Partida Rol por web

ELDG:"La Torre Maldita" (Reinos Olvidados)

Estado final de los personajes

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21/12/2012, 00:54
Dungeon Master
Sólo para el director

Nombre del jugador: Deheval

Nombre del personaje: Annael ojos de luna

Clase: Explorador

Raza: Elfo

Nivel: 2

Notas de juego

 

 

Ficha de personaje

Nombre: Ciaran Ojos de luna

RazaElfo

Edad: 49

Altura: 1,63

Peso: 57 kg

Tamaño: Mediano

Clase: Guardabosques (explorador)

Px: 1445

Nivel: 2

Alineamiento: Caotico Bueno

Velocidad: 30'

Iniciativa: +4

Idiomas: Élfico y Común

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13    +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  11    0
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 13    +1

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza +3 +3 0  
Reflejos +7 +3 +4  
Voluntad +3 0 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +1   +3
A distancia +2 +4   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Arco largo +6 1d8 x3 Perforante 100 pies
Espada larga +3; +1 a 2 manos 1d8+1 19-20 x2 Cortante  --
Espada Corta +3; +1 a 2 manos 1d6+1 19-20 x2 Cortante  --

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve

Camisote de mallas

+4 -2 +4  20%  30'
Escudo +2 -2  --  --  --

 

Clase de armadura

  • CA: (total) = 10 (base) + 4 (armadura) + 2 (escudo) + 4 (Des máx. permitida) + 0 (talla) + (natural) + (Deflection) +  (misc) = 20 con escudo / 18 sin escudo
  • Toque: (total) = 10 + 4 (Dex) + 0 (size) + 0 (Deflection) + 0 (misc) = 14
  • Desprevenido: (total) = 10 (base) + 4 (armor) + 2 (shield) + 0 (size) + 0 (natural) + 0 (Deflection) + (misc) = 16 con escudo / 14 sin escudo
  •  

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1D10 (1d6+4 x nivel)
  • Puntos de golpe: 20 = 10+10

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad: 2
  • Número de rangos en el primer nivel = 6 +1 = 7 x 4 = 28:
  • Número de rangos en el segundo nivel = 6 +1 = 7:
Habilidad   Caracteristica  Rangos  Modificador   Otros Mod   Total
Abrir Cerraduras  DES +4 1     +4.5
#Artesanía INT 0     +3  
Autohipnosis SAB +3        
Averiguar Intenciones SAB +3 1     +3.5
#Avistar SAB +3 3   +3 +9
#Buscar INT 0 4   +3 +7
#Concentración CON 0     +3  
Conocimiento Conjuros  INT 0        
Conocimiento Psionica INT 0        
Descifrar escritura  INT 0        
Diplomacia CAR +1        
Disfrazarse CAR +1        
Engañar CAR +1        
Equilibrio DES* +4 1 -2/-2 (escudo)   +3/+1
Escapismo DES* +4   -2/-2 (escudo)    
#Esconderse DES* +4 3 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
#Escuchar SAB +3 3   +3 +9
Falsificar INT 0        
Interpretar CAR +1        
Intimidar CAR +1        
Inutilizar mecanismo  INT 0        
Juego de manos  DES +4        
#Montar DES +4 1   +3 +8
#Moverse sigilosamente DES* +4 3 -2/-2 (escudo) +3 +8/+6
#Nadar FUE* +1 1 -2/-2 (escudo) +3 +3/+1
#Oficio (Mercader) SAB +3 1   +3 +7
Piruetas DES* +4   -2/-2 (escudo)    
Reunir información CAR +1 1     +1.5
Saber (Arcano) INT 0        
Saber (Arq. e Ing) INT 0        
#Saber (Dungeons) INT 0 1   +3 +4
S#aber (Geografía) INT 0 1   +3 +4
Saber (Historia) INT 0        
Saber (Local) INT 0        
#Saber (Naturaleza) INT 0 1   +3

+4

Saber (Nobleza) INT 0      

 

Saber (Planos) INT 0        
Saber (Psionica) INT 0        
Saber (Religión) INT 0        
#Saltar FUE* +1 2 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
#Sanar SAB +3 1   +3 +7
#Supervivencia SAB +3 2   +3 +8
Tasación INT 0        
#Trato con animales CAR +1 1   +3 +5
#Trepar FUE* +1 2 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
Usar objeto mágico  CAR +1        
Usar objeto psionico CAR +1        
#Uso de cuerdas DES +4 1   +3 +8

* Penalizador de armadura

# Clase-a

Habilidades raciales y especiales

- Clase:

Favored Enemy (Humanoid = human): At 1st level, a ranger selects a creature type from the ranger favored enemies table. He gains a +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks against creatures of his selected type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage rolls against them. A ranger may make Knowledge skill checks untrained when attempting to identify these creatures.

Track (Ex): A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow or identify tracks.

Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.

The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.

Estilo de combate: Tiro con arco

Nivel 2: DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.

