Partida Rol por web

El Universo de STARFINDER

El Sistema Solar Golarion

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16/12/2018, 03:19
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LOS MUNDOS DEL PACTO
Gracias a la mágica piedra estelar (Starstone), en el centro de la estación Absalom, que actúa como un faro-baliza para que las naves vuelvan a casa a través de la galaxia, los Mundos del Pacto de hoy son un sistema constantemente vibrante, repleto de comercio interplanetario e interestelar, con cientos de pequeños conflictos culturales y económicos librándose continuamente.

El sistema solar de golarion es sin duda el epicentro de una nueva cultura que abarca todas las demás y como punto de partida de muchas expediciones en el espacio profundo, pues nunca faltan naves necesitadas de tripulación que se atrevan a lanzarse al negro vacío con la esperanza de encontrar riquezas, maravillas o artefactos legendarios.

Las siguientes páginas contienen las descripciones generales de los catorce planetas más destacados del sistema de los mundos del pacto. Si bien estos no representan todos los diferentes participantes del Pacto o todos los Mundos del Pacto reconocidos, si que cubren los cuerpos más significativos del sistema solar.

Cada entrada planetaria tiene las estadísticas de su diámetro, masa, gravedad, etc. Dado que los números absolutos significan poco a la mayoría de la gente, las estadísticas físicas y la composición atmosférica de un planeta se expresan como comparaciones con los del perdido Golarion (que coincide con la Tierra en todos los sentidos).

Mientras que podría parecer complicado para aquellos que estudian los planetas, expresar todo en términos de un estándar que ya no es accesible, es de hecho, en su mayor parte políticamente conveniente. Ya que permite al Consejo del Pacto decir que no está promoviendo cualquiera de los mundos existentes por encima de los demás.

Notas de juego

SISTEMA SOLAR GOALRION Y LOS MUNDOS DEL PACTO
Aunque muchas veces se utilicen los dos términos para describir lo mismo, el sistema solar Golarion está compuesto por diez planetas, dos estaciones espaciales (Absalom e Idari), una coalición de ciudades burbuja y cientos de colonias en la diáspora.

Los Mundos del Pacto son todos aquellos, ya sean planetas, colonias, satélites independientes o estaciones espaciales, tanto dentro de los límites del sistema solar como fuera de él, que se rigen por sus leyes, acatan sus mandatos y ofrecen ayuda a cualquier ciudadano de los Mundos del Pacto.
 

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16/12/2018, 03:19
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SOL (Archipiélago Ardiente)

Diámetro: x100
Masa: x280.000
Gravedad: x28
Atmósfera: Ninguna
Día: - Año: -

Mientras que la estrella madre de los mundos del pacto ostenta un nombre en cada cultura, lejos de ponerle un nombre científico, dentro del sistema se suele denominar simplemente el sol, o a veces Mataras (un nombre Lashunta que significa "Madre ardiente").
Como la mayoría de las estrellas, el sol es un lugar increíblemente inhóspito, incomprensiblemente caliente, con presiones capaces de aplastar naves espaciales ordinarias como si fueran fruta madura. En su interior, las energías masivas desatadas regularmente abren agujeros entre el plano de energía positivo y el plano del fuego, creando elementales del fuego que hierven y rompen emanaciones de plasma como si fueran ballenas en su fotosfera, así como efreets, salamandras y ciertas criaturas inteligentes que habitan en las llamas sobrenaturales con la capacidad para soportar la tremenda presión y el calor del sol.

Aunque en cierta medida apartado de los mundos del pacto, el sol, sin embargo, alberga a unos pocos miles de residentes humanoides; de estos, los miembros de la Iglesia de Sarenrae son, con mucho, los más comunes, como conviene a los adoradores de la diosa del sol.
Hace aproximadamente un siglo, los eruditos sarenritas que orbitaban y observaban la estrella descubrieron una anomalía; una colección de ciudades desiertas en inexplicables burbujas, unidas por la magia y de alguna manera flotando sin quemarse dentro de los mares ardientes del sol. Lo que es más, a medida que se acercaban, los sarenitas encontraron un portal mágico que se abría milagrosamente entre el intenso calor, permitiéndoles acercarse a las ciudades sin ser destruidos.
Aunque todavía no se sabe quién construyó las ciudades, cómo fueron construidas o por qué fueron abandonadas, eruditos e ingenieros estudian desesperadamente el llamado “archipiélago ardiente” que rápidamente se convirtió en el asentamiento más sagrado de esta iglesia.

