Mochila | 1 - (0.1*10) | |||||||||||
1 | Yesquero | Usado para hacer fuego | Mochila | 1 | ||||||||||
1 | Caja de Limosnas | Mochila | 1 | |||||||||||
2 | Barra de Incienso | Mochila | 2 - (1*2) | |||||||||||
1 | Incensario | Mochila | 2 | |||||||||||
1 | Vestidura | Mochila | 1 | |||||||||||
2 | Raciones Diarias | Mochila | 2 - (1*2) | |||||||||||
1 | Cantimplora | Mochila | 5 | |||||||||||
1 | Estuche para Pergamino | Lleno de notas de estudio y oraciones | Mochila | 1 | ||||||||||
1 | Manta | Para Invierno | Mochila | 3 | ||||||||||
1 | Juego de Ropas Comunes | Mochila | 3 | |||||||||||
1 | Útiles de Herborista | Mochila | 3 | |||||||||||
Dinero | 5 Po // | Peso Total | 93.5 |
La ficha estaría perfecta.
De equipo o monedas no tendrías más.
Sobre el descubrimiento que te parece sueños inconexos, es decir, como fragmentos
"Ves X lugar..., ves que hay unas escaleras que descienden a..., la imagen de ... aparece de repente"
No está detallado por si no te parece bien no soltarte spoiler