Partida Rol por web

El templo del devorador del sol

Forja de héroes

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14/08/2020, 12:06
Director

Acción astuta no la tendrías ya que es en nivel 2 de pícaro. Por lo demás todo bien 

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15/08/2020, 22:00
Nube

oh, cierto!

Se me pasó borrarlo al pasar a limpio la ficha (que la copié de otro pj XD).

Ya lo he corregido :)

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22/06/2021, 13:19
Nube

Cambiar Competencia con Herramienta “Instrumento Musical” de Outlander por “Herramientas de Ladrón”. Tasha’s en la página 7 describe nuevas opciones de customización de los pjs y permite cambiar Competencia con una Herramiente por Competencia con otra Herramienta o Arma Simple.

Así cubro el abrir cerraduras del pícaro sin necesidad de multiclasear.

 

Las tiradas de atributos iniciales debieron ser: 16, 15, 15, 13, 9, 8.

A esto debió sumar +2 a Destreza y +1 a Carisma que son los incrementos de atributos base de los Tabaxi. El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales de atribuTos a otros atributos diferentes de los base. Así que cambiaría el +1 a Carisma por un +1 a Constitución.

Así los atributos pasarían de:

FUE 15, DES 18, CON 15, INT 09, SAB 13, CAR 09

A los siguientes atributos :

FUE 13, DES 18, CON 16, INT 09, SAB 15, CAR 08

 

Con el cambio de FUE cambia la carga transportable a 195lb y mover/levantar a 390lb.

Con el cambio de CON subo +3pgs hasta nivel 3, para un total de 26 pgs

 

El Bono de Competencia sube a +3

A nivel 4 subo +2 a DES. Por ello CA sube a 17 e Iniciativa a 5.

 

Subo PGs eligiendo dado medio por lo que en nivel 4 y 5 subo 8 y 8 pgs, para un total de 42pgs.

 

Cambio Habilidad de Naturaleza por Atletismo por Trasfondo Outlander.

Cambio Habilidad de Trato con Animales por Perspicacia por Guerrero.

Cambio idioma Élfico por Dracónico.

 

La ficha definitiva sería:

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Guerrero 5 (Echo Knight / Caballero Eco)
Raza: Tabaxi
Alineamiento: Neutral

PX:

Altura: 1,82 m
Peso: 75 kilos
Edad: 17

Carga transportable: 195 libras
Mover o levantar: 390 libras
Percepción Pasiva: 15

 

Salvaciones: Fuerza, Constitución

Idiomas: Común, Dracónico, Orco

 

Competencias:

Armor: Todas Armaduras, Escudos

Weapons: Armas Simples, Armas Marciales

 

Tools: Herramientas de Ladrón

Trasfondo: Forastero / Outlander

Origen: 6. Caza Recompensas

Ideales: Naturaleza. A medida que avanza la civilización, más sufre la naturaleza. La madre tierra debe ser protegida.

Vínculos: Mis padres me alejaron de ellos para protegerme de aquellos que los amenazaban.

Defectos: Ni me gusta ni me preocupa el dinero, prefiero vivir haciendo yo las cosas antes que pagar por ellas.

 

Dote: Vagabundo / Wanderer

Tienes una memoria excelente para los mapas y la geografía. Siempre puedes recordar la topografía general del terreno, asentamientos y otros hitos a tu alrededor. Adicionalmente, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y hasta 5 otras personas cada día, si la tierra ofrece bayas, caza menor y similares.

You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

 

 

Característica

Puntuación

Modificador

TS

Atributos

Ataques

Fuerza

13

+1

+4

Bono Competencia:

+3

Short Sword:

6, 1d6 +4

Destreza

20

+5

+5

CA:

17

Short Bow:

6, 1d6 +4

Constitución

16

+3

+6

Iniciativa:

+5

 

 

Inteligencia

09

-1

-1

PG:

42

 

 

Sabiduría

15

+2

+2

Actuales:

42

 

 

Carisma

08

-1

-1

Velocidad:

30

 

 

HABILIDADES

NOMBRE

Total

Competencia

Nombre

Total

Competencia

Acrobacias (Des)