Hoy en día, la catedral radiante en la burbuja central atrae adoradores y científicos de todo el sistema. Los adoradores solares Sarenritas usan relucientes velas estelares para “navegar” peligrosamente cerca de la corona solar, dando servicio a las centrales orbitales que recogen la energía del sol para embotellar mágicamente el fuego nuclear para su reventa.
En orbitas ligeramente más seguras, varios equipos corporativos utilizan gigantescos tanques-invernadero con cupulas de cristal, llenos de plantas genética y tecnológicamente diseñadas para capturar esa misma energía a través de una fotosíntesis avanzada. Las corporaciones las llaman “cajas selva” y mantienen una carrera constante para mejorar el rendimiento de las plantas mediante estudios genéticos, alta tecnología y magia.

Estas plantas modificadas liberan químicos raros y complejos un tanto controvertidos, ya que la magia extrema y la ingeniería genética utilizada para mutar las plantas comunes, a veces puede retorcer los organismos más de lo que sus creadores corporativos pretendían inicialmente.
Dos veces en el último año, varias cajas selva operadas por la corporación NatuReal, se han vuelto "salvajes", con criaturas vegetales inteligentes deambulando por los pasillos de las instalaciones y devorando a la tripulación. Por suerte, la mayoría de las corporaciones han aprendido (un poco) de estos escándalos y han automatizado por completo muchas de las cajas selva, pero todavía necesitan contratar discretamente “operadores independientes” para acompañar a los técnicos en sus reparaciones o eliminar una variedad especialmente agresiva.

Además de los visitantes de los Mundos del Pacto, delegaciones comerciales desde el Plano de Fuego usan regularmente el Archipiélago Ardiente para reunirse con los contactos del plano material. Estos dignatarios tienen mucha información que ofrecer, pero tal vez, la más interesante son las que hablan de extrañas ruinas y grandes imperios, criaturas inmunes al fuego, algunos humanoides, que flotan dentro del sol, en las capas más profundas, hasta ahora inalcanzables por razas externas. Esta información, combinada con la aparentemente vasta era de la civilización que creo las ciudades burbuja, lleva a algunos eruditos a preguntarse si el sol podría albergar pistas sobre las primeras exploraciones espaciales en el sistema, incluso tal vez, quienes eran los legendarios “Primeros” de Aballon.
Muchas organizaciones diferentes monitorean la superficie del sol silenciosamente con la esperanza de contactar con estos habitantes solares o reclamar el descubrimiento de nuevos artefactos estelares o civilizaciones.

Sin embargo, si las llamadas “culturas profundas” son verdaderamente progenitoras de las civilizaciones de los Mundos del Pacto, ¿por qué se han negado rotundamente a responder a los mensajes? ¿Cayeron realmente las sondas blindadas en las profundidades del sol? ¿Y por qué los viajeros efreet y otros elementales parecen tener tanto miedo a hablar de ellos? Parece ser que en los últimos tiempos una teoría en particular, salida de los centros de conspiración de la infosfera de las ciudades burbuja, va cobrando protagonismo; La idea de que la energía es tan grande en el centro del sol que el tiempo mismo comienza a deformarse, haciendo que las civilizaciones en las profundidades del sol no son representantes del pasado sino del futuro.

Mientras que el sol es oficialmente un bien común para todos los Mundos del Pacto, el Archipiélago Ardiente es considerado un Protectorado independiente y sus ciudadanos tienen derecho al autogobierno.
Aunque las ciudades burbuja están muy cerca de la teocracia gracias a la iglesia de Sarenrae, cada una tiene su propia cultura diferenciada de la fuertemente y religiosa burbuja central, pasando por las burbujas corporativas o Stellacuna con sus laboratorios científicos.

Notas de juego

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16/12/2018, 03:20
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ABALLON (La Forja)

Diámetro: x1/3
Masa: x1/27
Gravedad: x1/3
Atmósfera: Enrarecida
Día: 12 Horas
Año: 90 Días
estándar

El planeta más cercano al sol, Aballon, es un mundo monótono de cráteres polvorientos, desiertos grises y montañas de bordes afilados, en el que las pocas briznas de atmósfera que logran aferrarse a la gravedad del planeta son rápidamente arrastradas por las llamaradas solares, dejando un silencioso paisaje de roca y metales pesados.

Aballon es increíblemente caliente en las zonas expuestas al sol y terriblemente helado donde haya sombra, hostil a todos menos a la vida biológica más dura. Afortunadamente, la mayor parte de la vida en Aballon no es biológica. Miles de años antes de la Brecha o el vuelo espacial, una misteriosa raza llamada “Los Primeros” cambió Aballon.
Utilizando los abundantes metales y la energía solar, elaboraron un inmenso ejército de máquinas servidoras, desde simples drones hasta unidades autosuficientes e hiperinteligentes, configurándolas para trabajar en cosechar los recursos del planeta. Y luego se fueron.

