Partida Rol por web

El viaje hacia las puertas del cielo. [sin finalizar]

La escuela de Kung Fu (Reglas y Arquetipos)

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21/09/2009, 20:04
Director
Sólo para el director
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23/09/2009, 19:38
Director

Antes de empezar con todo, me gustaría decir algunas cosillas.

-Las fotos ha de ser reales, si hace falta ayuda, encantado os busco una foto que le pegue a vuestro pj.

-Tomarse en serio la partida. Pese a que se pueden hacer cosas magnificas, no voy a tolerar ninguna coña que salga del contexto de la partida. Es Feng shui, si, pero por encima de todo es una partida seria.

-Las armas de fuegos vamos a quitarlas, por contexto, pero algunas virguerías las voy a dejar, para usarlas con arcos y flechas y ballestas, amen de cuchillos y demás.

-En esta ocasión usaremos la magia, así que no me vale "Tiro una bola de fuego" no, en las pelis chinas de wuxia, suelen poner nombres chulos como "¡Aliento de dragón, yo te reclamo!" y cosas por el estilo.

-A priori no usaremos la guerra secreta, pero a saber...

-Por lo demás, dudas y eso, usen el panel de off topic. Si tienen alguna sugerencia si la partida decae, antes de huir, decidmelo a ver que se puede hacer.

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23/09/2009, 20:48
Director

Forma de rellenar la ficha

Voy a explicar un poco como rellenar las fichas, voy a colgar una ficha base libre, para que vosotros la relleneis con vuestros datos, se puede rellenar con programas como Photoshop, Paint, Paint Pro y esos programas de edición de imagenes.

Primero, antes que nada, es colgar la historia (que sea larga) desde el nacimiento hasta un dia cualquiera en una aldea llamada Yang Mengy el motivo de porque os llevó vuestros pasos allí, que es donde empezará la historia en la sección de vuestro pj, donde pone historia, en notas, subis la ficha a imageshack y de ahi a la ficha.

En base a eso, os hareis la ficha de forma coherente. Si eres un artista marcial, por ejemplo, no tienes porque tener medicina +5 por ejemplo, sería ilogico, como mucho, podría tener un 1 para tratar lesiones leves.

Si teneis problemas, ya sabeis.

Nombre: Nombre

Arquetipo: Arquetipo

Nivel economico: si quereis lo poneis

Coyuntura: No

Gancho melodramatico: no hace falta porque pondreis historia.

Atributos: Lo rellenais todo, si teneis 5 en Fis, ponéis 5 en todo lo que hay debajo, salvo si tuviste que subir puntos en un atributo secundario.

Dados de fortuna: los que tengais en For

Puntos de experiencia sin usar: si os dejais alguno o si los ganais, lo poneis aqui.

Esquiva: El mayor numero que tengais en artes marciales, armas, magia, poderes sobrenaturales o agilidad.

Habilidad: poneis el nombre de la habilidad

Base: el base, si tienes armas, tu base sería el numero que hay en destreza manual.

Bonif: Lo que teneis de bono, por ejemplo +4

VA: Valor de acción, es la suma de base+bonif, es en lo que me fijaré yo.

Armas: Tu arma y el daño que hace, por ejemplo, espada sería fuerza +4, pues si tienes fuerza 5 sumas 4 seria 9.

Virguerías: tus virguerías.

Notas: nada, pero si quieres darle detalle, mejor.

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23/09/2009, 21:32
Director

Los dados

Cuando se te pide que tires los dados en una partida de Feng shui, debes tirar dos dados de seis caras. Uno representa el valor positivo y el otro el negativo. Cuando hagas una tirada réstale el dado negativo al positivo: el resultado puede ser un numero negativo.

Ejemplo: Mary Hace una tirada y saca un 3 en el dado positivo y un 1 en el dado negativo 3-1= 2 el resultado final de la tirada es 2.

Tiradas abiertas y cerradas

Algunas veces tu pj te dirá que hagas una tirada cerrada, una tirada cerrada es una tirada normal de los dos dados, tal y como se explica más arriba.

La mayoría de las veces te pedirá que realices una tirada abierta, en una tirada abierta se vuelve a tirar cualquier dado cuyo resultado haya sido un 6 y se suma el resultado de la nueva tirada al total, eso permite una mayor amplitud de resultados para simular más acertadamente las impredecibles y arriesgadas acciones que suelen llevar a cabo los pjs de Feng shui.