8

Guerrero

Medicina (Sab)

2

 

Arcana (Int)

-1

 

Naturaleza (Sab)

2

 

Atletismo (Fue)

4

Outlander

Percepción (Sab)

5

Tabaxi

Engañar (Car)

-1

 

Perspicacia (Sab)

5

 Guerrero

Historia (Int)

-1

 

Persuasión (Car)

-1

 

Interpretación (Car)

-1

 

Religión (Int)

-1

 

Intimidación (Car)

-1

 

Sigilo (Des)

8

Tabaxi

Investigación (Int)

-1

 

Supervivencia (Sab)

5

Outlander

Juego de Manos (Des)

5

 

Trato con Animales (Sab)

2

 

 

 

 

 

 

 

Herramientas Ladrón (Des)

8

Outlander

 

 

 

Idiomas

Común, Dracónico, Orco

DOTES

N/A

N/A

EQUIPO

CANTIDAD

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

COSTE

LOCALIZACIÓN

PESO

2

Short Sword/B]

1d6 Piercing

 

Cadera

4

1

[B]Cuero Tachonado

CA 12 + DES

 

Cuerpo

2

1

Longbow

1d8 Piercing

 

Espalda

3

20

Flechas

1d6 Piercing

 

Espalda (Carcaj)

1

20

Flechas

1d6 Piercing

 

Espalda (Carcaj)

1

1

Dungeoneer's Pack

 

 

Espalda

 

1

Escudo Mágico

CA: +2, manzana cura 2d4+2 1/dia

 

Espalda

6

1

Hunting trap

 

 

Mochila

25

2

Colmillo de Tigre

Trofeo que cazó

 

Cuello

 

1

Traveler's Clothes

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

Dungeoneer's Pack

1

Backpack

 

 

 

5

1

Crowbar

 

 

Mochila

5

1

Hammer

 

 

Mochila

3

10

Pitons

 

 

Mochila

0,25

10

Torches

 

 

Mochila

10

1

Tinderbox

 

 

Mochila

1

1

Waterskin

 

 

Mochila

5

1

Rope

50 Feet hempen

 

Mochila

10

0

Rations

1 Day

 

Mochila

0

Comprado Propio

600

Monedas Cobre

Encontradas en el tesoro del rey lagarto

 

 

 

196

Monedas Plata

Encontradas en el tesoro del rey lagarto.

1 Encontrada en un cofre cerrado donde los ciempies

 

 

 

2

Monedas de Oro

Encontradas en un cofre cerrado donde los ciempies

 

 

 

1

Gema de Cuarzo brillante

Encontradas en un cofre cerrado donde los ciempies

 

 

 

1

Poción desconocida

Encontradas en un cofre cerrado donde los ciempies

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dinero

10 po

Coste Total 

 

Peso Total

85

RASGOS

Tabaxi

Ability Score Increase:

Tu Destreza se incremente en 2 y tu Carisma se incrementa en 1. Cambiado a Constitución incrementa en 1.

Visión en la Oscuridad:

Tus sentidos de gato especialmente agudos, sobre todo en la oscuridad. Puedes ver en penumbra a 60 pies como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera penumbra. No puedes discerner colores en la oscuridad, solo grados de gris.

Tamaño:

Los humanos varían mucho en cuanto a altura y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta-maño es Mediano.

Velocidad:

Tu velocidad base a pie es de 30 pies.

Idiomas:

Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección.

Agilidad Felina:

Tus reflejos y agilidad te permiten moverte en un estallido de velocidad. Cuando te mueves en tu turno de combate, puedes doblar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que te hayas movido 0 pies en uno de tus turnos.

Garras de Gato:

Gracias a tus garras tienes una velocidad de escalada de 20 pies. Adicionalmente, tus garras son un arma natural que te permite realizer ataques desarmados. Si atacas con ellas, causas daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en vez de daño contundente como en los ataques desarmados normales.

Talento de Gato:

Tienes Competencia con las habilidades de Percepción y Sigilo.