En los milenios que siguieron, las máquinas se actualizaron, se expandieron y evolucionaron para formar un ecosistema artificial completo, desde simples robots de trabajo a los drones depredadores, autodirigidos por aquellos que aprovechan sus capacidades para explotar continuamente a todas las máquinas que conforman esta vasta sociedad.
Este último grupo, llamado colectivamente Anacitas, toma una amplia variedad de formas físicas adecuadas a sus tareas asignadas. Aunque su tendencia es hacia cuerpos artrópodos plateados, en los últimos años muchos han llegado a pintarse de diferentes colores o en patrones esquemáticos abstractos como una ayuda para identificarse ante los que no son máquinas.

Culturalmente, la mayoría de las Anacitas Aballonianos forman parte de uno de los dos grupos ideológicos que existen en su sociedad;
Los miembros del primer grupo, “Aquellos que Esperan”, siguen acumulando riqueza y recursos en la creencia de que Los Primeros finalmente volverán, entonces todo Aballon debe estar listo para recibirlos cuando aparezcan.
El segundo grupo, “Aquellos que se Convierten”, por otro lado, creen que su destino es asumir el legado de los Primeros y colonizar nuevos mundos ellos mismos, llevando sus naves robóticas hacia las estrellas.

Ambos grupos ejercen un poder económico considerable debido a la alta concentración de minerales raros que extraen de las minas, así como a través de la influencia de la tecnología que hace funcionar a las corporaciones Anacite, como Automatrix Robotics, que se especializa en la creación de IAs para naves no inteligentes y robots de servicios para venta en otros mundos del pacto. Ambos grupos también contratan regularmente aventureros de otros mundos, montando expediciones a las nueve ciudades antiguas de Los Primeros, una colección de relucientes edificios, como agujas deterioradas por el tiempo, en las que los Anacitas mismos tienen prohibido entrar por una antigua ley, con la esperanza de descubrir pistas sobre la identidad de sus progenitores y sus objetivos.

A lo largo de los siglos, la civilización Anacita ha pasado de ser una simple red de fábricas automatizadas produciendo masivamente cada vez más máquinas en una serie de ciudades diseminadas por todo Aballon, que empequeñecen a las antiguas capitales de Los Primeros. Estas ciudades, a menudo confusas para las criaturas biológicas, son no obstante completamente lógicas y eficientes, con torres flotantes, túneles de acceso subterráneos y robots de mantenimiento que se deslizan de un lado a otro. Aunque el planeta pierde constantemente su delgada atmósfera, la mayoría de estas ciudades incluyen grandes fábricas generadoras de atmósfera artificial que producen “aire pesado” o magnetosferas artificiales, que mantienen zonas dentro y alrededor de sus ciudades en beneficio de los seres biológicos con un ambiente cómodo de presión para la mayoría de los habitantes de los Mundos del Pacto.

El mayor asentamiento de Anacitas, *Esfuerzo, es famoso en todo el sistema solar como el núcleo de la Corte de la Máquina, una infalible coalición lógica de jueces robóticos que arbitran conflictos entre residentes, asisten a la red de IAs gobernantes conocida como la matriz interior y mantienen la paz entre las facciones. A pesar de las objeciones de otros gobiernos planetarios, incluso del propio Consejo del Pacto, la Corte de la Máquina ofrece a androides y otros seres mecánicos de todo el sistema el derecho a ser juzgados en sus salas, incluso por los delitos cometidos en otros mundos, sin miedo a la extradición. Los veredictos son siempre justos y la posibilidad de que examinen los hechos sin ningún tipo de prejuicios hace que Esfuerzo sea ampliamente reconocido como un refugio para todos los seres artificiales. Aquí se pueden encontrar muchos androides viviendo entre los distintos barrios, ayudando a criaturas biológicas.

Esfuerzo es también un importante lugar sagrado de la iglesia de Triune. Fue aquí donde los Anacitas crearon, y aún mantienen, una red neuronal del mismo nombre que dio origen a Epoch, uno de los tres aspectos del dios máquina.
Las tres esferas geodésicas superpuestas de la Catedral de la unificación, símbolo de Triune, se levantan en el centro de la ciudad justo encima de una fábrica subterránea masiva (y altamente clasificada) que produce faros de deriva para que los sacerdotes los coloquen por toda la galaxia.