Ejemplo: Mary realiza una tirada abierta y saca un 6 en el dado positivo y un 5 en el dado negativo, vuelve a tirar el dado positivo y saca un 4, suma los dos resultados del dado positivo y resta el negativo (6+4-5=5) el resultado total de una tirada es 5.

Si en una tirada abierta se obtiene un 6 en los dos dados, el dj puede determinar que paso algo inusual. Se vuelven a tirar los dados, ignorando el resultado si vuelve a salir un doble 6. El que el suceso inusual que se produce sea bueno o malo depende del resultado total de la tirada.

Determinar el éxito o fracaso.

Normalmente cuando haces una tirada, le sumas el resultado al otro numero- ese numero representa normalmente una de las habilidades de tu personaje y se denomina VALOR DE ACCIÓN abreviado VA.

Cuando escoges un tipo de pj tienes que asegurarte de que tiene valores de acción altos en las habilidades en las que quieres que sea especialmente bueno. Cuando sumas el resultado definitivo de una tirada a un valor de acción se obtiene el resultado de acción. Cuando tu pj intenta llevar acabo una acción, ese resultado de acción se compara con la cifra determinada por el dj que representa la dificultad de acción que tu pj intenta llevar a cabo. Ese número se llama Dificultad. Si el resultado de acción iguala o supera la dificultad, tu pj tiene éxito en su intento. Lo bien que realiza una acción depende de la diferencia existente entre la dificultad y el resultado de acción. La diferencia se llama resultado final. Si el resultado de acción es menor a la dificultad, el intento fracasa.

Fracaso terrible

Incluso los héroes más habilidosos tienen sus malos momentos. La mala suerte puede saltar en cualquier momento, ocasionando humillación, la agonía y el bochorno más ridículo. A una tirada que acaba de este tipo de terrible fracaso se le llama pifia. Las pifias ocurren de dos maneras:

Cuando obtienes un resultado de acción negativo.

Cuando obtienes doble seis y no alcanzas tú tirada de dificultad requerida.

La mayoría de veces tu dj ideará consecuencias dolorosamente apropiada para tu pj. Por ejemplo, las pifias con armas de fuego suelen ser el encasquillamiento del arma.

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23/09/2009, 21:33
Director

Los personajes de las pelis de acción entran normalmente dentro de un numero de arquetipos básicos: el poli rebelde, el joven y fornido estudiante de Kung Fu, su viejo e irascible maestro etc… Lo mismo sucede con los pj de una partida de feng shui. Cada uno de estos pj se encuentra dentro de un arquetipo que te proporcionara unos números a partir de los cuales crear tu pj, así como para darte una idea de cómo interpretarlo en las partidas.

Una vez escogido un arquetipo, deberías pensar en todas esas cosas que pueden hacer único a tu pj. Invéntale un nombre, imagínate cual ha sido la historia de su vida hasta el momento de empezar la partida, decide cuales serán sus rasgos que definan su personalidad -¿es fanfarrón, humilde, odioso, ingenioso, resentido? Escribe un par de muletillas que utilice habitualmente.

Cada pj de Feng shui debe tener un gancho melodramático, ese es un aspecto de tu pj que el dj puede utilizar para crear las líneas argumentales de sus partidas, debería ser un ingrediente básico de las historias de aventuras, uno que motive u obsesione al pj. Cuando ese gancho salga en la historia, tu pj debería tener una fuerte reacción emocional hacia el.

Atributos

Los atributos son números que miden las capacidades físicas, mentales, y espirituales innatas de un pj. Son más talentos o aptitudes naturales que capacidades aprendidas. Hay cuatro atributos primarios, cada uno de ellos se puede subdividir si quieres, en tres o cuatro atributos secundarios. Esto te permite afinar tu idea de las cosas para que tu pj posea un talento natural. Los valores de un pj en todos sus atributos secundarios es la misma que en el atributo primario pertinente, a no ser que se especifique otra cosa.

Habilidades

Las habilidades son cosas que tu pj ha aprendido ha hacer. Se miden en bonificaciones de habilidad, que reflejan el nivel de entrenamiento que tu pj ha alcanzado en una habilidad. El valor de acción de cada habilidad tiene como base un atributo secundario, como fortuna o percepción que se conoce como atributo base. Para determinar el VA de una habilidad, se suma la bonificación de la habilidad al atributo base.