- Raciales:

+2 a la Des y -2 a la Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

La velocidad base de los elfos es de 30'.

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble, de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

Idiomas automáticos: común y élfico. Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

Dotes de clase

- Ataque con 2 manos:

You can fight with a weapon wielded in each of your hands. You can make one extra attack each round with the secondary weapon.

Prerequisite: Dex 15.

Benefit: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6. See Two-Weapon Fighting in Combat.

Normal: If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand. If your off-hand weapon is light, the penalties are reduced by 2 each. An unarmed strike is always considered light.

 

Equipo común

Equipo Normal (todo):

--> Armas:
     * Espada larga (al cinto) – 4 lb / 15 po
     * Espada corta (al cinto) – 4 lb /10 po

--> Armaduras y atuendos
     * Camisote de mallas  – puesta / 100 po
     * Escudo pesado de madera (a la espalda)  – 10 lb / 7 mo
     * Muda de montaraz – 8 lb / 10 po

--> Mochila contiene (puesta a la espalda): 2 lb / 2po
     * 2x acite – 2 lb / 2 pp
     * 5x antorcha – 5 lb / 5 pc
     * Manta para invierno – 3 lb / 5pp
     * Raciones para una semana – 10 lb / 2 po ¿?
     * odre con agua – 4 lb / 1 po
     * 4x Saco vacío – 2 lb / 4 pp

--> Bolsa oculta en mi cuerpo, con dinero:
     * 983 po
     * 26 pp
     * 24 pc

Aventuras y Px:

- ELDG:"La Torre Maldita" (Reinos Olvidados)

Enemigos:1250 px

Compañerismo:50 px

Interpretación:75 px

Historia:70 px

Puntos de experiencia totales: 1445 px

 

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL:  

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:


Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

 

Cargando editor
21/12/2012, 00:57
Dungeon Master
Sólo para el director

Nombre del jugador: elfmgp

Nombre del personaje: Dench Wisufel

Clase: Bárbaro

Raza: Semiorco

Nivel: 2

Notas de juego

 

Ficha de personaje

Nombre: Dench Wisufel

Raza:  semiorco

Edad: 32

Altura: 1,86

Peso:  85

Tamaño: M

Clase: Barbaro

Nivel: 2

Alineamiento: Caótico bueno.

Velocidad: 40 pies

Iniciativa: +2

Idiomas: común y orco

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 19   23 +4/+6
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  15   19 +2/+4
Inteligencia (INT) 12    +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 11    0

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza +4 (+7) +3 +2/+4  
Reflejos +2 0 +2  
Voluntad +1 0 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +4 / + 6 +1 soltura gran hacha +7 / +9
A distancia +2 +2   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Gran hacha +7 / +9 1d12 + 4 / +6 x3 gran cortante  
arco corto +4 1d6 x3 perforante 60 pies
daga +6/+8 1d4 +4 / +6 19-20/ x2 perforante  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve

coraza

+5 -4 +5   40
           

 

Clase de armadura

  •  
  • CA= 10 + 5 (coraza) +2 (DES) = 17

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12
  • Puntos de golpe: 21 (25) 

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad:5
Habilidad   Caracteristica   Rangos   Modificador   Otros Mod   Total 
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía INT        
Autohipnosis SAB        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Conocimiento Psionica INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB 5 1   6
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR 4     4
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES 4 +2   +6
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* 4 +4/+6 -peso +8/+10
Oficio (Mercader) SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT      

 

Saber (Nobleza) INT      

 

Saber (Planos) INT        
Saber (Psionica) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* 4 4 -4 7
Sanar SAB        
Supervivencia SAB 5 +1   6
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* 5 4 -4 8
Usar objeto mágico  CAR        
Usar objeto psionico CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

sangre orca

Dotes de clase

Furia barbara: +4 fue con +2 voluntad, -2 CA
Movimiento rápido

esquiva asombrosa

 

DOTE: Soltura con gran hacha (+1 ataque)

 

Equipo común

Nombre Cantidad (1 por defecto) Precio (po) Peso (lb)
gran hacha   20 20
arco corto   30 20
flechas 20 1 3
daga   2 1

mochila

  2 2
odre de agua   1 4
pedernal y acero   1  
cuerda de cañamo (50 pies)   1 10
raciones de viaje para un dia   0,5 1
coraza   25 30
petate   0,1 5
saco   0,1 0,5
pocion de curación 4   50  
muda de baja calidad   1  
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL: 96,5

 

Dinero

  • mo: 298
  • mp:18
  • mc:


Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100     x4
Media 200 +3 -3 x4
Pesada 300 +1 -6 x3
 

 

Cargando editor
21/12/2012, 00:59
Dungeon Master
Sólo para el director

Nombre del jugador: Eduimor

Nombre del personaje: Elmorn

Clase: Clérigo de Pelor

Raza: Humano

Nivel: 2

Notas de juego

 

 

Ficha de personaje

Nombre: Elmorn

Raza: Humano

Edad: 22

Altura: 5'20''

