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[ELdG]A LA DERIVA. Parte 1.

BESTIARIO

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21/05/2015, 08:09

Trasgo

Este pequeño humanoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amplia y pequeños colmillos afilados. Camina erguido, pero sus brazos le cuelgan casi hasta las rodillas.

Los trasgos (también llamados goblins) son humanoides pequeños a los que muchos consideran poco más que una molestia. Sin embargo, no conviene ignorarlos por completo, pues su gran número, su rápido ciclo reproductivo y su disposición maligna les impulsan a invadir y saquear las tierras civilizadas. Un trasgo mide entre 3 y 3 1/2’ de altura y pesa entre 40 y 45 Lb. Sus ojos suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van del rojo al amarillo. Los colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasando por diversas tonalidades de naranja; normalmente, todos los miembros de una misma tribu tienen el mismo color de piel. Visten prendas de cuero oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso. Estas criaturas hablan el trasgo, pero las que poseen Inteligencia 12 o más también conocen el común. La mayoría de los trasgos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes; la información del bloque de estadísticas corresponde a uno de1º nivel.

COMBATE

La intimidación a la que han sido sometidos por las criaturas más grandes y fuertes han enseñado a los trasgos a explotar las pocas ventajas de que disponen: su gran número y su maliciosa inventiva. El concepto de combate justo carece de sentido en su sociedad. Los trasgos prefieren superar en número al enemigo y recurrir a los trucos sucios, las emboscadas y todas aquellas ideas que puedan concederles ventaja. Los trasgos apenas dominan la estrategia y son cobardes por naturaleza, prefiriendo huir del campo de batalla cuando las cosas se ponen en su contra. Sin embargo, pueden llevar a cabo planes bastante complejos cuando se los supervisa adecuadamente. En tales circunstancias, su elevado número puede suponer una ventaja mortífera.

Habilidades: los trasgos reciben un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Por regla general, los miembros de su caballería (que usan a los huargos como montura) eligen la dote de Combatir desde una montura en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a las pruebas de Avistar y Escuchar de +3 a +1. Valor de desafío: los trasgos con niveles en clases de PNJ tienen un , VD igual a sus niveles de clase -2 .

LA SOCIEDAD DE LOS TRASGOS Los trasgos son tribales. Sus líderes suelen ser los individuos más grandes y fuertes del grupo, aunque a veces lo son los más listos. Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen en grandes zonas comunes; solamente los líderes viven separados de los demás. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, preferiblemente a aquellos incapaces de defenderse fácilmente, entrando a hurtadillas en madrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse por la noche todo lo que puedan. Tampoco hacen ascos a asaltar a los viajeros en los caminos y bosques, despojándolos de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que lleven puestas. A veces, capturan esclavos para que se encarguen del trabajo duro en la guarida o campamento de la tribu. Estas criaturas viven donde pueden, desde húmedas cavernas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas siempre apestan y están sucias a causa de su total falta de higiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, herramientas, armas y demás suministros. Cuando una tribu ha expoliado un lugar, levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga. A veces, se encuentra a grandes trasgos y osgos en compañía de las tribus trasgas, normalmente en el papel de líderes. Algunas tribus de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que permite a sus miembros lanzarse al combate a lomos de sus monturas. Las parridas y tribus trasgas tienen el mism o número de jóvenes no combatientes que de adultos. La deidad principal de los trasgos es M aglubiyet, que incita a sus seguidores a multiplicarse y aplastar a sus competidores.

Notas de juego

Trasgo,
combatiente de 1º nivel
Humanoide Pequeño (trasgoide)
Dados de golpe: ld8 + l (5 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 15 (+1 tamaño, +1 Des, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 12,
desprevenido 14
Ataque base/Presa: +1/-3
Ataque: maza de armas +2 (ld 6 ) o jabalina +3 a distancia (ld4)
Ataque completo: maza de annas +2 (ld6) o jababna +3 a distancia (ld4)
Espacio/Alcance: S'/5'
Ataques especiales: —
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, Ref +1, Vol -1
Características: Fue 11, Des 13, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 6
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +5, Escuchar +2, Montar +2,
Moverse sigilosamente +5
Dotes: Alerta
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21/05/2015, 08:11