No olvides esto

Si un atributo o habilidad esta precedido por un signo “=” en la explicación del arquetipo que has elegido, no podaras aumentar este atributo o habilidad durante el proceso de creación del personaje.

Cambiar los atributos

Tras los atributos base de cada arquetipo, se especifican los cambios que se pueden realizar en aquellos que no están precedidos por un signo “=”. Algunos atributos también tienen un valor de acción máximo que se abrevia con Max. No se puede incrementar un atributo por encima de su máximo en el proceso de creación de pj.

Ejemplo: Los atributos iniciales del arquetipo mala bestia son Fis =11 dureza =12 Chi 0, men 5, ref 5. Este arquetipo te permite añadir 2 puntos a uno de los atributos primarios, puedes, por lo tanto subir el chi a 2, men a 7 o los ref a 7 (pero no el Fis)

Cambiar las habilidades

Para cada habilidad se da una bonificación de habilidad y un valor de acción.

Los cambios que realices en los atributos del pj afectan a sus habilidades. Antes de que empieces a cambiar habilidades, ten en cuenta que habilidades han subido debido al incremento del atributo secundario que tienen como base.

Bajo la lista de habilidades de cada arquetipo, se ofrece un número de bonificaciones de habilidad que puedes utilizar para definir a tu pj. Puedes sumarlos a las habilidades existentes o usarlos para adquirir nuevas habilidades. Adquirir una nueva habilidad no tiene ningún coste extra. Al gastar un punto de las bonificaciones de habilidad a su disposición, tu pj adquiere la habilidad elegida con un +1.

Las habilidades pueden tener valores de acción máximos, en cuyo caso, no se pueden aumentar por encima de ese numero. Si aumentas una habilidad que no es propia del arquetipo que has elegido, se considera que ésta tiene un Max de 12.

Virguerías

La mayoría de pj posee virguerías –habilidades especialmente espectaculares asociadas con el arquetipo-. Algunos pj reciben virguerías excepcionales que solo se aplican a su arquetipo. Puedes no coger una virguería excepcional propia del arquetipo que has elegido si piensas que no encaja con el concepto de tu pj, pero no puedes cambiarlo por ninguna otra cosa.

En términos del juego, las virguerías de cada arquetipo funcionan de forma diferente. Algunas usan las habilidades como su valor base, mientras que otras usan un atributo, como kung fu o chi. Otras incluso no tienen habilidad o atributo base.

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23/09/2009, 21:33
Director

Combates

Los combates se dividen en secuencias. Una secuencia corresponde aproximadamente a unos tres segundos de tiempo real (solo que dura más por las repeticiones en cámara lenta). Cada secuencia se divide a su vez en un número de tomas variable. Las tomas son una abstracción, útil para el juego, que no corresponden a ningún espacio de tiempo determinado, y sirven para determinar el orden en el que llevan a cabo sus acciones los diferentes personajes que actúan en una secuencia.

Iniciativa

Al comienzo de cada secuencia, cada participante en el combate realiza una tirada de iniciativa. Se tira un dado, al que se le suma la velocidad del pj. Los seis no se repiten. El numero final de la tirada es la toma en la que el pj puede actuar por primera vez en la secuencia. Una secuencia comienza con el resultado de la tirada de iniciativa más alta.

Una vez que se ha determinado la toma más alta el personaje con la toma más alta actúa. Cuando llega la toma del personaje este puede actuar. La complejidad de la acción que decide llevar a cabo determina el número de tomas que transcurre antes de que pueda actuar de nuevo. Incluso los pjs más lentos pueden hacer normalmente varias cosas en una sola secuencia.

Coste de tomas de las acciones

Las acciones mas complejas cuestan tres tomas. En tres tomas un pj puede, por ejemplo, realizar un ataque cuerpo a cuerpo, apuntar y disparar una pistola, tensar un arco y disparar la flecha, coger un objeto, o lanzar un objeto. También puede, al mismo tiempo, desplazarse una cantidad de metros igual a su atributo de movimiento. Si lo único que hace es correr, puede desplazarse un numero de metros igual al doble de su movimiento (esta acción no puede realizarse como instantánea)

En una secuencia en la que tire su iniciativa, se puede desplazar un número de metros igual a tres veces su movimiento, cuatro veces si no se encuentra en una situación de combate.