GUERRERO

Lucha con Dos Armas

Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nuevas Energías

Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Oleada de Acción

Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-sar pero solo una vez en el mismo turno.

Ataque Extra

Al comenzar en nivel 5, puedes atacar dos veces, en vez de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
El número de ataques se incrementa a tres cuando alcanzas nivel 11 en esta clase y cuatro cuando alcanzas nivel 20 en esta clase.

Caballero Eco

Eco Manifiesto

A 3er nivel, puedes usar una Acción Adicional para manifestar mágicamente un Eco de ti mismo en un espacio desocupado que puedes ver a 15 pies de ti. Este Eco es una imagen mágica, translúcida y gris de ti que dura hasta que se destruye, hasta que lo descartas como una Acción Adicional, hasta que manifiestas otro Eco o hasta que estás incapacitado.

 

Tu Eco tiene CA 14 + tu Bono de Competencia (17), 1 punto de golpe e inmunidad a todas las condiciones. Si tiene que hacer una Tirada de Salvación, usa tu Bono de Tirada de Salvación para la Tirada. Tiene el mismo tamaño que tú y ocupa su espacio. En tu turno, puedes ordenar mentalmente que el Eco se mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se requiere ninguna acción). Si tu Eco se encuentra a más de 30 pies de ti al final de tu Turno, se destruirá.

 

  • Como Acción Adicional, puedes teletransportarte, intercambiando lugares mágicamente con tu Eco a un coste de 15 pies de tu Movimiento, independientemente de la distancia entre los dos.
  • Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, cualquier ataque que hagas con esa acción puede originarse en tu espacio o en el espacio del Eco. Tú haces esta elección para cada ataque.
  • Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu Eco se aleja al menos a 5 pies de ella, puedes usar tu Reacción para hacer un Ataque de Oportunidad contra esa criatura como si estuvieras en el espacio del Eco.

Desatar Encarnación

A 3er nivel, puedes aumentar la furia de tu Eco. Siempre que realices la acción de Ataque, puedes realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo adicional desde la posición del Eco.

 

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Prolongado.

 

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22/06/2021, 13:24
Director

Perfecto, cambia la ficha

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22/06/2021, 13:28
Nube

Perfecto, cambia la ficha

¡Genial!

Ficha actualizada :) 

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22/07/2021, 19:18
Giacomo Biancarella

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Monje, 5
Raza: Humano.
Alineamiento: Caótico Maligno.

PX: 0

Altura: 1,92 metros.
Peso: 91 kilos.
Sexo: Hombre.
Edad: 28 años.
Pelo: Teñido de rojo intenso.
Ojos: Ambarinos.

Visión: Normal.

Carga transportable: 195 lb (88 kilos).
Mover o levantar: 390 lb (176 kilos).
Percepción Pasiva: 13

Trasfondo: Criminal

Especialidad: Asesino a sueldo.

Rasgo: Contacto Criminal: Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Rasgos de personalidad:

  • Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
  • No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca.

Ideales: Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan.

Vínculos: Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a mi hermano mayor.

Defectos: Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento de ello.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 13 +1 +3 Bono de Competencia: +3 Ataque sin armas: +7 (1d4)
Destreza 18 +4 +5 CA: 17 Ataque con lanza: +7 (1d6/1d8)
Constitución 14 +2   Iniciativa: +4  
Inteligencia 10 0   PG: 38  
Sabiduría 16 +3   Actuales:  38  
Carisma 13 +1   Velocidad: 40' Inspiración Sí/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 7 x Medicina (Sab) 6 x
Arcana (Int) 0   Naturaleza (Int)  0  
Atletismo (Fue) 1   Percepción (Sab) 6 x
Engañar (Car) 4 x Perspicacia (Sab) 6 x
Historia (Int) 0   Persuasión (Car) 1  
Interpretación (Car) 1   Religión (Int) 0  
Intimidación (Car) 1   Sigilo (Des) 7 x
Investigación (Int) 0   Supervivencia (Sab) 3  
Juego de Manos (Des) 4   Trato con Animales (Sab) 3  
Idiomas Común.