Peso: 152 lb

Tamaño: Mediano

Clase: Clérigo 

Nivel: 2  PX: 2120

Alineamiento: Neutral-Bueno

Velocidad: 20'

Iniciativa: +5

Idiomas: Común y Élfico

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)   14      +2
Destreza (DES)   12     +1
Constitución (CON)    16      +3
Inteligencia (INT)   11       0
Sabiduría (SAB)   17     +3
Carisma (CAR)   14      +2

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza     +6     +3     +3  
Reflejos     +1      0     +1  
Voluntad     +6     +3     +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo           +1           +2       +3
A distancia           +1           +1       +2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza pesada      +3     1d8+2      x2  Contundente  
Ballesta ligera      +2     1d8  19-20x2  Perforante       80'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve
Cota de escamas   +4         -4       +3     25%   20'
Escudo pesado de madera   +2         -2       15%  

 

Clase de armadura

  • CA= 10+1 (Destreza)+4 (Armadura)+ 2 (Escudo)= 17

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8+mod CON
  • Puntos de golpe: 16

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad: 12
Habilidad   Caracteristica   Rangos   Modificador   Otros Mod   Total 
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía INT     0        0      0
Autohipnosis SAB        
Averiguar Intenciones SAB     0       +3     +3
Avistar SAB     0       +3     +3
Buscar INT     0        0      0
Concentración CON     0       +3     +3
Conocimiento Conjuros  INT    +5        0     +5
Conocimiento Psionica INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR      0       +2     +2
Disfrazarse CAR      0       +2     +2
Engañar CAR      0       +2     +2
Equilibrio DES*      0       +1       -6   -5
Escapismo DES*      0       +1       -6   -5
Esconderse DES*      0       +1       -6   -5
Escuchar SAB      0       +3     +3
Falsificar INT      0        0      0
Interpretar CAR      0       +2     +2
Intimidar CAR      0       +2     +2
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES      0       +1     +1
Moverse sigilosamente DES*      0       +1       -6   -5
Nadar FUE*      0       +2       -12   -10
Oficio (Guía) SAB     +3       +3     +6
Piruetas DES*      0       +1       -6   -5
Reunir información CAR      0       +2     +2
Saber (Arcano) INT     +3        0     +3
Saber (Arq. e Ing) INT      0        0      0
Saber (Dungeons) INT      0        0      0
Saber (Geografía) INT      0        0      0
Saber (Historia) INT      0        0      0
Saber (Local) INT      0        0      0
Saber (Naturaleza) INT      0        0  

   0

Saber (Nobleza) INT      0        0   

   0

Saber (Planos) INT      0        0      0
Saber (Psionica) INT      0        0      0
Saber (Religión) INT      0        0      0
Saltar FUE*      0       +2        -6   -4
Sanar SAB      0       +3     +3
Supervivencia SAB     +3       +3     +6
Tasación INT      0        0      0
Trato con animales CAR      0       +2     +2
Trepar FUE*      0       +2       -6   -4
Usar objeto mágico  CAR        
Usar objeto psionico CAR        
Uso de cuerdas DES      0       +1     +1

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- Competencia con todas las armas sencillas, Todas las armaduras y escudos excepto paveses.

- Aura.

- Lanzamiento espontáneo.

- Expulsar o reprender muertos vivientes.

- Dominio del Bien:

               - Poder: Lanzar conjuros buenos.

               - Conjuro: Protección contra el mal.

- Dominio de la Fuerza:

               - Poder: Proeza de fuerza.

               - Conjuro: Agrandar persona. 

- Conjuros:

        - Nivel 0:

            - Virtud.

            - Orientación divina.

            - Inflingir heridas menores.

            - Luz

        - Nivel 1:

            - Convocar monstruo I.

            - Bendecir

            - Favor divino

Dotes de clase

- Iniciativa mejorada.

- Potenciar conjuro.

 

Equipo común

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
Cota de escamas        1        50     30
Escudo pesado de madera        1         7     10
Maza pesada        1        12

      8

Ballesta ligera        1        35       4
Virotes        10         1       1
Mochila        1         2       2
Odre        1         1       4
Raciones de viaje           6         3       6
Petate        1         1pp       5
Saco        1         1pp       0,5
Pedernal y acero        1         1       --
Cetro Solar        1         2       1
Antorchas        3         3pc       3
Cuerda cáñamo 50'        1         1      10
Espejo acero pulido        1        10       0,5
Ácido(frasco)        1        10       1
Vestiduras de clérigo        1         5       6
Ropa de abrigo        1         8       7
Poción de curación        1    
Materiales conjuros y hierbas        1         50  
Pergamino: respiración acuática        1    
Túnica de Ciryc        1    
      TOTAL:      99

 

Dinero

  • mo: 992
  • mp: 26
  • mc: 26


Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-58      
Media 59-116      +3          -3   x4
Pesada 117-175      +1          -6   x3