Algunas acciones simples pueden llevarse a cabo en una sola toma, en una toma un pj puede, por ejemplo, parar, bloquear un ataque, zafarse de una llave de lucha libre, sacar un arma de una pistolera, recargar un arma con un cargador, echar cuerpo a tierra o coger un objeto que le hayan lanzado.

Una vez que el dj haya contado todas las tomas y se hayan resuelto todas las acciones que suceden en la última toma, se empieza una nueva ronda de tiradas de iniciativa. No hay toma 0.

Cuando se acaban las tomas

En la primera y segunda toma, los pj pueden llevar a cabo acciones de tres tomas, aunque no queden tomas suficientes en la secuencia. Hacerlo no conlleva ninguna penalización y las tomas que faltan no se tienen en cuenta para la siguiente secuencia.

Las acciones con un coste superior a tres tomas si se tienen en cuenta para la siguiente secuencia tal y como se explica en acciones prolongadas más adelante.

Acciones defensivas

Se pueden realizar acciones defensivas en cualquier momento en el que seas atacado, siempre que tu próxima toma sea superior a 0. Las acciones defensivas incluyen la esquiva, la parada de golpes y la esquiva de proyectiles tales como balas o flechas. Estas acciones reducen en 1 tu siguiente número de toma, a no ser que se especifique lo contrario.

Si tu enemigo es considerablemente más rápido que tu es posible que gastes todas tus tomas en acciones defensivas y ni siquiera puedas llevar a cabo una sola acción ofensiva, esto debería indicarte un importante detalle: tienes problemas.

Cuando te atacan muchas veces lo mejor es intentar una proeza, no solo para evitar que tu enemigo te ataque, sino para también conseguir algún tipo de ventaja sobre ese enemigo.

Instantáneas

Se puede recudir el coste en tomas de una acción llevándola a cabo temerariamente. Una acción de este tipo se llama instantánea. Para reducir el coste de tomas en 1 debes restar 2 al valor de acción de la tirada que vayas a realizar, para reducir el coste en tomas en dos debes restar 5 al valor de acción, no se puede reducir mas el valor de acción por medio de una acción instantánea.

Para aquellos a los que os gusta meter siempre las cosas dentro de su categoría, podríamos decir que una instantánea puede ser considerada una proeza. Puedes combinar una instantánea con otras proezas, reduciendo todavía más el valor de acción, pero consiguiendo resultados más espectaculares.

Acciones continuas

A veces tu pj estará realizando una sola acción durante toda una secuencia, mientras también intenta hacer otras cosas, estas acciones reciben el nombre de acciones continuas, los ejemplos de acciones continuas incluyen conducir un coche, intentar mantener el equilibro sobre un puente resbaladizo o en un estado precario o usar ciertos poderes fu. Estas acciones no tienen coste en tomas, pero incrementan el coste en tomas de todas las demás acciones en 1.

Acciones prolongadas

Algunas acciones ocupan mas de tres tomas de una secuencia, el uso de ciertos poderes fu requiere también mas tiempo que el necesario para realizar un ataque normal, también puede que tu personaje este llevando a cabo una acción que no sea propia del combate, como desactivar una bomba o intentar reparar frenéticamente un vehiculo sobre el que sea ha perdido el control, mientras sus compañeros y los malos están enzarzados en una pelea.

Los pj que deseen llevar a cabo acciones que tienen un coste en tomas de 4 o mas cuándo no quedan tantas tomas en esa secuencia deben restar el numero de tomas que faltan de la primera toma de la siguiente secuencia. El resultado de esta cuenta indicara la toma en la que se completa la acción que están llevando a cabo y en la que puede empezar la siguiente.

Cuando quieras que tu personaje ataque a otro en un combate, debes realizar una tirada de habilidad de combate apropiada. Si intentas realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo la habilidad indicada es artes marciales. Si intentar realizar un ataque desde cierta distancia con un arma de proyectil la habilidad indicada es armas. Si intentas realizar un ataque con un hechizo, usa hechicería. Algunos ataques pueden realizarse con las habilidades de tecnología arcanenergetica o de poderes sobrenaturales. Si posees una virguería que requiere el uso de estas habilidades esto se indicara en la descripción de la virguería en cuestión.