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04/05/2019, 02:56
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CASTROVEL (El Salvaje)

Diámetro: × 1
Masa: × 1
Gravedad: × 1
Ambiente: Normal
Día: 1 día
Año: 1/2 año estándar

Castrovel es un planeta caliente, húmedo y azotado constantemente por tormentas e intensas mareas. Las selvas y pantanos de Castrovel son abundantes en una gran variedad de vida inusualmente salvaje, desde enormes saurios a bestias capaces de destruir asentamientos enteros como si de un tornado se tratase.
De las muchas razas inteligentes que tienen su hogar en el fértil mundo, los más destacados son los Lashuntas, seguidos de cerca por los Elfos y los Formianos, tres civilizaciones altamente conectadas y cosmopolita gracias a una red de antiguos portales mágicos de teletransportación llamados Aiudara.

Tradicionalmente, los Lashuntas de Castrovel se han organizado en ciudades-estado independientes con una gran variedad de estilos gubernamentales, los matriarcados electos son los más comunes. Sin embargo, en la época moderna el gobierno local de las ciudades más pequeñas a menudo está dirigido en la sombra por empresas grandes, que a su vez son parte de otras empresas interplanetarias que compran a los funcionarios o establecen sus propios asentamientos independientes y/o privatizados. Mientras estos lazos económicos existan, significa que el nacionalismo Lashunta rara vez será conducido a una guerra abierta, siendo el espionaje industrial desenfrenado y la influencia corporativa por encima de las políticas públicas, la creciente preocupación de los residentes.
De las ciudades-estado que aún son capaces de plantarle cara a los poderes corporativos, la más significativa es Qabarat, la Joya resplandeciente del mar occidental y el puerto espacial más grande del planeta. Desde la Triple Casa de Qabarat, Lady Morana Kesh y su consorte Grantaeus, urden una delicada red de influencias para mantener el planeta, evitando que se convierta en una zona de guerra corporativa.
Debido a su poder e influencia también destacan las numerosas universidades de la ciudad, reconocidas por sus vastos archivos pre Intervalo. En ellas se entrenan algunos de los mejores exploradores, investigadores y navegantes de naves espaciales en el sistema.

Arquitectónicamente la ciudad es una obra de arte, sus antiguas y brillantes paredes de conchas machacadas y brillantes se mezclan en perfecta armonía con las adiciones modernas. Este sentido de atemporalidad, de conexión con la larga historia del planeta, es motivo de orgullo para muchos de los residentes que se regocijan con sus sonidos; el de los soldados entrenando en las arenas de combate, el de los eruditos debatiendo amistosamente a escasos metros de la universidad, o el rugido de las naves estelares aterrizando que han reemplazado en gran medida a los buques que navegan por el agua. Mientras que la mayoría de los visitantes del planeta entran por el puerto de Qabarat, numerosos portales en toda la ciudad lo conectan estrechamente con otros asentamientos lashunta poderosos, como la aislada Meseta de Laubu, la ciudad de Komena en los fragmentos flotantes, Jabask la intacta, o Candares, con sus interminables cascadas y peligrosos acantilados llenos de excavaciones de Corpsicum.

Aunque los insectoides formianos lucharon contra los lashuntas durante milenios, la llegada del Pacto y el buen tacto de los intermediarios shirren en las negociaciones de paz finalmente han terminado con las hostilidades hace apenas 30 años. Hoy, las colmenas Formianas conocidas como Colonias, trabajan juntas para cultivar la tierra y fomentar el comercio con otras razas. En cada colmena individual la reina rindie homenaje a la Reina Madre, un ideal puramente filosófico acerca de una entidad establecida durante el histórico Encuentro de Reinas.
Cada una de las gigantes colmenas formianas puede cubrir millas de terreno, a veces sobresaliendo por encima del follaje como colinas artificiales. Su forma de panal las hace confusas a la hora de visitarlas (e históricamente imposibles de conquistar).