Orco

Esta criatura tiene el aspecto de un humano primitivo con piel grisácea y cabello
áspero. Tiene la postura enconada, la frente baja y rostros porcinos con unos
prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un verraco.
Los orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y luchan con
otras criaturas. Odian a los elfos y enanos desde hace generaciones, y a
menudo los matan nada más verlos.
El cabello de los orcos es habitualmente negro. Tienen orejas lupinas,
ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoría de los humanos considerarían
desagradables, tales como rojo sangre, amarillo mostaza, verde
amarillento y púrpura intenso. Su equipo está sucio y descuidado. Un orco
varón adulto mide un poco más de 6’ de altura y pesa aproximadamente
210 Ib. Las hembras suelen ser ligeramente más pequeñas.
Cuando no se encuentran luchando con on-as criaturas, los orcos acosmmbran
a estar planeando algún asalto o practicando sus habilidades de lucha.
Su idioma varía levemente de una tribu a otra, pero es compren- >
sible para todo el que hable orco. Algunos orcos también conocen
el trasgo o el gigante.
La mayoría de orcos que se encuentran lejos de sus hogares ■ T
son combatientes; la información del bloque de estadísticas vpfe
corresponde a uno de 1." nivel.
COMBATE
Los orcos están familiarizados con el uso de la mayoría de armas, prefiriendo
aquellas que causen más daño en menos tiempo. Muchos orcos que
adoptan la clase de guerrero o combatiente también obtienen competencia
con el alfanjón o la gran hacha como armas marciales. Les gusta atacar
desde sitios ocultos y llevar a cabo emboscadas, y solamente obedecen las
reglas de la guerra, como respetar las treguas, cuando les conviene.
Sensibilidad a la lu z (Ex): los orcos sufren un penalizador -1 a las tiradas
de ataque a la luz del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del día.
LA SOCIEDAD ORCA
Los orcos creen que, para sobrevivir, deben conquistar tanto
temtorio como les sea posible, lo que les hace estar reñidos con
todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. Constantemente están guerreando (o preparándose para ello) contra otros humanoides. incluyendo otras tribus de orcos. Pueden aliarse con otros humanoides por un tiempo, pero se rebelan enseguida si no están dirigidos por orcos, Sus dioses les enseñan que los demás son inferiores y que todos los bienes mun-,
danos pertenecen legítimamente a los orcos, habiendo sido robados por los demás. Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades entre ellos y los líderes combatientes pueden destrozar una tribu.
Su sociedad es patriarcal las hembras son posesiones preciadas en el mejor de los casos y “bienes inmuebles” en el peor. Los varones se enorgullecen del número de hembras que poseen y de los niños varones que engendran. Además 
de su destreza en el combate, su riqueza y la extensión de su territorio. Llevan sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hacen otras de manera ritual para señalar las proezas importantes o momentos decisivos de sus vidas.
Una guarida orca puede ser una cueva, una serie de cobertizos de madera, un fuerte o incluso una gran ciudad, construida sobre y bajo el suelo.Toda, guarida incluye hembras (tantas como varones), jóvenes (la mitad que hembras)
y esclavos (aproximadamente, uno por cada 10 varones). Su deidad principal es Gruumsh, un dios tuerto que no tolera ninguna muestra de aptitud pacífica entre su gente.
LOS ORCOS COMO PERSONAJES
Los líderes orcos tienden a ser bárbaros. Los clérigos adoran a Gmumshy,
pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra (arma
predilecta: cualquier lanza) y Mal. La mayoría de lanzadores de conjuros
son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen daño.