RASGOS

Defensa sin armadura Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y
no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de
Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
  •  Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
  •  Puedes tirar un d6 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla de Monje.
  •  Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando desarmado o usando un arma de monje, puedes realizar un ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, puedes hacer un ataque desarmado como una acción adicional, asumiendo que no hayas usado una acción adicional este turno.
Movimiento sin armadura Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje.
Ki

Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del Monje. A nivel 5, 5 puntos.

Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Andar del Viento.

Ráfaga de golpes Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción adicional.
Defensa paciente Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno.
Andar del viento Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
Tradición Monástica El camino de la piedad. Ganas competencia en medicina y perspicacia y también competencia en el uso del kit de herbología.
Mano que cura

Gasta un punto de ki para curar un número de puntos de daño equivalente a tu dado de daño de artes marciales (1D6) + el modificador de SAB.

Cuando uses la ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los golpes sin armas por esta habilidad sin gastar un punto de ki por la curación.

Mano que daña Cada vez que aciertes a un objetivo con un ataque sin armas, puedes gastar un punto de ki para aplicar daño necrótico equivalente al dado de daño de artes marciales (1d6) + el modificador de SAB. Puedes usar esta habilidad una vez por turno.
Desviar proyectiles

A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.

Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar
un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este ataque.

Mejora depuntuación de característica +2 a DES.
Caída lenta Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.
Ataque extra Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Golpe aturdidor Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Competencia con armas Armas simples y espadas cortas.
Competencia con herramientas Herramientas de ladrón, set de juego (cartas).
   

DOTES

Ágil Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes beneficios:
  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
  • Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional en ese turno.
  • Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.
   
   

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Lanza 1d6 perforante, arrojadiza (20/60), versátil (1d8) A la espalda 3 lb
1 Equipo de explorador Incluye una
mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un
yesquero, 2 antorchas, raciones para 7 días.. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda
de cáñamo atada al lado de la misma.
A la espalda 54 lb
10 Dardos. 1d4, perforante, arrojadizos (20/60) En la mochila 2,5 lb
1 Barreta.   En la mochila 5 lb
1 Conjunto de ropa común oscura con capucha.   En la mochila 3 lb
1 Baraja de cartas.   En la mochila  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero

14 po

5 pp

Peso Total 67,5 lb

Ficha actualizada. Si hay algún fallo, me lo dices y corrijo.

Para los puntos de vida he usado el dado medio (5 en el caso del monje).

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26/07/2021, 15:13
Director

Perfecto

Cargando editor
06/11/2021, 18:40
Director

Puedes empezar a hacerte la ficha, nivel 4

Si puedes hazla cuanto antes, ya que te necesitan con urgencia

Cargando editor
06/11/2021, 19:55
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Empezaremos con las tiradas

 

  Dados Dado Eliminado RESULTADO  
Tirada 1 6-5-2-1 1 13  
Tirada 2 6-3-2-2 2 11  
Tirada 3 3-3-2-2 2 8  
Tirada 4 5-4-3-2 2 12  
Tirada 5 5-3-3-2 2 11  
Tirada 3 6-6-6-3 3 18  

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Permites Re rolear los 1 y 2 jajaja? o Volver a hacer todas las tiradas? O es lo que sale sale

Cargando editor
06/11/2021, 21:23
Director

Lo que sale sale, menos en la tirada de vida que los 1 si se repiten

Cargando editor
07/11/2021, 03:26
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Voy a ir creando la hoja. Primero a nivel 1 y luego ya la subo. 

-----

Características.

Me salieron 18 - 13 - 12 - 11 - 11 - 8 

Por enano de las colinas tengo

Con + 2 // Sab +1

El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales. Por lo tanto tengo un +2 y +1

Por lo tanto dejaría así. 

