Partida Rol por web

El Torneo de la Mano

Sistema 5: Combate

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20/12/2011, 13:50
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5.0 CONTENIDO DE LA ESCENA

-5.1 Fundamentos del combate
-5.2 Vocabulario del combate
-5.3 Acciones durante el combate
-5.4 Heridas y daño
-5.5 Estructura del combate

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20/12/2011, 13:51
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5.1 FUNDAMENTOS DEL COMBATE

-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.

-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.

-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.

*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.

*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.

*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.

-Habilidades que entran en juego durante un combate

  • Agilidad: mide la destreza natural, la flexibilidad y reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la Defensa en combate, el orden de iniciativa, el daño básico de las armas de puntería y de algunas de Combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una acción de esquivar es necesario tirar Agilidad.
  • Brío: Mide la aptitud física, la fuerza, la musculatura y la capacidad del personaje para utilizar sus recursos físicos. Se usa para calcular la Defensa en combate y determina el daño básico de la mayoría de las armas de Combate cuerpo a cuerpo y de algunas de puntería.
  • Combate cuerpo a cuerpo: mide la destreza y el entrenamiento del personaje en combate cercano.
  • Constitución: determina el aguante del personaje, fortaleza natural y capacidad para resistir daños. Se utiliza para calcular la salud del personaje, determina la cantidad máxima de heridas que se pueden asumir así como su posterior recuperación. También determina la dificultad de ser envenenado o caer enfermo.
  • Guerra: describe la comprensión que posee el personaje de la estrategia y la táctica, su dominio del campo de batalla. Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas tácticas en combate.
  • Percepción: define la consciencia que tiene el personaje de su entorno, y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos. Sirve para calcular la Defensa en combate y los adversarios deberán superar el valor pasivo de percepción del personaje mediante una tirada de discreción.
  • Puntería: mide la precisión y el tino del personaje con armas de proyectiles.

 

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20/12/2011, 15:20
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5.2 VOCABULARIO DEL COMBATE

Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.

Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.

Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.

Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.

Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.

Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).

El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.

Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.

Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:

  • Ataque normal (acción menor): se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.
  • Ataque dividido (acción mayor): Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultáneamente puede luchar con todos a la vez dividiendo sus dados de la habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca.
  • Ataque con dos armas (acción mayor): Si el personaje esgrime un mar en la mano hábil y un arma secundaria en su mano torpe puede combinar ambas para efectuar un ataque más pontente.
  • Ataques combinados (acción mayor): Es una combinación de los dos anteriores. Un personaje con dos armas que ataque a varios enemigos.
  • Ataque desde la silla: Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de su montura.
  • Derribar a un jinete (acción mayor): Se puede intentar derribar a un jinete de su montura, pero sólo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad de Agarre.
  • Inmovilizar (acción mayor): Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de un asalto puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío.


Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.

Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los terminos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.

Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.

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20/12/2011, 16:05
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5.3 ACCIONES DURANTE EL COMBATE

Aparte del ataque se pueden realizar otras muchas acciones durante un combate:

  • Apoyar a un aliado (acción menor)
  • Cargar contra un enemigo (acción mayor)
  • Carrera (acción mayor)
  • Ceder el turno (acción mayor)
  • Claudicar (acción mayor)
  • Conducir o montar (varia)
  • Esquivar (acción mayor)
  • Interacción (acción menor)
  • Movimiento (acción menor)
  • Recobrar el aliento (acción mayor)
  • Tumbarse/ponerse en pie (acción menor)
  • Usar un punto de Destino (ninguna)
  • Usar una habilidad no relacionada con el combate (varía)
  • Apuntar (acción menor)
  • Ataque cauteloso (acción menor)
  • Ataque temerario (acción mayor)
  • Contraataque (acción mayor)
  • Derribar (acción menor)
  • Desarmar (acción mayor)
  • Distraer (acción menor)
  • Hostigar (acción menor)
  • Noquear (acción menor)
  • Pisotear (acción mayor)

 

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20/12/2011, 16:18
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5.4 HERIDAS Y DAÑO

Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo le resta salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su salud a 0, momento en el que es derrotado.

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña existen formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado, estos medios son: Heridas leves y heridas graves.

-Heridas leves

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.

Ejemplo: Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto su salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el ataque sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas.

-Heridas Graves

Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.

Ejemplo: Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por la derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Al menos así su salud sigue intacta.

Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la salud desaparece rápidamente. Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.

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20/12/2011, 16:37
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5.5 ESTRUCTURA DEL COMBATE

Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate.

  1. El campo de batalla: Tal como se ha dicho anteriormente puede influir de una manera u otra al desarrollo del combate.
  2. Detección: Conocer donde está el enemigo es primordial para evitar un ataque por sorpresa.
  3. Iniciativa: Se establece el orden en que se resuelven los turnos de actuación de los personajes.
  4. Acción: cada personaje interviene realizando una acción mayor o dos acciones menores.
  5. Repetición: El combate continúa en asaltos sucesivos hasta que termine el combate.
  6. Resolución: Cuando uno de los bandos haya huido o caiga derrotado, el combate se da por finalizado y los vencedores deciden el destino de los vencidos.
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10/02/2012, 12:37
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5.6 JUSTA Y EJEMPLO

La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los jugadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente. Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso morir.

Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren del combate normal. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones:

  • Ambos ataques se producen de forma simultánea, y por tanto se resuelven al mismo tiempo.
  • Cada atacante hace una tirada de Combate c/c contra el valor pasivo de Trato animal del adversario (se aplica la especialidad Montar)
  • Si la tirada tiene éxito, el daño se calcula de la forma habitual.
  • Cada encontronazo tienen consecuencias adicionales que pueden derribar al adversario. Un jinete derribado de su montura sufre el daño equivalente a un golpe de lanza de torneo asestado con un grado de éxito adicional.

Ejemplo

Ser Jon Malloway cabalga contra Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (daño igual a Trato animal +3), y sus características más relevantes son las siguientes:

Ser Jon Malloway: Combate c/c 4, Lanzas 2B // Trato animal 3 (14 pasivo con montar) Montar 2B

Ser Brutus de Ninemen: Combate c/c 3 Lanzas 2B// Trato animal 3 (pasivo 12)

Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate c/c. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de éxito e inflige 12 puntos de daño (trato animal +3 y multiplicado por 2).

Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el daño recibido a 2 puntos, sin embargo, al haber recibido un golpe con 2 grados de éxito debera conseguir superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, asi que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de daño mas por el grado de éxito adicional conferido por la naturaleza del ataque.  Brutus ha sufrido un daño total de 8 puntos, por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa aún no ha terminado.

Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus aún tiene una posibilidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate c/c y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera critica, por lo que su lanza se hace añicos contra el escudo de Malloway, Como este último sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.