Si tu enemigo esta quieto y no se defiende de tus ataques, la dificultad es 0. Si el enemigo esta esquivando o parando, la dificultad es igual al valor de acción de sus intentos de parada o esquiva. El enemigo también puede llevar a cabo con éxito una proeza defensiva que evite por completo que le ataques. Otros factores a tener en cuenta son la distancia que separa al atacante de su blanco, la cobertura, y la incapacitación producida por las heridas, ya que alteran los valores de acción y las dificultades durante el combate.

Como evitar que te golpeen

Pocos personajes conscientes de hallarse en medio de un combate van a quedarse parados esperando que los hagan papilla. Se supone que todos los pj involucrados en un combate se están moviendo, por lo tanto se considera que están realizando una esquiva pasiva, una acción que no tiene coste en tomas.

Si un personaje esta realizando una esquiva pasiva, la dificultad de cualquier intento de atacarle es igual a su valor de acción en esquiva.

El valor de acción en esquiva de un pj es igual al valor de acción mas alto que posea en una de estas habilidades, tecnología arcaenergetica, poderes sobrenaturales, armas, artes marciales, hechicería (si tiene descarga) o el atributo secundario de agilidad.

Los pjs también pueden realizar una esquiva activa contra cualquier ataque, esto quiere decir que el pj dedica sus esfuerzos de momento a evitar cualquier ataque. Las esquivas activas tienen un coste en tomas de 1, realizar una esquiva activa incrementa en 3 el valor de acción en esquiva.

Una esquiva activa cuenta como una acción defensiva, al igual que la parada.

Cuando el combate se produce en un espacio de dimensiones especialmente pequeñas, las esquivas, ya sean activas o pasivas, pueden resultar más difíciles y por lo tanto el dj reducirá el valor de acción en esquiva.

Una parada es una clase de esquiva activa por medio de la cual interpones un objeto duro como un escudo o una espada entre tu cuerpo y el ataque. O a lo mejor le sujetas al enemigo el brazo en el que tiene las espadas, o evitas, por la fuerza, que ésta se acerque a tu garganta. El VA en parar es siempre igual al valor de acción en artes marciales, aunque los hechiceros también pueden usar sus virguerías de descarga o movimiento si es que la tienen también. No hay reglas que diferencien la esquiva pasiva de la parada, pero el resultado es descrito de modo diferente por los pjs y el dj. Es solo una cuestión de estilo. Los djs pueden determinar que una parada es inapropiada en ciertas circunstancias, e insistir en que los pjs deben esquivar.

Extras

Muchos de los enemigos a los que te enfrentarás serán bastante inútiles en combate, su única ventaja es el numero, los héroes de las películas de acción suelen acabar con los secuaces del malo sin muchos problemas, en feng shui a estos personajes les llamamos extras. Si el dj no se ha molestado en ponerle un nombre no son importantes para la trama. Son básicamente parte del decorado, pero hacen divertidas las partidas. Aunque no deberías confiarte, porque pueden dañar a tu pj si el dj saca tiradas muy altas. Los extras se rigen por reglas diferentes a los pj, tal y como se explica más adelante.

Cuando los extras sufren un ataque

Si un extra recibe un ataque y el resultado final es de 5 o mas, queda fuera de combate si el resultado final se encuentra entre 1 y 4 el dj puede describir los efectos que el ataque ha tenido sobre el extra, pero se trata puramente de una cuestión de estilo: el pj no sufre incapacitación alguna, ni otra consecuencia a efectos del juego.

Protagonistas

Los pj protagonistas son mas difíciles de eliminar en combate ya que son lo suficientemente importantes como para que el dj se haya molestado en ponerles nombre. Todos los pjs son protagonistas al igual que los malos más importantes a los que estos se tendrán que enfrentar.

Cuando los protagonistas sufren un ataque

A continuación presentamos la formula basica para determinar el efecto de un ataque realizado con éxito contra un pj protagonista:

Resultado final del ataque+daño-dureza de la victima= puntos de herida sufridos.

Cuando un pj ataque a otro enemigo y supera la dificultad, toma el resultado final de la tirada de ataque, éste es la diferencia existente entre el resultado de acción del atacante y el resultado de la acción de esquiva o parada del atacado.

Suma a esta cifra al daño de la forma de ataque cada tipo de ataque inflige una cantidad de daño diferente. A este número hay que restarle la dureza de la victima. El resultado de esta operación es el número de puntos de herida que sufre un pj, si el resultado es 0 o menos, el pj no sufre punto de herida alguno.