  Asignación Mod Racial RESULTADO Modificador
Fuerza 11   11 +0
Destreza 13 +1 14 +2
Constitución 12 +2 14 +2
Inteligencia 08   08 -1
Sabiduría 18   18 +4
Carisma 11   11 +0

 

Notas de juego

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 1
Raza: Enano de la Colina
Alineamiento: Legal Bueno

PX: 0

Altura: 1.40 mt
Peso: 75 Kilos
Edad: 110

Carga transportable:
Mover o levantar:
Percepción Pasiva:

Trasfondo:

Rasgos:

  •  
  •  

Ideales:

Vínculos: 

Defectos:

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza       Bono de Competencia:  
Destreza       CA:  
Constitución       Iniciativa:  
Inteligencia       PG:  
Sabiduría       Actuales:  
Carisma       Velocidad: Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des)     Medicina (Sab)    
Arcana (Int)     Naturaleza (Sab)     
Atletismo (Fue)     Percepción (Sab)    
Engañar (Car)     Perspicacia (Sab)    
Historia (Int)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des)    
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab)    
Juego de Manos (Des)     Trato con Animales (Sab)    
Idiomas  

RASGOS

   
   
   
   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
       
0  
1  
Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero   Peso Total  
Cargando editor
07/11/2021, 04:17
Director

Perfecto, así suelo hacerlo yo también xD

Cargando editor
07/11/2021, 06:01
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Voy a ir creando la hoja. Primero a nivel 1 y luego ya la subo. 

-----

Características.

Me salieron 18 - 13 - 12 - 11 - 11 - 8 

Por enano de las colinas tengo

Con + 2 // Sab +1

El Tasha’s en las nuevas reglas de customización permite cambiar los incrementos raciales. Por lo tanto tengo un +2 y +1

Por lo tanto dejaría así. 

  Asignación Mod Racial RESULTADO Modificador
Fuerza 11   11 +0
Destreza 13 +1 14 +2
Constitución 12 +2 14 +2
Inteligencia 08   08 -1
Sabiduría 18   18 +4
Carisma 11   11 +0

 

--------

Transfondo: Me gustaría ver el tema del Dios que adoro y aquí que veamos lo del tema del Rasgo Descubrimiento.

 

 

Notas de juego

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 1
Raza: Enano de la Colina
Alineamiento:  LB

PX: 0

Altura: 1.40 mt
Peso: 75 Kilos
Edad: 110

Carga transportable: 165
Mover o levantar: 330
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Ermitaño

Rasgos:

  • El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema
    y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
  • Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y 
    meditaciones, ajeno a lo que me rodea.

Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).

Vínculos: Nada es más importante que el resto de miembros de mi templo.

Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 11 +0  +0  Bono de Competencia: +2

Martillo de Guerra

+2 // 1d8 +0

Destreza 14 +2  +2  CA: 18

Ballesta Ligera

+4 // 1d8 +2

Constitución 14 +2  +2  Iniciativa: +2  
Inteligencia 08 -1  -1  PG: 11  
Sabiduría * 18 +4  +6  Actuales: 11  
Carisma * 11 +0  +2  Velocidad: 25 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des)  +2 No Medicina (Sab)  +6 Si - Trasfondo Ermitaño
Arcana (Int)  -1 No Naturaleza (Int)   -1 No
Atletismo (Fue)  +0 No Percepción (Sab)  +4 No
Engañar (Car)  +0 No Perspicacia (Sab)  +6 Si - Clase Clérigo
Historia (Int)  -1 No Persuasión (Car)  +2 Si - Clase Clérigo
Interpretación (Car)  +0 No Religión (Int)  +1 Si - Trasfondo Ermitaño
Intimidación (Car)  +0 No Sigilo (Des)  +2 No - Desventaja
Investigación (Int)  -1 No Supervivencia (Sab)  +4 No
Juego de Manos (Des)  +2 No Trato con Animales (Sab)  +4 No
Idiomas Común, Enano (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño)

RASGOS

Rasgos de Raza
Tamaño Mediano
Visión en la oscuridad Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies, como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. 
Resistencia Enana Tienes ventaja en la tirada de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño  del veneno. 
Afinidad con la Piedra Siempre que hagas una prueba de inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se te considera competente con dicha habilidad y añades el doble de tu bonificación de competencia a la prueba. 
Armas Hachas de Guerra, Hachas de Mano, Martillos de Guerra y Martillos Ligeros.
Armaduras Ligeras y Medianas
Herramientas Herramientas de Herrero
Lenguaje Común y Enano
Rasgos de Transfondo (Ermitaño)
Habilidad Competencia con Medicina y Religión.
Herramienta Competencia con Kit de Herbalista
Lenguaje Ganas 1 idioma adicional
Descubrimiento

 La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza.

Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia.

Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Rasgos de Clase
Armadura Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo
Armas Armas Sencillas
Habilidad Competencia con Perspicacia y Persuasión 

Lanzamiento de conjuros

Nivel 1

Conjuros de Clérigo (T3 / N1 - 2 ) 
Dominio Divino Luz

Hechizos

Dominio Luz

Nivel 1

- Truco Adicional: Obtienes el truco Luz

- Conjuros: Fuego Feérico y Manos Ardientes

Fulgor Protector 

Dominio Luz

Nivel 1

También desde el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tu y un enemigo que te ataque. cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada de ataque. Haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

- Usos: 0 / 4

   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
   +6 14 5

0

Total 3

Guidance (Guía)

Sacred Flame (Llama Sagrada)

Toll the Dead (Peaje a los Muertos)

Light (Luz - Por Dominio)

1

(0/2)

Shield of Faith (Escudo de Fé)

Healing Word (Palabra Curativa)

Guiding Bolt (Saeta Guiada)

Bless (Bendición)

Cure Wounds (Curar Heridas)

Burning Hands (Manos Ardientes - Por Dominio)

Faerie Fire (Fuego Feérico - Por Dominio)

Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
 1 Cota de Escama

CA: 14 + Des (max 2)

Desventaja en Sigilo 

Pecho   45
 1 Escudo con Símbolo de Moradin + 2 CA Brazo Izquierdo  6
 1 Martillo de Guerra

1d8 - Daño Contundente

- Versátil (1d10)

Brazo Derecho  2
 1  Ballesta Ligera

1d8 - Daño Perforante

- Alcance (80 / 320)

- A dos manos, recargas

Espalda 5
1 Estuche para Virotes - Almacena hasta 20 Virotes Espalda 1
20/20 Virotes Munición para Ballesta Estuche 1.5
1 Símbolo Sagrado de Moradin Grabado en el Escudo Escudo 0
1 Mochila   Espalda 5
1 Manta   Mochila 3
10 Velas   Mochila 1 - (0.1*10)
1 Yesquero Usado para hacer fuego Mochila 1
1 Caja de Limosnas   Mochila 1
2 Barra de Incienso   Mochila 2 - (1*2)
1 Incensario   Mochila 2
1 Vestidura   Mochila 1
2 Raciones Diarias   Mochila 2 - (1*2)
1 Cantimplora   Mochila 5
1 Estuche para Pergamino Lleno de notas de estudio y oraciones Mochila 1
1 Manta Para Invierno Mochila 3
1 Juego de Ropas Comunes   Mochila 3
1 Útiles de Herborista   Mochila 3
         
         
Dinero  5 Po //  Peso Total 93.5
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08/11/2021, 07:15
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Listo, acabo de terminar la ficha en nivel 1, por fa si puedes revisarla te agradecería para poder subir a nivel 4, igual la iré trabajando.

Como es el método para la vida. Una tirada de dado o promedio?

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08/11/2021, 16:25
Director

Te lo miro esta noche que tenga el manual a mano. Pero mirando por encima lo veo bien. 

La vida lo que prefieras, o haces tirada o promedio, pero si eliges tirada no puedes cambiar. Es decir, haces tirada para el nivel 2, te sale menos del promedio y decides entonces coger el promedio, eso no se puede. Pero puedes elegir cada nivel si tiras o coges promedio 

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09/11/2021, 02:18
Director

La ficha está bien, unos detallitos solo:

  • PG: sería 10 (8+2)
  • Dime que descubrimiento te gustaría y vemos como lo casamos con la partida
  • Tienes un idioma extra, di cual
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09/11/2021, 02:57
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Hola, lo de la vida es 11, por qué son los 8 + 2 de cons + 1 de enano de las colinas que te fa un +1 en tu vida cada vez que subes.