En desacuerdo con esta nueva era de paz, los elfos de Sovyrian son predominantemente xenófobos tradicionalistas, comerciando con forasteros unicamente cuando es necesario. Los miembros de otras razas rara vez obtienen el permiso para establecerse permanentemente en el continente elfo y tienen en prohibido entrar en gran parte de El, la capital de Sovyrian cubierta de canales y liderada por grandes casas del tamaño de un barrio. Sin embargo este control fronterizo es regularmente violado por la propia élite gobernante de la ciudad, ya que contratan extranjeros para tareas secretas o especializadas. La abundancia de regiones salvajes aparentemente intactas en Castrovel a menudo confunde a los recién llegados acostumbrados a la tecnología vanguardista lashunta, sin embargo, para la mayoría de los residentes del mundo, estas vastas reservas ecológicas son la prueba de su avanzada sociedad. Para ellos, mantener la vida salvaje es clave para avanzar en el conocimiento, permitiendo a la misma evolución que les dotó de conciencia, continuar dotando a otros, y saber administrar los abundantes recursos naturales del planeta de manera sostenible por el bien de todos. Con este fin, tanto los principales astilleros del planeta como las grandes industrias destructivas son relegadas a Elindrae, la rocosa luna sin atmósfera del planeta.
Por supuesto, varias especies peligrosas de megafauna; desde anguilas de montaña con ojos de insecto, hasta pescadores del cielo de pico de veneno todavía atacan regularmente los asentamientos de Castrovel, lo que produce ocasionales quemas “accidentales” de espacios naturales protegidos y regiones en áreas rurales, pero una fuerte presencia de Xenoguardias evita que esas actividades se salgan de control.

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10/09/2019, 18:02
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LA ESTACIÓN ABSALOM (El Nexo)

Diámetro: 8 Kilómetros
Masa: Menos de x1/1000
Gravedad: x1 (artificial)
Atmósfera: Normal
Día: 1 día (artificial)
Año: 1 año

Flotando en la órbita antes ocupada por Golarion, la estación Absalon es el hogar principal de la humanidad y el centro indiscutible tanto del comercio interestelar como del gobierno de los mundos del pacto. Desde aquí, el Consejo del Pacto y su legión de los delegados de todos los mundos del Pacto  reconocidos controlan la frágil Alianza manteniendo la armonía en el sistema, a la vez que se regulan reclamaciones de propiedad en mundos recién descubiertos.
Aquí también están la sede de los agentes de policía interplanetarios llamados los Senescales, las oficinas centrales de AbadarCorp (al menos las del Plano Material), los Archivos generales de los exploradores galácticos conocidos como Starfinders y más. Sin embargo, la característica más importante de la estación espacial no es su grandiosa y misteriosa arquitectura, ni su miríada de residentes, sino el extraño artefacto encerrado profundamente dentro del núcleo de la estación donde se encuentra fuertemente custodiado: la legendaria Starstone, la Piedra Estelar.
Por razones desconocidas incluso para los sacerdotes de Triuno, la Piedra Estelar no solo otorga potencia a la estación, sino que actúa como un faro hiperespacial inmensamente poderoso, permitiendo a las naves guiarse a través de la Deriva y saltar rápidamente al espacio a su alrededor, sin importar la distancia a la que se encuentren, haciendo de la estación Absalon un punto de reunión natural para los viajeros que regresan de más allá del sistema solar.
Nadie sabe quién construyó la vasta plataforma espacial o cuándo entró en la órbita del perdido planeta Golarion, aunque los registros del nombre se remontan hasta ese período de historia pre-Intervalo de Golarion.

La gravedad artificial creada genera una fuerza “hacia abajo” en la mayoría de los brazos radiales de la estación y en las altas torres, a pesar de tener algunos barrios individuales modelados para acomodar las necesidades ambientales de algunas razas residentes, la mayor parte de la estación parece diseñada para atender al confort humano. Sin embargo, distritos adyacentes unos a otros a menudo tienen sorprendentemente culturas y condiciones de vida completamente diferentes, desde las sucias bahías de ingeniería del distrito de Las Chispas a las madrigueras inundadas de Los Charcos, pasando por el bullicioso barrio de bares y diversión Final de la Deriva así como los elegantes y autosuficientes enclaves corporativos en La Alta Torre Azul.

Como regla general, el dinero y el poder fluyen hacia el centro de la estación desde los muchos y bulliciosos muelles, hacia la gran cúpula parecida a un gran parque conocida como El Ojo. Mientras que las clases menos acomodadas descienden por la columna central de la estación en túneles atestados de maquinaria, las pandillas gobiernan la clase baja en barrios como Chatarra de Robot, Bajobarrio y Ciudad Cañería en las alcantarillas, pero sus tentativas ofertas de alianza se filtran por todo el camino hacia los tramos superiores del gobierno a través del Gremio de Sindicatos de la estación, el cuerpo legislativo que da voz a cada barrio en la política de la estación y elige entre ellos al primer ejecutivo (o Primex) de la estación que los gobierna.