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23/09/2009, 21:34
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Atributos

Excisten cuatro atributos primarios, dentro de ellos se encuentran otros que se llaman atributos secundarios, el atributo primario gobierna las habilidades secundarias, o sea, si tienes 5 puntos en Fis, tendrás 5 puntos también en todos los secundarios que pertenezcan a la misma rama a no ser que se especifique lo contrario, por ejemplo, tienes Fis 5 y Fue (fuerza) 6, significa que en las pruebas de fuerza tienes un punto más pero no en las otras.

Fisico

-Movimiento

-Fuerza

-Constitución

-Dureza

 

Chi

-Fortuna

-Kung Fu

-Magia -

 

Mente

-Carisma

-Inteligencia

-Percepción

-Voluntad

 

Reflejos

-Agilidad

-Destreza manual

-Velocidad

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23/09/2009, 21:35
Director

Lista de referencia de habilidades

 

Agilidad

-Artes marciales

-Intrusión

 

Carisma

-Engaño

-Intimidación

-Liderazgo

-Seducción

 

Destreza manual

-Armas

-Conducir

-Sabotaje

 

Fortuna

-Juego

 

Inteligencia

-Info

-Medicina

-Periodismo

 

Percepción

-Arreglar

-Detective

-Policía

 

Magia

-Hechicería

-Medicina (por medio de la magia)

-Poderes sobrenaturales

-Tecnología arcanergética (aqui no jugamos con esto)

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23/09/2009, 21:40
Director

Valores de daño               

Flecha, virote de ballesta  7

Puñetazo, Nunchaku, Tonfa = Fuerza +1

Patada, cuchillo, machete = Fuerza +2

Bastón, porra, daga, bate = Fuerza +3

Lanza, espada, katana, sable= fuerza +4

Espada muy grande = Fuerza +5

Daga lanzada 6

 

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23/09/2009, 21:41
Director

Arquetipos a elegir

Artista marcial

 

Atributos

 

Fis 5

 

Chi 0 (Fu =8)

 

Men 5

 

Ref 5

 

Distribuye 6 puntos entre los atributos primarios sin exceder el máximo de 10 puntos en ningún atributo

 

Habilidades

 

Info/Filosofía oriental +6 (11)

 

Liderazgo +2 (7)

 

Artes marciales + 10 (=15)

 

Añade 3 bonificaciones de habilidad

 

Virguerías: (preguntarme)

 

Armas: 1 arma de combate cuerpo a cuerpo

 

Nivel económico: pobre

 

Asesino

 

Atributos

 

Fis: 5

 

Chi: 0

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 3 puntos a un atributo primario. Añade 2 puntos a otro atributo primario. Añade 1 punto a un atributo secundario.

 

Habilidades:

 

Engaño +2 (7) Max 12

 

Conducir (caballos) +3 (8) Max 13

 

Armas +10 (=15)

 

Info/ Mafia +2 (7)

 

Añade 6 bonificaciones de habilidades

 

Virguerías: consultarme

 

Armas: 3 armas

 

Nivel económico: rico.

 

Ex Soldado

 

Atributos

 

Fis 5

 

Chi 0 (Fu =4)

 

Men 5

 

Ref 5

 

Distribuye 6 puntos entre los atributos primarios. No podes gastar más de 5 puntos en un solo atributo.

 

Habilidades

 

Conducir +7 (=12)

 

Armas + 9 (=14)

 

Info/ ley +5 (10)

 

Artes marciales +5 (=10)

 

Sabotaje +4 (9)

 

Añade 3 puntos de habilidad. Intercambia las bonificaciones de habilidad y los valores de acción de armas y artes marciales si así lo deseas.

 

Virguerías:

 

Armas 3 armas

 

Heroe por accidente

 

Fis 5

 

Chi 0 (For =10)

 

Men 5 (Vol 6)

 

Ref 5

 

Distribuye 4 puntos entre los atributos primarios. Añade 1 punto a un atributo secundario.