 

Lo del idioma por qué sería. Tengo dos por enano y puse celestian por el transfondo. 

Lo del descubrimiento lomvoyna pensar. Estoy terminando de trabajar en un par de horas me pongo a hacer la ficha hasta nivel 4. 

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09/11/2021, 03:07
Director

Es cierto, se me olvido ese detalle del enano de las colinas

Lo del idioma celestial no lo vi, vi lenguaje comun y enano, y por trasfondo idioma adicional, pero no vi que más arriba los tenía recogido todos.

Entonces la ficha perfecta por ahora

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09/11/2021, 04:35
Thardar Ironfist
Sólo para el director

Preparamos la ficha para nivel 4. 

- Puntos de Vida 

Los 3 niveles los voy a subir en promedio.

  Tirada o Promedio Mod. Cons

Mod. Especial

(Enano de la Colina)

Total  Sumatoria Total
1er. Nivel 8 2 1 11 11
2do. Nivel 5 2 1 8 19
3er. Nivel 5 2 1 8 27
4to. Nivel 5 2 1 8 35

 

- Incremento de Habilidad

Voy a subir 2 puntos a Sabiduría, que pasaría de 18 a 20. 

 

Me parece que ya esta bien actualizada a nivel 4. Agradecería tu visto bueno.

Aora voy a pensar algo del descubrimiento. Por ahora no se me ocurre nada, podrías relacionarlo al enemigo principal de la aventura, no de este modlo sino de los otros algo así. 

Me veo con compañeros defendiendo a Faerun de XXXXX

 

Otro tema, empiezo con eso de plata o algo mas para hacer alguna compra

Notas de juego

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 4
Raza: Enano de la Colina
Alineamiento:  LB

PX: 0

Altura: 1.40 mt
Peso: 75 Kilos
Edad: 110

Carga transportable: 165
Mover o levantar: 330
Percepción Pasiva: 15

Trasfondo: Ermitaño

Rasgos:

  • El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema
    y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
  • Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y 
    meditaciones, ajeno a lo que me rodea.

Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).

Vínculos: Nada es más importante que el resto de miembros de mi templo.

Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 11 +0  +0  Bono de Competencia: +2

Martillo de Guerra

+2 // 1d8 +0

Destreza 14 +2  +2  CA: 18

Ballesta Ligera

+4 // 1d8 +2

Constitución 14 +2  +2  Iniciativa: +2  
Inteligencia 08 -1  -1  PG: 35  
Sabiduría * 20 +5  +6  Actuales: 35  
Carisma * 11 +0  +2  Velocidad: 25 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des)  +2 No Medicina (Sab)  +7 Si - Trasfondo Ermitaño
Arcana (Int)  -1 No Naturaleza (Int)   -1 No
Atletismo (Fue)  +0 No Percepción (Sab)  +5 No
Engañar (Car)  +0 No Perspicacia (Sab)  +7 Si - Clase Clérigo
Historia (Int)  -1 No Persuasión (Car)  +2 Si - Clase Clérigo
Interpretación (Car)  +0 No Religión (Int)  +1 Si - Trasfondo Ermitaño
Intimidación (Car)  +0 No Sigilo (Des)  +2 No - Desventaja
Investigación (Int)  -1 No Supervivencia (Sab)  +5 No
Juego de Manos (Des)  +2 No Trato con Animales (Sab)  +5 No
Idiomas Común, Enano (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño)

RASGOS

Rasgos de Raza
Tamaño Mediano
Visión en la oscuridad Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies, como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. 
Resistencia Enana Tienes ventaja en la tirada de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño  del veneno. 
Afinidad con la Piedra Siempre que hagas una prueba de inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se te considera competente con dicha habilidad y añades el doble de tu bonificación de competencia a la prueba. 
Armas Hachas de Guerra, Hachas de Mano, Martillos de Guerra y Martillos Ligeros.
Armaduras Ligeras y Medianas
Herramientas Herramientas de Herrero
Lenguaje Común y Enano
Rasgos de Transfondo (Ermitaño)
Habilidad Competencia con Medicina y Religión.
Herramienta Competencia con Kit de Herbalista
Lenguaje Ganas 1 idioma adicional
Descubrimiento

 La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza.

Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia.

Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Rasgos de Clase
Armadura Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo
Armas Armas Sencillas
Habilidad Competencia con Perspicacia y Persuasión 

Lanzamiento de conjuros

Nivel 1

Conjuros de Clérigo (T4 / N1 - 4 / N2 - 3) 

Canalizar Divinidad

Nivel 2

- A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en sus descripciones. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efec­tos vas a crear.

Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salva­ción de tus  conjuros de clérigo. 

A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. 

- Usos: 0 / 1

Canalizar Divinidad

Expulsar Muertos Vivientes

Nivel 2

- Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabidu­ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. 
Dominio Divino Luz

Hechizos

Dominio Luz

Nivel 1

- Truco Adicional: Obtienes el truco Luz

- Conjuros: Fuego Feérico y Manos Ardientes

Fulgor Protector 

Dominio Luz

Nivel 1

También desde el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tu y un enemigo que te ataque. cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada de ataque. Haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

- Usos: 0 / 4

Canalizar Divinidad

Resplandor del Amanecer

Nivel 2

- A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus enemigos. Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, reci­biendo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura completa no se ven afectadas. 

   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
   +7 15 9

0

Total 4

Guidance (Guía)

Sacred Flame (Llama Sagrada)

Toll the Dead (Peaje a los Muertos)

Spare the Dying (Piedad con los Moribundos)

Light (Luz - Por Dominio)

1

(0/4)

Shield of Faith (Escudo de Fé)

Healing Word (Palabra Curativa)

Guiding Bolt (Saeta Guiada)

Bless (Bendición)

Cure Wounds (Curar Heridas)

Burning Hands (Manos Ardientes - Por Dominio)

Faerie Fire (Fuego Feérico - Por Dominio)

2

(0/3)

Spiritual Weapon (Arma Espiritual)

Silence (Silencio)

Aid (Auxilio)

Prayer of Healing (Plegaria de Curación)

Flaming Sphere (Esfera de Llamas - Por Dominio)

Scorching Ray (Rayo Abrasador - Por Dominio)

Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
 1 Cota de Escama

CA: 14 + Des (max 2)

Desventaja en Sigilo 

Pecho   45
 1 Escudo con Símbolo de Moradin + 2 CA Brazo Izquierdo  6
 1 Martillo de Guerra

1d8 - Daño Contundente

- Versátil (1d10)

Brazo Derecho  2
 1  Ballesta Ligera

1d8 - Daño Perforante

- Alcance (80 / 320)

- A dos manos, recargas

Espalda 5
1 Estuche para Virotes - Almacena hasta 20 Virotes Espalda 1
20/20 Virotes Munición para Ballesta Estuche 1.5
1 Símbolo Sagrado de Moradin Grabado en el Escudo Escudo 0
1 Mochila   Espalda 5
1 Manta   Mochila 3
10 Velas   Mochila 1 - (0.1*10)
1 Yesquero Usado para hacer fuego Mochila 1
1 Caja de Limosnas   Mochila 1
2 Barra de Incienso   Mochila 2 - (1*2)
1 Incensario   Mochila 2
1 Vestidura   Mochila 1
2 Raciones Diarias   Mochila 2 - (1*2)
1 Cantimplora   Mochila 5
1 Estuche para Pergamino Lleno de notas de estudio y oraciones Mochila 1
1 Manta Para Invierno Mochila 3
1 Juego de Ropas Comunes   Mochila 3
1 Útiles de Herborista   Mochila 3
         
         
Dinero  5 Po //  Peso Total 93.5
Cargando editor
09/11/2021, 19:35
Director

La ficha estaría perfecta.

De equipo o monedas no tendrías más.

Sobre el descubrimiento que te parece sueños inconexos, es decir, como fragmentos

"Ves X lugar..., ves que hay unas escaleras que descienden a..., la imagen de ... aparece de repente"

No está detallado por si no te parece bien no soltarte spoiler