Notas de juego

Orco, combatiente de 1 nivel
Humanoide Mediano (orco)
Dados de golpe: ld8+l (5 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 13 (+3 armadura de cuero tachonado), toque 10, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +1/+4
Ataque: alfanjón +4 c /c (204+4/18-20) o jabalina +1 a distancia (ld6+3)
Ataque completo: alfanjón +4 c /c (2d4-i-4/l8-20) o jabalina +1 a
distancia (ld6+3)
Espacio/Alcance: 5 /5 ’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad
hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, Ret +0, Vol -2
Ca racterística s: Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6
Habilidades: Avistar +1, Escuchar +1
Dotes: Alerta
E n to rn o : colinas templadas
Organización: banda (2-4), escuadra (11-20 más 2 sargentos de 3.cr
nivel y I líder de 3,lT - 6.° nivel) o partida (30-100 más 150% de no
combatientes, más 1 sargento de 3.‘'r nivel por cada 10 adultos, 5
tenientes de 5.° nivel y 3 capitanes de 7.° nivel)
Valor de desafío: 1/2
Tesoro: estándar
Alineamiento : caótico maligno (normalmente)
Avance: según clase del personaje
Ajuste d e nivel: +0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LOS ORCOS COMO PERSONAJES
Los líderes orcos tienden a ser bárbaros. Los clérigos adoran a Gmumshy,
pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra (arma
predilecta: cualquier lanza) y Mal. La mayoría de lanzadores de conjuros
son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen daño.
Rasgos de orco: los orcos poseen los rasgos raciales siguientes.
— +4 Fuerza, - 2 Inteligencia, -2 Sabiduría,- 2 Carisma.
— La velocidad táctica terrestre de un orco es de 30’. 
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
— Sensibilidad a la luz: los orcos quedan deslumbrados a la luz del sol o dentro del
radio de un conjuro de luz del día.
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18/06/2015, 06:53
 
Este humanoide salvaje y musculoso mide 7' de altura. Un pelaje áspero cubre la mayor parte de su cuerpo. Su boca está llena de largos y afilados colmillos, y
su nariz guarda cierto parecido con la de un oso.
 
Los osgos (también llamados bugbears), los más grandes y fuertes de los trasgoides, son más agresivos que sus parientes más pequeños. Esas criaturas viven para cazar a toda criatura más débil que ellas.
 
La nariz es la causa del origen de su nombre, aunque estas criaturas no están relacionadas con los osos. Su piel resistente y garras afiladas también se asemejan a las de estos animales, pero sin embargo las manos de un osgo son mucho más diestras que las zarpas de un oso. Las garras de estas criaturas son demasiado pequeñas para ser utilizadas como armas eficaces. Los osgos hablan el trasgo y el común.
 
COMBATE
 
Los osgos prefieren tender emboscadas a sus oponentes siempre que sea posible. Cuando cazan, suelen enviar exploradores por delante del grupo principal que, si detectan a la presa, vuelven para dar la noticia y reunir refuerzos. Los osgos atacan de forma coordinada y sus tácticas son, si no
brillantes, sí acertadas.
 
Habilidades: los osgos poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente.
 
LA SOCIEDAD DE LOS OSGOS
 
Los osgos prefieren habitar en regiones montañosas templadas con muchas cuevas, donde viven en unidades tribales pequeñas, liderada cada una por un único osgo, normalmente el más grande y feroz. En todas ellas hay el mismo número de jóvenes que de adultos. Los niños no se unen a los adultos en el combate, pero lucharán para protegerse a sí mismos o a sus madrigueras.
 
Sólo tienen dos objetivos reales en la vida: la comida y el tesoro, y consideran que las presas y los intrusos son una valiosa fuente de ambas cosas.
Estas criaturas, extremadamente codiciosas, aprecian cualquier cosa que brille, incluidas las armas y armaduras, y nunca pierden una oportunidad de aumentar sus reservas mediante el robo, el saqueo o las emboscadas. En raras ocasiones, tratan de negociar con otros seres si creen que pueden ganar algo, pero no son negociadores hábiles, perdiendo la paciencia con rapidez si tales encuentros se alargan demasiado. A veces se los ha encontrado dirigiendo a misgos y grandes trasgos, a los que atemorizan despiadadamente.
 
Los osgos sobreviven principalmente gracias a la caza, y comen cualquier cosa que logren derribar. Toda criatura es una fuente legítima de
comida, incluyendo a los monstruos e incluso sus parientes más pequeños. Cuando la caza escasea, hacen una nueva incursión y emboscada para llenar sus m armitas y hacer un buen estofado.
 
La mayoría de osgos adoran a una deidad llamada Hruggek, que se deleita con las emboscadas seguidas de un frenético combate.

Notas de juego

OSGO
Humanoide Mediano (trasgoide)
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 17 (+1 Des, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 11,
desprevenido 16
Ataque b ase/Presa: +2/+4
Ataque: maza de armas +5 c/c (ld8+2) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Ataque completo: maza de armas +5 c/c (1d8+2) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1
Características: Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse
sigilosamente +6, Trepar +3
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (maza de armas)
Entorno: montañas templadas
Valor de desafío: 2
Tesoro: estándar
Alineamiento: caótico maligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje
Ajuste de nivel: +1
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02/09/2015, 15:04

ARMAS DE ASEDIO

Balista ligera

La balista ligera emplea el principio de torsión de las ballestas, aunque de tamaño algo mayor que ésta, y emplaza normalmente sobre un trípode para mejorar la estabilidad y uso del artefacto.