Además de la propia plataforma en sí, la Estación Absalom está Rodeada por un enjambre de vehículos y naves espaciales en constante cambio, tanto transitorias como residentes. Aunque a las naves residentes se les llama burlonamente “La Armada”, la estación Absalom tiene tan solo una modesta flota de seguridad, dependiendo de la fuerza de los Senescales y las robustas defensas montadas en la estación para su protección. La mayoría de La Armada está compuesta por naves estelares cuyos dueños buscan los beneficios y protección de vivir cerca de la estación Absalom, pero acatando las leyes de la estación más básicas. El gobierno generalmente permisivo de la Estación Absalom permite esto, ya que el volumen de comercio que fluye a través de sus corredores significa que incluso los impuestos más bajos son suficientes para mantener la estación a flote.

Esto no quiere decir que la estación funcione en perfecta armonía. Existen muchos intereses diferentes en y alrededor de la Estación Absalom, la cual, siempre está a un paso del caos. Agencias privadas de seguridad libran una guerra en la sombra contra pandillas callejeras y cultos militantes. Embajadores alienígenas negocian tensos intercambios y acuerdos entre sus paredes mientras los exploradores se arruinan o acribillan entre sí por reclamos de derechos sobre mundos recién descubiertos. Una de las facciones más peligrosas que han surgido en los últimos tiempos es el movimiento Absalon Fuerte. Este grupo cree que la Piedra Estelar pertenece solo a las razas de refugiados de Golarion, en compensación por su mundo perdido, y las otras razas deben pagar tasas desorbitadas de estancia o quedar totalmente prohibido el uso de la estación como punto de referencia. Mientras que la rama política de este movimiento condena oficialmente el terrorismo xenófobo de sus miembros más radicales, su creciente fuerza plantea una grave amenaza para un gobierno construido sobre la cooperación interplanetaria entre especies.

Mientras que el comercio, la política y una atmósfera cosmopolita son los principales atractivos de la estación Absalom, no son los únicos. El Arcanamirium entrena a algunos de los mejores tecnomantes del sistema solar, mientras que el famoso Cosmonasterio de la estación enseña la senda del solariano. Las organizaciones religiosas buscan conversos, la agencia Ojos Abiertos contrata a investigadores psíquicos, la Sociedad Starfinder lanza expediciones a lo desconocido y muchas cosas más. El bullicio interminable de especies, naves y comercio es la marca de la estación Absalom, vista como una tierra de oportunidades, una oportunidad para que personas de todo tipo puedan comenzar de nuevo.

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02/11/2019, 12:53
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AKITON (El Campo de Batalla)

Diámetro: x1/2
Masa: x1/12
Gravedad: x1/3
Atmósfera: Enrarecida
Día: 24 horas, 40 minutos
Año: 2 años estándar

A pesar de su proximidad a la estación Absalom y su favorable ubicación como el cuarto planeta desde el sol (contando el desaparecido Golarion), Akiton es un mundo moribundo. Desde la formación del sistema, El llamado Planeta Rojo ha perdido gran parte de la atmósfera y agua líquida que una vez retuvo debido a la desaceleración de su núcleo de hierro líquido y el consiguiente debilitamiento de su magnetosfera. A pesar del transcurrir de este lento pero apreciable declive geológico, la mayoría de Akiton es hospitalario para la vida humanoide, que de hecho, se está expandiendo lentamente por los desiertos y simas de rocas, siendo todo lo que la mayoría de sus especies residentes conoce alguna vez.  También el planeta ofrece una triste metáfora de su economía agonizante.

Antes del descubrimiento de los saltos en la Deriva, Akiton era el centro de la minería, producción y comercio en todo el sistema solar del Thasteron, un mineral fundamental en la creación de combustible para el viaje interplanetario a velocidades sublumínicas. Desde la llegada de los viajes en la Deriva y la necesidad reducida de largos vuelos de espacio real, la demanda de Thasteron ha caído en picado, y los efectos económicos del choque ahora se manifiestan en una política de constantes peleas y conflictos civiles por todo el planeta.
Las enormes barcazas que una vez transportaban el mineral entre todos los mundos del Pacto ahora yacen como cascos oxidados en medio de los desiertos ocupados por carroñeros, humanoides y otros residentes ilegales cuyos antepasados fueron magnates y debutantes de alta sociedad Akitoniana. Ahora la mayoría se dedican a cazar khefaks, moviéndose entre la basura de los asentamientos y esquivando los letales colmillos de los voladores Norkasa en las ruinas de las ciudades abandonadas, trabajando como obreros en el pocas minas o refinerías industriales que quedan en el planeta, o uniéndose a la anárquicas bandas que luchan por el territorio en las llanuras desérticas contra los pueblos nómadas más tradicionales del planeta.