 

Habilidades

 

Conducir +4 (9) Max 14

 

Armas +1 (6) Max 13

 

Info/ vino +8

 

Info/ a tu elección +5 (10)

 

Info/a tu elección +8 (13)

 

Info/ a tu elección +7 (12)

 

Artes marciales +5 (10) Max 13

 

Añade 5 puntos de habilidad. Si quieres añadir nuevas áreas de conocimiento a tus habilidades de info, prepárate a que el dj te prohíba coger cualquier cosa que no sea los suficientemente “popular”.

 

Virguería excepcional: Los dados de fortuna que has gastado no recuden tu valor de fortuna a efectos de tiradas de fortuna 2) Recibes un +1 VA en cualquier ataque creativo que hagas con un arma improvisada. Pueden utilizarse como armas tacos de billar, barras repesas, bandejas de pollo congelado, veletas, botella de cerveza y un largo etcétera. Si la misma arma improvisada se usa de forma excesiva, no se recibe ninguna bonificación – deja de considerarse un arma improvisada.

 

Armas: Ninguna.

 

Nivel económico: trabajador.

 

Investigador privado

 

Fis 5

 

Chi 0 (For 2)

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 3 puntos a un atributo primario. Añade 2 puntos a otro atributo primario. Añade 1 punto a un tercer atributo primario. Añade 2 puntos a un atributo secundario.

 

Habilidades

 

Detective +10 (=15)

 

Armas +5 (10) Max 13

 

Info/ Negocios +3 (8)

 

Info/ Ley +3 (8)

 

Artes marciales +3 (8) Max 13

 

Intrusión +3 (8) Max 11

 

Añade 8 puntos de habilidad. Puedes cambiar armas por artes marciales si así lo deseas.

Armas: 1 arma

 

Virguería excepcional: Eres un experto en aplicar la lógica a situaciones de la vida cotidiana. Cuando tu y los demás pjs estudiáis el curso de acción mas apropiado en una situación determinada, o las posibles motivaciones de un pj, puedes gastar un punto de fortuna para que el dj te diga directamente si vuestras suposiciones son correctas o no.

 

Nivel económico: trabajador.

 

Ladrón

 

Atributos:

 

Fis 5

 

Chi 0 (For 3)

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 3 puntos a un atributo primario. Añade 2 puntos a otro atributo primario. Añade 1 punto a un tercer atributo primario. Añade 2 puntos a un atributo secundario.

 

Habilidades

 

Engaño +4 (9) Max 13

 

Detective +2 (7) Max 13

 

Armas +6 (11) Max 13

 

Info/ Arte y antigüedades +6 (11)

 

Info/ Piedras preciosas y joyería +6 (11)

 

Intrusión +11 (=16)

 

Artes marciales +5 (10) Max 12

 

Añade 8 puntos de habilidad

 

Armas 1 arma

 

Nivel económico: Rico

 

Mala bestia

 

Fis =11 (Dur =12)

 

Chi 0

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 2 puntos a cualquier atributo primario.

 

Habilidades

 

Armas +3 (8) Max 10

 

Info/ a tu elección +2 (7)

 

Intimidación +4 (9)

 

Artes marciales +7 (=12)

 

Añade un total de +6 puntos de habilidad a estas habilidades y/o a habilidades adicionales a tu elección.

 

Armas: 1 arma

 

Virguería excepcional: Solo realizas tiradas de muerte cuando llegas a 50 puntos de heridas. Sufres 1 punto de incapacitación a los 40 puntos de herida y 2 a los 45.

 

Nivel económico: pobre

 

Ninja

 

Fis 5

 

Chi 0 (Fu =7)

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 3 puntos a uno de los atributos primarios. Añade 1 punto a otro de los atributos primarios Añade 1 punto a un atributo secundario.

 

Habilidades

 

Engaño +4 (9) Max 12

 

Armas +2 (7) Max 11

 

Info/ a tu elección +2 (7)

 

Intrusión `+9 (=14)

 

Arreglar +3 (8) Max 12

 

Artes marciales +9 (=14)

 

 

Añade 6 bonificaciones de habilidad.

 

Virguerías: Amigo de la oscuridad.

 

Armas: 3 armas apropiadas.

 

Nivel económico: trabajador.

 

 

Periodista

 

Fis 5

 

Chi 0 (For =5)

 

Men 6

 

Ref 5

 

Distribuye 5 puntos entre los atributos primarios.