Peso del proyectil: de 2 a 15 kilogramos.

Daño: 1d6+6

Alcance máximo: unos 200 metros efectivos.

Dotación requerida: 2 individuos entrenados.

Cadencia de disparo: 1 disparo cada asalto con dotación entrenada. 1 disparo por cada 2 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio.

CA: 5 con 5 puntos de golpe estructurales.

Notas de juego

Ahora bien la balista produce daños colaterales para aquellos que no superen una tirada de reflejos sufriendo 1d8

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02/09/2015, 15:12

ARMAS DE ASEDIO

Catapulta ligera

La catapulta ligera es similar a la catapulta pesada pero de tamaño más contenido.

Peso del proyectil: de 5 a 25 kilogramos.

Daño: 1d8+6

Alcance máximo: unos 100 metros efectivos.

Cadencia de disparo: 1 disparo cada cuatro asaltos con dotación entrenada. 1 disparo por cada 6 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio del Narrador.

CA: 4 con 20 puntos de golpe estructurales.

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04/09/2015, 14:49

ARMAS DE ASEDIO

Balista pesada.

La balista emplea el principio de torsión de las ballestas, aunque aplicado a gran escala, con proyectiles enormes, tal cual virotes de ballesta, pero de gran tamaño.

Peso del proyectil: de 5 a 20 kilogramos

Daño: 1D8+8

Alcance máximo: unos 250 metros efectivos.

Dotación requerida: 4 individuos entrenados.

Cadencia de disparo: 1 disparo cada 2 asaltos con dotación entrenada. 1 disparo por cada 3 asaltos con dotación sin experiencia o a criterio del Narrador.

CA: 4 con 10 puntos de golpe estructurales.

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10/09/2015, 19:00

Humanoide monstruoso mediano (acuático)

Dados de golpe : 2D8+2 (pg)

Iniciativa: +1

Velocidad: 30' (6 casillas) , Nd 60'

CA: 16 (+1 Des, +5 natural) , toque 11, desprevenido 15

Ataque base/ Presa: +2/ +4

Ataque: garra +4 c/c (1d4+2) o tridente +4 c/c (1d8+3) o ballesta pesada +3 c/c (1d10/19-20)

Espacio/Alcance: 5'/5'

Ataques especiales: desgarramiento 1d4+1, frenesí de sangre.

Cualidades especiales: ceguera ante la luz, dependencia del agua, hablar con los tiburones, sensibilidad al agua dulce, sentido ciego hasta 30', visión en la oscuridad hasta 60'

Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +4

Características: Fue 14, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 9

Habilidades: Avistar +6, Esconderse +6, Escuchar +6, Montar +3, Oficio (Cazador) +1, Supervivencia +1, Trato con animales +4.

Dotes: Ataque múltiple, Gran fortaleza

Entorno: Acuático cálido

Organización: solitario, pareja, equipo (5-8)

Valor de desafío: 2

Tesoro: estándar

Alineamiento: legal maligno (normalmente)

Avance: según clase de personaje

Ajuste de nivel: +2 (+3 si tiene cuatro brazos)

Este humano tiene la piel escamosa con manos y pies palmeados, y su boca esta cuajada de colmillos afilados. Posee una larga cola que termina en una aleta curvada, y tiene también aleta en sus brazos, espalda y cabeza. Sus ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso.

Los sajuaguines son depredadores marinos que se han adaptado estupendamente a la caza submarina. Estos seres, también conocidos como los diablos del mar, habitan en aguas costeras, formando grupos organizados que realizan incursiones en las comunidades de la orilla.

Desgarramiento (Ex): Bonificador de ataque +2 c/c, daño 1d4+1. Un sajuaguín también obtiene dos ataques de desgarramiento cuando ataca mientras nada.

Frenesí de sangre: una vez al día, todo sajuaguín que sufra daño en combate puede pasar a un estado de frenesí en el asalto siguiente, arañando y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente estén muertos. El sajuaguin obtiene un +2 a constitución y +2 a Fuerza, sufre un penalizador -2 a la CA y no puede salir voluntariamente de ese estado.

 

Notas de juego

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