Akiton, a día de hoy, no tiene un gobierno centralizado. Sus fríos desiertos, fondos marinos secos y los gélidos casquetes polares de hielo son el escenario de interminables escaramuzas y guerras de poder entre varias ciudades, clanes, corporaciones, tribus y facciones tanto de este como de otros mundos. Es un mundo donde los intereses comerciales sin escrúpulos pueden efectuar investigaciones y explotaciones moralmente cuestionables. Donde criminales, fugitivos y desamparados vienen escapando de la justicia, escondiéndose de sus enemigos, o tratando de rehacer sus vidas.

Los centros urbanos más conocidos del planeta son ciudades antiguas como Arl, con su pasión por los deportes de sangre; Daza, la ciudad radiactiva de la Fusión; y Maro, con sus legendarias Mil Luces, una vasta ciudad vertical que sube por los acantilados del desfiladero Edaio. En estas metrópolis polvorientas y agonizantes, los sueños de civilización de Akiton y la cultura sigue siendo, al menos para los adinerados, sostenida por la riqueza que resta del control en las últimas minas de Thasteron viables del planeta, así como lucrativos contratos con otros mundos, corporaciones, fábricas especializadas en armamento y construcción de naves. La mayoría de los asentamientos menores de Akiton, por el contrario, son asentamientos corporativos, poblados pobres y febriles o puestos fronterizos donde la vida es barata, dura y corta.

Los miembros de casi todas las razas comunes de los Mundos del Pacto pueden ser encontrados en algún lugar de Akiton, incluyendo una etnia humana de piel carmesí, aparentemente nativa. Sin embargo, los indígenas residentes más conocidos son los Ysoki. A diferencia de muchos de sus habitantes, los Ysoki Akitonianos prosperan bajo las actuales condiciones de degradación del planeta en sus bulliciosos distritos subterráneos debajo de las ciudades o en caravanas itinerantes motorizadas a través de los desiertos. Aunque operan en gran medida fuera del sistema, estas últimas poblaciones nómadas inevitablemente regresan a Mercado Colmena, la gran ciudad bazar a los pies de Ka, el Pilar de los cielos, donde se puede encontrar de todo a un bajo adecuado siendo las criaturas fantasmales llamadas khulan, las que mantienen la paz en el lugar.
Los Ysoki también pueden verse a menudo conduciendo sus destartalados tanques gravitatorios yendo y viniendo de las Tierras Invernales de los polos, acarreando el hielo extraído por los mineros residentes en los casquetes polares, mientras evitan cuidadosamente las zonas prohibidas llenas de misteriosas ruinas alienígenas.

Además de los Ysoki, Akiton tiene varias razas indígenas importantes llevadas casi hasta la extinción por los intereses corporativos. Los gigantes humanoides de cuatro brazos llamados Shobhads, han vivido un resurgimiento en los últimos años debido a que su vida tradicional del desierto eludió el colapso económico planetario. Además, las constantes batallas de clan por el honor los hacen valiosos como mercenarios y exploradores. 
Opuestos completamente a los Shobhads son los contemplativos Ashok, criaturas telequinéticas cuyos cuerpos físicos casi se han marchitado a favor de las grandes mentes contenidas dentro de sus sacos cerebrales palpitantes. Sobresalen en las artes sobrenaturales y descifran presagios esotéricos en sus legendarios Salones de la Razón.
Un poco menos conocidos son los lagartos Ikeshti de piel roja, ciudadanos modelo hasta que llegan a sus ciclos reproductivos en los que se vuelven locos y violentos.

Notas de juego

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14/12/2019, 11:18
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VERCES (La Línea)

Diámetro: x1
Masa: x1
Gravedad: x1
Atmósfera: Normal
Día: No tiene ciclos
Año: 3 años estándar

Verces es un mundo “bloqueado”, carente de rotación donde no existen los días y las noches, solo un lado claro y un lado oscuro, con una única atmósfera capaz de redistribuir la energía del sol.
En en lado donde hay luz, conocido como luminoso, los desiertos abrasadores albergan plantas tan duras como el hierro y animales con piel fotosensible, mientras que los parcialmente congelados océanos del lado oscuro, ofrecen un hogar para depredadores como los murciélagos de escarcha y los infames consanguíneos, que atrapan a sus presas dentro de sus propios cuerpos donde extraen sus sistemas circulatorios. Entre estos dos extremos se encuentra el Anillo de las Naciones, una zona templada y en constante penumbra a lo largo del término entre los dos lados, luminoso y oscuro, lleno de rascacielos relucientes, bulliciosos puertos espaciales, parques de atracciones magníficamente cuidados (vertiginosamente verticales), y trenes bala de alta velocidad.