 

Habilidades

 

Detective +3 (9) Max 13

 

Armas +8 (=13)

 

Info/ Bebidas alcohólicas +5 (11)

 

Info/ Política de los tres reinos +3 (9)

 

Info/ a tu elección +3 (9)

 

Periodismo +5 (11)

 

Artes marciales +6 (=11)

 

Añade 4 bonificaciones de habilidad. Intercambia las bonificaciones de habilidad de armas y artes marciales si así lo deseas.

 

Virguería excepcional: Cuando te encuentras con un contacto que has conseguido gracias a tu habilidad de periodismo, puedes gastar un punto de fortuna para asegurarte de que el contacto no te odie.

 

Armas 1

 

Nivel económico: trabajador.

 

 

Guardia rebelde

 

Fis 5

 

Chi 0

 

Men 5

 

Ref 5

 

Añade 3 puntos a un atributo primario. Añade 2 puntos a otro atributo primario. Añade 2 puntos a un atributo secundario.

 

Habilidades

 

Conducir +10 (=15)

 

Armas +9 (=14)

 

Artes marciales + 3 (8) Max 10

 

Policía +2 (7)

 

Añade 4 bonificaciones de habilidad.

 

Virguerías:

 

Armas 2 armas

 

Nivel económico trabajador

Viejo maestro

Fis =4

chi =10 For =0

Men 5

Ref 5

distribuye 4 puntos entre los atributos primarios

Habilidades

Info/caligrafía +5

Info/ pintura china +4

info/poesía china +4

Info/ filosofía oriental +7

info/cocinar fideos chinos +5

Liderazgo +2

Artes marciales +11

Virguerías

5 poderes fu

Virguería excepcional: eres un experto en percibir el flujo del chi a traves de los cuerpos humanso, y puedes usar ese conocimiento para golpear a tus enemigos en sus puntos mas vulnerables, el daño base con un puñetazo o patada es fuerza +6

Sanitario

Fis 4

Chi 0

Men 7

Ref 4

Distribuye 6 pntos entre los atributos primarios. No puedes gastar mas de 3 puntos en un solo atributo. Añade 5 puntos, repartidos como quieras, a los atributos secundarios. (Si vas a coger poderes fu, subir el chi o el atributo kung fu es una buena idea) ningun atributo puede exceder los 10 puntos.

Habilidades

Detective +3 Max 12

Conducir+2 Max 12

Armas +9 o artes marciales +9

Info a tu elección +4

Info a tu elección +2

Medicina +8

Virguerías

Dos virguerías de armas o poderes fu.

Armas: un arma.

Policía karateka

Fis 5

Chi 0

Men 5

Ref 5

Añade 3 puntos a un atributo primario y 2 puntos a otro atributo primario. Añade 2 puntos a un atributo secundario y 1 punto a otro secundario. Tienes un maximo de 10 tanto en atributos primarios como en secundarios.

Habilidades

Conducir +6

Armas +8

Artes marciales +9

Policía +4

Añade 6 puntos de habilidadad.

Virguerías excepcionales (1 puedes dar un conmovedor discurso que voncencerá a cualquier pnj basicamente justo y temeroso de la ley de tu honradez e integridad. La gente a la que convenzas de este modo querrá ayudarte, aunque no arriesgarán sus vidas para ello. S gastas un punto de fortuna puedes ganar para tu casa de igual modo a una persona de mala reputación o dudosa moral. Esta capacidad no funciona contra los pnj que el dj haya creado como antagonistas principales de la historia que estes jugando, o con los pnj que si son convencidos pueden desbaratar la trama. 2) ganas una bonoficiacion ´2 a valor de acción cuando uses tu habilidad artes marciales para ejecutar maniobras de acrobacias que no sean ataques directos contra tus oponentes en combate.

Armas: 2 armas

Nivel economico: trabajador.

Policía de lo paranormal

Fis 5

Chi =2 (mag=8)

Men 5

Ref 5

Distribuye 6 puntos entre los atributos primarios. No puedes gastar mas de 3 puntos en un solo atributo.

Habilidades

Armas +7 (=12)

Info/ ocultismo* +7

Policía* +3

Hechiceria +5

* los sacerdotes sustituyen estas habilidades por info/ tu teligión +6

añade 8 puntos a tu habilidades. Intercambia las bonificaciones de habilidad y los valores de acción de armas y hechicería si así lo deseas.

Virguerías: 2 virguerias de armas, adivinación e Invocación

Armas 2 armas

Nivel economico: trabajador.

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