Similares a los humanos pero más altos, con una piel que cambia de color y ojos negros parecidos a los de un ratón, los nativos Verthani han estado por mucho tiempo en la vanguardia de la cibernética, debido en parte a su tradicional sistema de castas. Bajo este antiguo sistema, los jóvenes adultos elegían pertenecer a uno de los tres grupos: Los Aumentados, guerreros y aventureros que modifican sus cuerpos con tecnología; Los Puros, quienes rechazan todo aumento personal, dedicándose a la producción de alimentos, gobierno y otras responsabilidades civiles; Los Receptáculos Divinos, cubiertos de cicatrices, que sirven como avatares vivos de sus deidades grabándose a fuego símbolos sagrados de devoción en sus cuerpos. Para asegurar que ningún grupo se hiciera demasiado poderoso, los Recepctaculos Divinos y los Aumentados solo podían casarse con los Puros.
Este sistema de castas ahora es visto como algo arcaico y la mayoría de los Verthani tienen en un grado u otro aumentos, siguiendo solo de boquilla (en el mejor de los casos) las costumbres antiguas. Aunque muchos opinan que el sistema de castas concedió a Verces una posición ventajosa colocándola en la vanguardia de la tecnología de implantes de todo el sistema, donde todavía está.

Además de la cibernética pionera, los Verthani fueron una de las primeras razas en adoptar la exploración espacial, viajando entre mundos en sus éternaves parecidas a dirigibles. Mientras que la tecnología de Deriva y el aumento del comercio interplanetario bajo el amparo del Pacto ha permitido a otros mundos ponerse al día en la exploración espacial, los pilotos Verthani siguen siendo exploradores interestelares legendarios y sus enormes astilleros en la Dársena Celeste, un antiguo satélite geoestacionario al que se accede a través de ascensor espacial desde el planeta, son incomparables. Desde que fueron reemplazados por diseños más modernos, las éternaves han sido reconstruidas como yates de lujo, una marca distintiva de estatus y estilo entre la élite de los Mundos del Pacto, al igual que sus esquifes de carreras de alta gama marca Término.
Desde antes del Intervalo, el Anillo de las Naciones ha gobernado la zona templada de Verces. Mientras que el resto de países que lo componen mantienen una independencia teórica, en la práctica esta coalición está formada por un solo gobierno mundial, con representantes de cada país participando en la Gran Asamblea Planetaria. El éxito de este modelo llevó a los Mundos del Pacto a adoptar tanto su estructura como los Comisarios de mantenimiento de la paz, y hasta el día de hoy, Verces sigue siendo un firme partidario del acuerdo, así como el aliado más cercano de la Estación Absalom. Los ciudadanos del Anillo de las Naciones pueden ir libremente entre países. 

En ciertos lugares, el Anillo se convierte en una gran ciudad, los rascacielos brillan al sol mientras los niveles bajos son como una colmena oscura que resplandece con luces mágicas y de neón. Por supuesto, no todos los Vercitas reconocen la autoridad de la gran Asamblea. Más allá de la zona del Término, viven grupos dispersos de rebeldes, que sobreviven como tribus nómadas de criminales y exiliados políticos. Llamados colectivamente Los Reinos Proscritos, estas sociedades marginales son generalmente ignoradas excepto cuando asaltan a ciudadanos o puestos avanzados pertenecientes al Anillo, como las vastas plantaciones solares del lado luminoso o las minas de hielo de shelynio en el lado oscuro.
Algunos grupos, como los obsesos del hielo, llamados Ascetas de Nar, viven en el monasterio helado de la Mente Ordenada comerciando regularmente con los ciudadanos del Anillo, aunque los Vertitas más respetables prefieren mantenerse alejados de los Oscuros y los Brillantes, al menos oficialmente.

Para un planeta tan urbano y densamente poblado a lo largo del Término, Verces tiene una sorprendente cantidad de naturaleza inexplorada. Incluso los reinos proscritos, que habitan en sus chozas bajo el abrasador sol o en los profundos túneles de hielo para llegar a los fértiles mares de abajo, habitan tan solo una pequeña porción del territorio, dejando vastos tramos salvajes y vírgenes con extrañas ruinas de pasadas eras no recordadas. Una de las más extrañas es Qidel, Aviario del Sol, una extraña aguja en espiral que se eleva desde el centro del lado luminoso y desciende profundamente en el manto del planeta. Hasta ahora, todas las expediciones en la estructura no han vuelto, transmitiendo  extraños desvarios sobre criaturas aladas en las profundidades.

Notas de juego